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踏馬是一款象棋題材的益智游戲,游戲玩法很簡(jiǎn)單,只需要點(diǎn)擊一個(gè)地方,在按照提示的線索順序?qū)⑺麄冞B接一起就可以了,并游戲隨著玩家的不斷闖關(guān),難度還會(huì)越來(lái)越大,感興趣的小伙伴快來(lái)下載踏馬這款游戲來(lái)玩吧~
用象棋中“馬走日”的方式完成一筆畫(huà),形成美麗的圖案。
從簡(jiǎn)單到困難,一共300個(gè)關(guān)卡。
內(nèi)有隱藏攻略,等待你去發(fā)掘!
1、象棋中有句口訣,“馬走日,象飛田”,意思是棋子“馬”的走法形成一個(gè)“日"字,因此“馬"走位靈活而風(fēng)騷,因?yàn)樗?個(gè)方向可以走。
2、《踏馬》要求玩家用“馬"的走法,一筆畫(huà)覆蓋所有圓圈,并最終回到起點(diǎn)。
3、當(dāng)圓圈內(nèi)有數(shù)字時(shí),玩家需要多次覆蓋該圓圈。
1、按鈕功能說(shuō)明
游戲機(jī)是開(kāi)始,搜索是選關(guān),文件夾是數(shù)據(jù),問(wèn)號(hào)是攻略,沙發(fā)是跳過(guò)關(guān)卡,飛機(jī)是下一關(guān),放置是主頁(yè),重置是重玩。
2、黑色虛線圓圈代表起點(diǎn),也就是最終要回到的點(diǎn),閃爍的圓圈是下一步可走的位置。
3、安卓玩家可以通過(guò)調(diào)節(jié)系統(tǒng)音量改變音效大小,調(diào)節(jié)媒體音量改變背景音樂(lè)大小。
1,原則。
1.1,對(duì)稱原則。
在畫(huà)圖的過(guò)程中一定要考慮以一個(gè)對(duì)稱的圖形能畫(huà)出什么樣的圖形。
它必定具備一定的對(duì)稱性。
按照筆畫(huà)對(duì)稱的方法畫(huà),這是基本的思路。
1.1.1關(guān)于對(duì)稱原則的闡釋。
圖形對(duì)稱的含義包括點(diǎn)的對(duì)稱和交叉線的對(duì)稱。點(diǎn)是死的,即位置固定。
交叉線是活的,即連法多種。想要構(gòu)造對(duì)稱意義上的交叉線,就必須找到一個(gè)合理的起點(diǎn)。
合理的起點(diǎn)有兩種存在,一種是處于對(duì)稱軸或?qū)ΨQ中心上的點(diǎn)。
通過(guò)至少兩種相同規(guī)律的連法可以形成上述兩種意義上的對(duì)稱,另一種是處于某一位置。
但仍可以形成對(duì)稱圖形,即在對(duì)稱軸或?qū)ΨQ中心的連法對(duì)稱。
1.2,非對(duì)稱不交叉原則。因?yàn)橛萌兆中萎?huà)出的一筆畫(huà)必然是對(duì)稱的。
所以當(dāng)你不能確保在對(duì)稱的點(diǎn)中畫(huà)出對(duì)稱的交叉線時(shí)盡可能避免線的交叉。
2,點(diǎn)的位置的考慮。
2.1,終點(diǎn)前的考慮。
由于日是兩邊對(duì)稱的,而一筆畫(huà)又要求各個(gè)存在的點(diǎn)一次性連起。
因此選定起點(diǎn)后,決定下一步時(shí),應(yīng)當(dāng)注意留出最后一步連回起點(diǎn)的點(diǎn)。
而游戲恰恰提供了提示,即選定一個(gè)點(diǎn)后會(huì)有其他的點(diǎn)在閃爍。
注意這些點(diǎn),至少保留一個(gè)作為回到起點(diǎn)之前的點(diǎn),并且盡可能多留出可以回到起點(diǎn)的點(diǎn)。
2.1.1,游戲的核心。
游戲的核心是每一步都按照日字形執(zhí)行最終把所有的終點(diǎn)前的考慮整合為一個(gè)終點(diǎn)前的考慮。多解問(wèn)題可以從這里找到突破。
2.2,作為對(duì)稱相關(guān)圖形的對(duì)稱點(diǎn)的考慮。
由于對(duì)稱圖形在每個(gè)點(diǎn)都連一次會(huì)顯示出千篇一律的不規(guī)律,因此同一個(gè)點(diǎn)允許多次連接在審美上是很必要的。
而這個(gè)中轉(zhuǎn)點(diǎn)將作為一個(gè)大的對(duì)稱圖形中小的對(duì)稱圖形的連接點(diǎn)。
即這兩個(gè)小的對(duì)稱圖形不再相交或共用一條邊,而是共用這一個(gè)點(diǎn)。
在小的對(duì)稱圖形中的這個(gè)點(diǎn)的使用方法及注意事項(xiàng)參考2.1。
2.3,核心位置的點(diǎn)的考慮。
一些圖形并不像2.2那樣簡(jiǎn)單,對(duì)待這種圖形要首先考慮特殊的位置。
由于對(duì)稱性的感覺(jué)可以以可能成為一個(gè)圖形的對(duì)稱中心或近于圖形的中心的(畫(huà)龍點(diǎn)睛的位置的)點(diǎn)為起點(diǎn)。
(簡(jiǎn)言之,你可以把它主觀上感知為圖形中最核心的點(diǎn))再考慮其他位置的點(diǎn)。
2.3.1,核心點(diǎn)位于非中心位置。
我就知道你會(huì)翻回這條以推翻2.3的結(jié)論,請(qǐng)注意一切任務(wù)的執(zhí)行均遵循1。
2.4,單解點(diǎn)的考慮。
一些點(diǎn)只有單解,因此考慮這個(gè)點(diǎn)的單解情況,尋找一條適當(dāng)?shù)穆窂酱脒@個(gè)點(diǎn)。
然后不要干擾這條路徑上的任何一個(gè)點(diǎn),直到找到這條路徑的起點(diǎn)。
2.4.1,消惡留愛(ài)。
這是對(duì)2.4的較易執(zhí)行的方式。
選出哪些點(diǎn)與2.3所選核心點(diǎn)格格不入(通常是相鄰左上,左下,右上,右下的四個(gè)位置)。
然后在這些點(diǎn)中選出一個(gè)起點(diǎn),再根據(jù)3把你討厭的點(diǎn)排在一起,讓它串入你(核心點(diǎn))喜歡的點(diǎn)的序列。
3,技巧。
3.1,反復(fù)走一個(gè)點(diǎn)。
基礎(chǔ)。
3.2,繞過(guò)走法最簡(jiǎn)單的點(diǎn),即在大局中規(guī)劃。(或在外形基本完全的情況下畫(huà)出一個(gè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)復(fù)雜的一筆畫(huà))
對(duì)對(duì)稱的理解,及對(duì)稱美的思考量均會(huì)影響該技巧的熟練度和成功率。
3.3,進(jìn)行相同的操作。
該技巧用于大量有規(guī)律排列的點(diǎn),按照2.1進(jìn)行考慮并重復(fù)相同的幾何畫(huà)法行之有效。
個(gè)人還是比較喜歡這樣的畫(huà)風(fēng)、音樂(lè)、玩法等等,游戲難度在于在規(guī)定的步數(shù)走完。
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