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終極街頭霸王4全人物版(SF IV CE)

1.02.00 |2024/8/20 9:57:16

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終極街頭霸王4全人物版是一款街機格斗手機游戲。熟悉拳皇的玩家都知道終極街頭霸王是一款充滿回憶的經典街機游戲。手動按下按鈕來釋放超級連擊,自由選擇比賽地點,體驗各種暢快精彩的特色內容。全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來耳目一新的感覺,還有一些新的角色等待著你去探索和體驗。

終極街頭霸王4全人物版出招表

【RYU隆】

●必殺技

波動拳★↓↘→+拳

昇龍拳★→↓↘+拳

龍卷旋風腳★↓↙←+腳

●SUPERCOMBO

真空波動拳↓↘→↓↘→+拳

●ULTRACOMBO

滅.波動拳↓↘→↓↘→+拳×3

【KENMASTERS】

●必殺技

波動拳★↓↘→+拳

昇龍拳★→↓↘+拳

龍卷旋風腳★↓↙←+腳

●SUPERCOMBO

昇龍裂破↓↘→↓↘+拳

●ULTRACOMBO

神龍拳↓↘→↓↘→+拳×3

【CHUN-LI春麗】

●必殺技

百裂腳★腳掣連打

氣功拳★←儲→+拳

霸山蹴★→↘↓↙←+腳

SpinningBirdKick(鶴嘴踢)★↓儲↑+腳
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終極街頭霸王4全人物版攻略

必殺技一般一定是每個角色的特色招數(shù),內容也是非常豐富的,這邊就會以比較經典的方式給大家舉例子。盡可能把共通的東西提取出來,雖然無法做到面面俱到,不過大家如果有興趣的話就繼續(xù)看下去。

首先是波動拳,他作為飛行道具,持續(xù)的A是空的,這個不難理解。其次按不同的P,波的速度是不一樣的。

第二是【notes】,這個是從必殺技中不斷重復地看到一個叫做【限定浮空】的詞組和追打性能。

無論是普通波或者是EX波,都可以讓空中的對手進入限定浮空的狀態(tài),目前可以理解成可追打的狀態(tài)就可以,

普通波里還有一種是對空中的對手造成軟肋。

另外,升龍是凹貨的最愛,升龍的R一半是有兩段,一段是在控制的收招硬直,另外一部分是落地之后的,大升龍在2012是不能取消的,小升龍和大升龍對空的傷害會變小,升龍的持續(xù)A蠻長的,大多數(shù)對空打到對手都是靠后的持續(xù)幀,就等于對空的傷害降低了。

在這里我們先簡單了解下終極街頭霸王4里的必殺技能,具體的實戰(zhàn)還是需要小伙伴來蘑菇云游嘗試嘗試哦。

終極街頭霸王4全人物版終極組合

第一,連426LK是用來SA66取消打一套的,另外有2種方式,可以根據(jù)對方角色的特性來定:623MK是主要的,而214HK則是把對方推倒版邊進行壓制。其次是關于LP接4MP的部分,2LP后是比較難接上的,5LP后則非常容易,但要注意5LP很多時候打不到蹲姿,可以慎重且適當?shù)厥褂锰岣哌B技的成功率。Oni的連技第一要追求穩(wěn)定,然后再談傷害,這是為了之后突襲打伏筆,需要讓對手知道你手中持有武器,當然你可以不用它,但是有他在能給對手持續(xù)輸出的壓力哦~

第二,2LK.2LP.2HP接214HK(426LK)。這招式是用來打蹲姿,當然2HP可以代替4MP,但2HP的傷害值也是很高的,如果2LP被擋住的話,稍晚些出2HP那就是在打拆投,用下來會知道非常方便的。

第三,2MP或2MK接236P,確定命中SA66打一套,一般是接4MP,很簡單。這看上去有些無腦,但對Oni來說,這一招使用在很多狀況下都能創(chuàng)造很大程度的傷害,因為多數(shù)情況下Oni是出不了4MP和2MK反擊的,是時候用上2MP了,但是2MK可能是接不上426LK,那就要看情況接波。

好了,各位小伙伴們,終極街頭霸王4里ONI的萬金油連枝就簡單說到這里了,感興趣的小伙伴可以在蘑菇云游里玩到哦~

終極街頭霸王4全人物版角色分析

每個強角色可能強的方式都不同,但是他們都有一個共同的特點就是傷害高!

每個弱角色可能弱的方式也不同,但是他們都有一個共同的特點就是抗壓差!

這樣判斷一個角色的強弱就有這樣一個規(guī)律。

抗壓強,傷害高的角色一定是強角色,一般都是TOP10

抗壓弱,傷害低的角色一定是弱角色,一般都是BOTTOM10

然后抗壓弱、傷害高和抗壓強、傷害低還有抗壓一般、傷害一般的角色就是中間的24名。

中間這些角色也是抗壓越強相對排名就靠前

不過我發(fā)現(xiàn)這個規(guī)律不是太適用于投技系還有丹,畢竟這兩個一直是街霸里的另類吧。

那么問題來了!

何為傷害高,何為抗壓弱,以下是我個人理解。

抗壓強弱

抗壓比較直觀好理解,基本就是幾個方面:

第一,有沒有無敵技。

第二,無敵技能不能取消

第三,有沒有強力逃跑技

第四,血夠不夠多

一到四條是按順序排的,角色同時擁有這幾條越多抗壓越強,只有單條的話越靠前的越好。

終極街頭霸王4全人物版技巧

傷害高低

一個角色傷害是否高應該考慮很多方面,不能單看一套連段的字面?zhèn)?,比較兩個角色誰傷害比較高應該考慮如下幾個方面:

第一,看常用連段起手技能是幾F,是不是可以靠DIVEKICK起手。

這條主要看連段起手難易程度

如果傷害差不多的連段,靠3F起手更容易搶到,或者是DIVEKICK起手,即使單段連段傷害不高,不過可以保證多次起手,這樣比起來3F起手和DIVEKICK的連段應該算傷害高

第二,看連段是否是母鴨、幾F母鴨、是不是TC、是不是取消(連打取消,拳腳取消,必殺取消)

這條主要就是看連段難易程度,越簡單當然越穩(wěn)定。

所以如果連個連段傷害相差無幾,我覺得簡單的連段越穩(wěn)定,可以保證傷害,所以應該算傷害高

第三,確認姿勢和距離還有大康

這條主要是連段技能對姿勢和距離還有大康有沒有要求

說白了,就是連段夠不夠無腦。。。。比如一個連段完全不用考慮對手姿勢,又可以是2技能起手(5的技能好多需要距離確認,因為有遠5和近5技能),打不大康都能連,那這個連段就完全只用練習成功率就好,不需要確認,即使比其他需要確認的連段傷害低下,也絕對是更穩(wěn)定,積累起來傷害絕對更高

第四,消耗和回報

也就是兩個連段的消耗氣量和傷害暈值。

同樣的傷害的連段肯定是消耗氣量小的回報比較高,不過我覺得這條最不重要,為了翻盤應該是不計消耗的。

綜上所述比較兩個角色誰的傷害比較高,就可以按上面的幾條綜合比較他們常用的連段、暴血連段。

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詳細信息

  • 大小:27MB
  • 版本:1.02.00
  • 更新時間:2024/8/20 9:57:16
  • 語言:簡體
  • 類別:街機
  • 廠商:暫無

應用信息

  • 廠商:暫無
  • 包名:jp.co.capcom.sf4ce
  • 版本:1.02.00
  • 備案:
  • MD5值:38C4551623C7035B2F06357FC9EFAFE8

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