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一、游戲攻防的基本判定
先介紹一下這個游戲的基本攻防規(guī)則,當人物a對人物b進行攻擊時,系統(tǒng)會按照如下幾部做判斷:
1,首先判定該攻擊的傷害等級。傷害等級分為四級,從低到高分別是miss(沒打著),graze(擦傷),hit(正常命中),crit(暴擊)。
傷害等級由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附帶隨機數(shù)決定,其中b的回避值分為兩種,被遠程攻擊時使用dodge(閃躲,遠程回避),被近距離攻擊時使用parry(格擋,近程回避)。
2,該判定結束后,a所帶手套或技能會提供一定的precison概率,幾率將傷害等級提升一級,比如將miss升為graze, hit升為crit,這個概率一般很小。b身上穿的裝備提供deflection這個百分比數(shù)值,幾率將傷害等級降低一級,輕甲的主要作用就是提高這個數(shù)值,而身穿重甲時這個數(shù)值幾乎為0%。
3,傷害等級確定后,就計算傷害值:
傷害值 = (a的傷害 - b的護甲) × 傷害等級加成。a的傷害由武器和力量決定。b的護甲由身上穿的裝備決定,重甲的護甲值較高,輕甲的護甲值幾乎為零。當然,傷害分不同種類型,大部分人都會有一兩項防御弱點,比如,防御鈍擊或冰凍時護甲較低,用鼠標停在敵人身上就能看到這些弱點。
4, 計算該攻擊造成的affliction的持續(xù)時間,也就是指a給b添加的各種不良狀態(tài),比如擊倒,冰凍,流血等等。首先傷害等級越高,時間越長,a的resolve值越高時間越長,b的三個defense數(shù)值(endurance,will,magic)越高,時間越短。
二、recovery時間和animation時間
下面介紹攻擊時的一個重要概念recovery(恢復時間),就是你看到每個人物腦袋頂上那個圓形的進度條,這個進度條是你上一個動作的恢復時間,人物靜止的時候進行讀條,移動的時候停止讀條。
這個條讀完后,人物就會進行下一個動作(animation),比如砍人或施法,這也是要花時間的,有些招式可以減慢敵人animation的速度(比如冰凍魔法)
人物身上的每一件裝備都會增加恢復時間,裸奔時恢復時間是1秒,一身輕甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,單手武器通常0.25秒-1.25s之間,雙手武器通常2以上。
三、技能等級的構成
各種武器的技能值(skill)決定相應武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值則直接決定角色被攻擊時的傷害等級。
技能值由兩部分相加所得,第一部分由六種基本屬性值決定(如單手武器skill的基本值 = might*1.5 + finesse * 0.5)。另外一部分就是你用這個技能打怪所攢的經(jīng)驗等級,后面這部分等級越高,需要的經(jīng)驗值越多。
你砍了人家一劍,造成十點傷害,你單手劍技能便增加五點經(jīng)驗,你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格擋)就增加五點經(jīng)驗。當你的單手劍技能升級時,相應的經(jīng)驗值就以一定比例加到你人物的總經(jīng)驗之中,積少成多,最后你的人物就升級了。
四、各種職業(yè)定位
初期建立人物時會讓你選擇兩種武器專長,這里最重要的其實不是武器類型,而是不同武器所附帶的天賦,直接決定初期天賦樹怎么開。 其他武器你在游戲中可以隨時切換,魔法在游戲中可以隨時學。因為換武器CD時間很短,各個天賦樹的天賦又往往可以適應多種武器,所以對于主角而言,到了后期基本都是跨職業(yè)的組合,變身為全能打手,能力遠超其他隊友。
然而畢竟,不同武器的技能值決定該武器命中率,走錯路的代價是慘重的。
這里為了讓大家少走彎路,簡單說一下各種職業(yè)的定位,希望大家選擇好自己喜歡的職業(yè)再開始游戲。
首先介紹一下六中基本屬性點的作用:
might:增加傷害
finesse:增加accuracy
quickness:減少技能和魔法cd時間
vitality:增加hp
wits:增加法術殺傷
resolve:增加給敵人添加debuff的持續(xù)時間,減短被別人添加debuff的持續(xù)時間。
每種屬性都對技能的基本值產(chǎn)生影響。
仔細分析一下就能看出,對于所有物理攻擊職業(yè)來說,finesse都遠比另外五種屬性重要,因為1點finesse增加3點武器命中accuracy,增加1.5點格擋(parry),增加1.5點田徑(athletes,主要屬性,決定盾擊和體術的命中率,和嘴炮能力),如上文所說,游戲中最重要的判定就是傷害等級的判定,幾乎決定一切。至于物理職業(yè)最不需要的屬性,我覺得應該是wits, 最大的影響僅僅是降低一些嘴炮能力。
所以物理攻擊職業(yè)的初始加點很簡單:finesse加到19,wits減到8,剩下一點隨便加。為什么不把finesse加到20?因為從19往上每增加一點需要兩點技能值,所以以后升級便在除去wits外剩下的4項中加即可。
四項屬性先加哪項區(qū)別不大,私以為雙手武器,雙持這種dps應先加力量,盾戰(zhàn)和弓箭手這種debuff多的優(yōu)先加resolve。穿重甲的職業(yè)也可以先沖quickness,配合Iron light as air,可大幅提高殺傷力。當然事無絕對,自己衡量。
對于法師來說,wits很重要,直接增加法術傷害,并影響學識(lore),學識是法術配方的最大值。finesse值同樣影響法師的命中和防御,所以依然很重要,個人建議wits值+3左右,finesse值+5左右,當然具體多少自己衡量,其他值則可以適當減弱。如果想做重甲法師,quickness值也要優(yōu)先考慮。
想修改初始加點的可以用游戲修改大師多次搜索一個屬性值定位。正常加點后,進入下一個技能值窗口時,再用游戲修改大師改數(shù)值即可。
下面進入技能配點窗口,一共有20點,因為每個技能等級越高時,所需的經(jīng)驗值越多。所以為了最大程度上利用這20點,應盡量將它們全部加在一個技能上,比如將20點全部加在主手武器上,法師也可以選擇全部加在lore上。當然,不論什么職業(yè),全部加在格擋(parry)上肯定也不會錯,可以直接把格擋沖到五十。
六、天賦樹點法
天賦樹怎么點區(qū)別很大。每種天賦樹中都有很多實用的技能,幾乎適合任何職業(yè)。
但不管怎么點,所有職業(yè)都應該盡快點出agility樹中的二級天賦arrow shield,該天賦使主角在遠程判定時以parry值徹底取代dodge,實現(xiàn)兩閃合一,這一天賦是主角耐打的根源。而且越早點出,浪費的經(jīng)驗值就越少。第一級天賦可以點穿刺附帶目盲或者增加移動速度25%,都是很實用的技能。
以后在游戲中,每升一級都可以找人花錢訓練五點技能值,無論任何職業(yè),都建議大家一直堅持不懈地訓練格擋(parry),因為主角雙閃合一,沒有比這個更有用的技能了。
以后的天賦就見仁見智了,但不論是什么職業(yè),defense天賦樹中的二級技能stance:challenge(挑釁姿勢)也應盡量點開,如上文所說,這個姿勢的拉怪能力極強。你能抗的話可以做T,抗不住也可以風箏對方的近戰(zhàn)人員,解救你的隊友于水火。另外defense天賦樹中的三級技能神技Iron light as air是所有穿重甲的職業(yè)必出的天賦。
其他每個天賦樹中都有很厲害的天賦,但要注意,盡量不要點那些固定傷害的技能,這種不與武器傷害掛鉤的技能,到后期會越來越廢,白白浪費你的天賦點。
具體怎么點每個人都有一種點法,相當于定制自己的主人公,這個游戲的主要樂趣就在于此。哥們在此就不廢話了…
以上所有純屬個人的經(jīng)驗總結,如有不當?shù)牡胤綒g迎大家踴躍指正。
打開暴君游戲,完成打開返回桌面
打開暴君修改器,并再次進入游戲
點擊相應的數(shù)字鍵即可獲得相關的修改功能,
如按F2則無限生命,F(xiàn)2則沒有疲勞
[F1] 無限生命
[F2] 沒有疲勞
[F3] 無限屬性點
[F4] 無限天賦點
[F5] 技能快速冷卻
[F6] 攻擊快速冷卻
[F7] 無限金錢
[F8] 無限補給品
1、進入游戲世界后先移動角色幾步,然后再激活修改項
2、進入戰(zhàn)斗后先正常攻擊敵人1次,然后再激活[F6]修改項
3、打開倉庫后,再開啟無限金錢然后關閉倉庫后,再開啟一次
4、先使用一次補給品,然后再開啟對應修改項。
5、對應游戲進程:Tyranny.exe
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