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三國志14超大量平衡314PKMOD這款游戲模組是玩家們專門針對游戲三國志14制作的游戲模組,在游戲中朋友們可以調(diào)整游戲中各個幫派的勢力進(jìn)行權(quán)衡,在不同的幫派之間進(jìn)行對戰(zhàn),使用平衡的模組可以增加相互的實力和傷害。
三國志14超大量平衡314PKMOD是一份非常好用的MOD
讓玩家可以使用mod調(diào)整各種參數(shù)數(shù)據(jù)
調(diào)整各個勢力的平衡程度,提升玩家的游戲樂趣
簡單輕松絕對值得一試
通過mod可以讓玩家成功的平衡游戲之中各種的角色數(shù)據(jù),帶給玩家更有趣的游戲體驗!
1、解壓縮;
2、放在根目錄下的010_SC文件夾內(nèi);
3、開始游戲。
更新內(nèi)容:1.13
1、加強(qiáng)軍樂臺對機(jī)動力的提升
2、所有傷害型戰(zhàn)法對城池有效,防止前期和后期無法突破關(guān)隘,雖然有別的方式,但是太過耗費(fèi)時間,花費(fèi)太高,造成巴蜀向外打,或者打巴蜀區(qū)域真的是腦子痛。
3、對所有攻城型戰(zhàn)法,全面加強(qiáng)……
1.13.1
1、對山地地形進(jìn)行消弱,加強(qiáng)士氣影響。防止巴蜀會打很久……,加強(qiáng)巴蜀的入門口能打,但是需要手段才能進(jìn)入,體現(xiàn)巴蜀險!!!
三國志14超大量平衡314PKMOD介紹
區(qū)域修改收入方面:
AI金錢:每個城基本維持在2~4萬。
AI兵糧:每個城基本維持在12~19萬。
AI兵力:游戲時間2年,每個城維持1萬上下;游戲時間4年,每個城維持在2萬左右;游戲時間6年,每個城維持在3萬左右;依次類推。
PS:基本上曹老板8年,基本上18萬左右的兵力,如果從195年開始到200年,都能出現(xiàn)官渡之戰(zhàn)的局面,曹老板直接橫推袁紹,兵力差不多在20萬左右?;旧衔?guī)讉€檔,到了203幾年,基本上就是大軍團(tuán)對戰(zhàn)了。玩家用錢要比AI狂放,我自己用金錢的情況下,前期基本上維持不了多少,靠賣糧維持生活?;旧蟻碚f,1萬2萬的兵力前期想下城,你得戰(zhàn)術(shù)合理,各種連攜武將,多部隊出發(fā)……
地形修改方面:
修改思路:巴蜀道路難,多走正道,少走小道,跨山需要各種設(shè)施來助力,比如陣,比如軍樂臺來保證士氣不會在中途降到紅色。
陸軍速度:街道》平地(山路)》沙地》濕地》淺灘》深林》矮山》密林》中山》毒沼》高山
解釋:按照原版的設(shè)定,AI的尋路數(shù)據(jù)計算量是根據(jù)數(shù)值點來判斷。會計算出最少數(shù)值點的路徑,造成AI會翻山越嶺,跨河道搞事情。現(xiàn)在的數(shù)值為了保證AI走大道,多走正道,少走小道的思路。完美實現(xiàn)AI不亂夸山,不亂躍海。
簡測:跨河流,需要6~8天才能走一格,翻山越嶺需要2~3天才能走一格,士氣維持不足。深林需要1~2天走一格,陷入毒沼,基本上部隊就涼了,毒沼的速度那是和翻山越嶺一個等級的。而走平地,道路,1天可以走2~3格,可能對走幾格大家沒有畫面感,這么說吧,一回合走大路,平地,可以直接跨區(qū)域。就拿河北來說,袁紹打公孫,鄴城的兵走大路,1個月(3個回合)就能跑到北平去噶腰子,如果用的是機(jī)動性的陣形,2個回合就能噶腰子,前提是AI沒堵路。在我的修改下,AI賊喜歡用石墻,土墻,陣,箭塔來堵主道。
陣形修改方面:
修改思路:每一個陣形都是不無辜的,都是有用的。
改前 改后 重點修改內(nèi)容。
魚鱗 攻堅 用于殺城池的士兵數(shù)量,能抗城池,箭塔,投石傷害,無法對建筑造成耐久傷害。
鋒矢 先鋒 野戰(zhàn)陣形,重點是在野戰(zhàn)中擊殺士兵,不可持續(xù)作戰(zhàn),無法對建筑造成耐久傷害。
雁行 支援 野戰(zhàn),城池的擊殺士兵最強(qiáng),可遠(yuǎn)程,過于脆弱,無法對建筑造成耐久傷害。
方圓 陷陣 野戰(zhàn),城池的擊殺士兵不強(qiáng),但是扛得住,能打能堵,無法對建筑造成耐久傷害。
鶴翼 中軍 野戰(zhàn),城市的擊殺士兵非常平衡,特色不突出,結(jié)合以上4個陣形的優(yōu)點而成,無法對建筑造成耐久傷害。
長蛇 突襲 追擊型,極小的占點代價,極其強(qiáng)大的野戰(zhàn)擊殺士兵能力,比支援好一點的防御能力,10000兵力遇到箭塔直接2~3回合帶走,無法對建筑造成耐久傷害。
錐行 監(jiān)視 極其弱的擊殺士兵能力,機(jī)動能力最強(qiáng),可以一隊堵住圍毆,快速防御維持前線的陣形。別問,問就是太史慈扛著關(guān)羽張飛的圍毆,硬生生的跑了,并且把關(guān)羽和張飛拖到可以斷糧的局面。山地都跑的飛快,飛躍長江不是夢。AI用得飛起,活生生用4000兵力,拖爆我呂布的10000兵力,被殲滅……不忍直視……
井闌 井闌 價值兩千金錢的兵器,有了這個,你才能在前期以少打多的下對方城池,,對建筑造成的耐久傷害極其微小,反正兵殺完了,城池耐久,掉了20分之一,AI用的挺多的。
沖車 沖車 一萬金錢的兵器,AI用的極其少,基本上我就見過曹老板用了一次,和劉璋用了一次。下城池耐久的,主要是用來清理區(qū)域內(nèi)的敵方建筑的。AI也是這樣用的,基本上很少用這玩意去攻城。AI曹老板都是拿人頭去堆,嗯,真的拿人頭去堆,5個10000萬兵力的隊伍,去下對面2萬兵力的公孫。沖車,那么貴,用什么用,城池耐久又那么難掉。城池耐久掉完需要3~4個回合,殺兵,都才2~3個回合。
投石 投石 兩萬金錢的殺氣器,AI曹老板熟,拿這玩意殺兵賊爽……說游戲里面計算出來的數(shù)值,攻城數(shù)值4000+,攻軍數(shù)值4000+……
走舸 走舸 垃圾船,免費(fèi)
蒙衝 蒙衝 比垃圾船好。2000金
樓船 樓船 扛著幾隊垃圾船干翻一切。5000金
四夷 壓制 野戰(zhàn)之王……玩家基本上用不上
測試情況:基本上按照修改的方式來運(yùn)作了。AI攻城最喜歡的套路,先用先鋒(鋒矢)去打一波,然后攻堅(魚鱗)+陷陣(方圓)隨后一路鍵設(shè)施就來了。AI最喜歡拿監(jiān)視在你的邊境晃來晃去,打又打不到。
建筑修改方面:
大部分建筑的耐久都沒超過200,只有石墻是500。
土壘,石墻可以在任意地方建立。(為了防止AI尋路出現(xiàn)問題,設(shè)置了不允許在街道和山路的路徑上建立)
箭塔箭樓這類的攻擊性建筑只有50點耐久。并且箭塔箭樓附帶士氣減少。箭樓可以在非山上任意地方建立,箭塔可以在非平地任意地方建立,傷害根據(jù)對方的防御值來決定,輕則幾十點掉兵,重則上千掉兵。范圍1~3格。
陣和砦的,范圍加大,1~5格,加強(qiáng)部隊的防御疊加。
火陷阱,非常大的燃燒面積,AI最喜歡鋪設(shè),每次有人攻擊了,都不用守了,整個區(qū)域全燒起來了,維持2個回合。
傷害類陷阱,2格內(nèi),誰碰誰跪,沒有一個是無辜的。AI也喜歡到處鍵。
基本上防御拉滿了,攻城難度之大,我打一個城打了我2年……前期,中期就好點了。
以上費(fèi)用都很貴,都是上千一個。
戰(zhàn)法修改方面:
破城類的戰(zhàn)法,重新設(shè)計?;旧霞訌?qiáng)了攻城數(shù)值,減少了破城數(shù)值。
其他buff戰(zhàn)法,持續(xù)時間加強(qiáng)。
傷害類的戰(zhàn)法,對單加強(qiáng),范圍消弱,范圍翻倍。
起火類的戰(zhàn)法,超級大的范圍,沒有一個是無辜的。
異常類的戰(zhàn)法,挨到就無了,碰到就殘。(主要是為了強(qiáng)化一些不常用的異常類恢復(fù)的小戰(zhàn)法,主要是來克制強(qiáng)力戰(zhàn)法的。)
官爵官職修改方面:
全面加強(qiáng)帶兵是數(shù)量。
無官職帶兵數(shù)量翻倍。
不分文武帶兵不同,全部一致化,我?guī)П?,還有上限?不科學(xué)……沒有所謂的垃圾武將,垃圾武將用到克制陣形。
測試效果:我用全100的武將,去敲1個60統(tǒng)帥的武將。對方用的陷陣,我用的先鋒,慘勝……,要不是戰(zhàn)法出色,我無了。
1.對各勢力的發(fā)展進(jìn)行了平衡調(diào)整,確保每個勢力都有合理的發(fā)展路徑。
2.避免了某些勢力過強(qiáng)或過弱的情況,使游戲更加公平和有趣。
3.對武將的能力進(jìn)行了平衡調(diào)整,確保每個武將都有其獨(dú)特的作用和價值。
4.使玩家在選擇武將時有更多的策略考慮,提升了游戲的策略性。
玩家需要管理領(lǐng)地內(nèi)的農(nóng)業(yè)、商業(yè)、技術(shù)發(fā)展,提升城池耐久、人口規(guī)模,儲備兵糧、資金,為軍事擴(kuò)張打下堅實基礎(chǔ)。
招募訓(xùn)練各類兵種,組建軍隊,通過陣型搭配、戰(zhàn)法運(yùn)用,指揮大軍攻城略地、守衛(wèi)疆土。戰(zhàn)斗中實時計算雙方士氣、兵力變化,體現(xiàn)戰(zhàn)爭的殘酷與不確定性。
與其他勢力建立同盟、互市、聯(lián)姻、交換俘虜?shù)汝P(guān)系,通過舌戰(zhàn)說服對手,或施以離間、煽動等計策,巧妙利用外交手段削弱敵方、鞏固自身地位。
在廣袤的地圖上尋訪隱士、俘獲敵將,通過授予官職、賜予寶物、安排教育等方式提升武將忠誠度與能力,構(gòu)建強(qiáng)大的人才梯隊。
稱霸戰(zhàn)記等新增劇本提供限時任務(wù)挑戰(zhàn),而自定義模式允許玩家調(diào)整初始設(shè)定,如武將分布、勢力規(guī)模等,創(chuàng)造個性化游戲開局。
畫面精致細(xì)膩,歷史氣息濃厚,無論是戰(zhàn)場地形還是人物立繪,都展現(xiàn)出較高的美術(shù)水準(zhǔn),視覺效果深受好評。
古風(fēng)音樂與戰(zhàn)場音效相得益彰,營造出緊張刺激的戰(zhàn)斗氛圍,語音配音進(jìn)一步增強(qiáng)了角色個性與劇情沉浸感。
內(nèi)政、軍事、外交、人才等多線程策略設(shè)計極具深度,提供了豐富的決策空間,滿足策略愛好者對復(fù)雜策略游戲的需求。
盡管初期上手可能有一定門檻,但隨著熟悉度提升,玩家能逐漸領(lǐng)略到游戲的精妙之處,長線游玩樂趣十足。
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