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2013/11/26 17:32:43 來源:本站整理 作者:不詳 我要評論 (0)
今天給大家?guī)淼氖秦灤髱煹臓t石詳細分析,關于隨從的一些最佳對比,下面就來看看吧,能夠得出很大的幫助哦~
之前為大家?guī)磉^一篇高手玩家總結的隨從評分公式(點擊查看),雖然看起來很合理,不過有些人還是不太同意其中的觀點,貫大師就為大家?guī)砹瞬煌碾S從評分公式,一起來看按照他的公式,哪些隨從最好,最實用吧。
各位魔獸英雄好!天下大勢,分久必合,合久必分……不對,我們今天不是說三國,還是繼續(xù)和大家討論爐石的基本理論。
上周我們講了爐石傳說的手牌和資源系統(tǒng),并通過比較推斷了在這個系統(tǒng)中比較合適的套牌曲線構成,以及闡述了額外抓牌的重要性。不知道上周這些思路有沒有幫助你把套牌改的更好呢?在每回合中盡量的消耗光水晶的原則有沒有幫助你打的更緊湊更富有攻擊性呢?如果你在讀這篇文章,并有一些關于之前文章的問題,你也可以留言給我。
作為一個熱愛爐石傳說,并打算深刻研究這個游戲的玩家,我不但自己打爐石、看別人打爐石、總結各種情況下的操作技巧并致力于把它們總結成一篇篇文章,我還不斷的閱讀其他人的文字,從中找到我感興趣的理論,或者是被我一直忽略的小技巧。例如我看到wuxingwdl的一篇文字是利用精靈龍的隨從站位而更好的抵抗冰錐術的小技術,在我打爐石的時候,我通常不會考慮到精靈龍的能力在站位上的幫助,但是現在我了解了,并且打算在今后的游戲過程中盡量的使用它。這算是我的小推薦,但這并不是今天的主題,那么我提到這件事是為什么呢?
閱讀別人的文章能幫助你提高,就這么簡單。我今天主題就來自于一篇他人的文字,這篇文章轉載很多,我不太清楚原作者是誰,就不提名了。這篇文字是關于通過一個公式來計算隨從的能力設計分數,并通過對每個隨從分數和該費用隨從的平均分數比較來確定競技場的隨從選擇。
這篇文章寫的很有用,這篇文章涉及的內容已經不單單是競技場,它在構筑里也有用,而且已經涉及到了平衡性設計。但是其中有些東西我也并不完全贊同,比如在這個公式中嘲諷和沖鋒能力的評分。
在文章中給出了如下的價值分數:
1攻擊力=1分
1生命值=1分
嘲諷=1分
法術強度+1=1分
沖鋒=3分
圣盾=3分
抽卡(戰(zhàn)吼或亡語)=3分
戰(zhàn)吼造成傷害=每1傷害2.5分
對于這個設定,我覺得基本問題不大,但是我對嘲諷的分數值設定有很大的疑問,也認為部分內容不夠細致。
為什么嘲諷要比1分高?
在我看來,嘲諷的價值是要高于1分的。原因很簡單:嘲諷會改變下一回合戰(zhàn)斗的模式,會對對手下回合的攻擊計劃進行限制,從而會對整個的局面和計劃產生深遠的影響,這遠比多一點攻或者一點血更重要。所以嘲諷的價值是看起來要高于1分的。
嘲諷如果高于1分,為什么現在如此的弱小?
這個原因就有點復雜。第一,嘲諷目前在設計上和沖鋒的地位非常類似。目前在嘲諷和沖鋒卡牌的設計上,暴雪都非常的保守。只有在低費的卡牌上能維持攻防的平衡,而在越高費用上,嘲諷和沖鋒隨從的攻防能力就越差。這從另一個角度說明暴雪對沖鋒和嘲諷生物的定位都不太明朗,非常謹慎。在這樣的前提下,目前的嘲諷隨從大多的設計都不能在戰(zhàn)斗中有效的存活或者造成足夠的傷害。而沖鋒至少保持了攻強守弱的基本特色,相比嘲諷還有一定價值。
第二,可以參見魔獸卡牌的1版,當時出現了狂暴和護衛(wèi)兩種異能,但是由于攻擊性的異能更好把握,所以狂暴類的卡牌在WOWTCG的一版迅速席卷了整個賽場,防守的護衛(wèi)異能則迅速式微。這在爐石傳說中也有體現,目前注重快速的隨從戰(zhàn)的主流中,嘲諷就更加的危險。
從野性德魯伊來看,表面上兩種選擇沖鋒和+2生命嘲諷在上文公式中是相等的選項,但是即使場面均勢,我們也更多選擇+2生命嘲諷,說明在攻防有保證的情況下,這個嘲諷選項是要好于沖鋒不少的,從這點上講,嘲諷能力也不只是1分能力,可能在目前至少可以定義成1.5分。如果暴雪之后又讓環(huán)境慢下來的需求,設計更多身材優(yōu)秀的嘲諷隨從,那么嘲諷成為一個2-3分的異能都會有可能。
戰(zhàn)吼與亡語
在公式中,戰(zhàn)吼與亡語抓牌給了同樣的分數。這點其實也不夠細致。戰(zhàn)吼是進場異能,它能夠直接發(fā)生作用,提供額外的戰(zhàn)斗力。而亡語不能直接產生作用,它可能被沉默,對手可能利用自己的操作讓亡語的影響變的更低。所以亡語在這里是要略差于戰(zhàn)吼的。
而戰(zhàn)吼的傷害1點被給了2.5分,可能是略高的分數,1點傷害就是1點攻,即使加上不能被反擊我覺得2分也夠了。
我們看完了這個評分,也討論了其中可能值得商榷的部分,那么我們現在把它套用到我們的構筑套牌中來,F在我們拋棄職業(yè)影響,來只組一套中立隨從為主的中快速套牌。我們來根據公式評分,選擇6費以下的那些優(yōu)質生物,并嘗試每樣都用2個。
叫囂的中士:攻防3分,戰(zhàn)吼異能能在本回合帶2分的攻,但因為不持續(xù),所以算1分。總分4.
年輕的女祭司:攻防3分,如果進場回合能觸發(fā)異能,4分,自己過于脆弱,不能期望活過下回合,所以不計算之后回合的分數增長。
銀色侍從:攻防2分,圣盾3分,5分。
精靈弓箭手:攻防2分,能力2分,4分。
麻風侏儒:攻防3分,能力亡語2傷害只能打英雄算多2攻,2分。5分。
戰(zhàn)利品貯藏者:攻防3分,亡語抓牌接近3分,近6分。
工程師學徒:攻防3分,戰(zhàn)吼抓牌3分,6分。
精靈龍:攻防5分,能力有一定自保能力,0.5分,5.5分。
酸性沼澤軟泥怪:攻防5分,如果戰(zhàn)吼能力觸發(fā),至少大于1分,不觸發(fā)為0分?偡5-X。
飛刀雜耍者:攻防5分,假如進場回合能直接觸發(fā)能力,隨機只能給1.5分,可以期望觸發(fā)1次,所以總分6.5分。
破碎殘陽祭司:攻防6分,戰(zhàn)吼能力2分,不觸發(fā)0分?偡6-8但可控制。
麥田傀儡:亡語能力造生物攻防合計為8分,不穩(wěn)定性-0.5.總分7.5。
侏儒發(fā)明家:攻防6分,戰(zhàn)吼抓牌能力3分,總分9分。
冰風雪人:攻防9分。
森金持盾衛(wèi)士:攻防8分,嘲諷1-1.5,總分9-9.5
阿古斯防御者:攻防6分,戰(zhàn)吼能力3種觸發(fā)情況為0,3.5,7分總分6-13分,可控制,至少達到9.5分的期望。
黑鐵矮人:攻防8分,戰(zhàn)吼+2攻永久為2分,因為可控性略差,總分10-。
碧藍幼龍:攻防8分,戰(zhàn)吼抓牌3分,法強能力1分,12分。
銀色指揮官:攻防7分,沖鋒圣盾6分,總分13分。
根據上述數值我們來組牌:
銀色侍從*2
麻風侏儒*2
飛刀雜耍者*2
戰(zhàn)利品貯藏者*2
工程師學徒*2
精靈龍*2
破碎殘陽祭司*2
麥田傀儡*2
侏儒發(fā)明家*2
阿古斯防御者*2
黑鐵矮人*2
碧藍幼龍*2
銀色指揮官*2
酸性沼澤軟泥怪*0-2(視同武器職業(yè)的流行度取舍)
以上是26-28張牌?粗凼烀矗繉,你所能看到現在最流行的構筑中立單卡都出現在了這個無職業(yè)中立單卡表里。使用最好的單卡,這就是這些職業(yè)現在很強的秘密。
我們說到這里了,是不是應該做一點總結?
1.去看別人的東西,并和自己的游戲過程互相吸收,印證理論,并提高。
2.現在的隨從設計比較平衡,但仍然有優(yōu)劣之分,我們需要一個系統(tǒng),來分辨那些強的和弱的。
3.在構筑我們的套牌的時候,盡量選擇那些分數高、能力強勁的單卡。
那么講到現在,我們是不是又該打開爐石,看看我的收藏中自己的套牌了?還在使用一些不優(yōu)質的單卡么?考慮一下,用更優(yōu)秀的單卡換掉它吧!也許未來我會和你們一起看看哪些法術更加的優(yōu)質,但是現在的法術并不多,這個需求也并不迫切,那可能是很久以后的事情了。這陣子我們一直在研究如何能夠打造一套更牛的套牌,現在我們有了鋒利的武器,那么下一次,讓我們開始正式搓起,來研究戰(zhàn)斗中隨從的秘密。
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