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2013/12/19 17:16:52 來(lái)源:本站整理 作者:不詳 我要評(píng)論 (0)
爐石傳說(shuō)最近公布了關(guān)于對(duì)法師冰凍系法術(shù)的調(diào)整,雖然在表面上看是一片祥和,貌似玩家的反應(yīng)也是不錯(cuò),但是在其中我們隱約看到了一些隱患,下面就來(lái)看看小編為大家?guī)?lái)的分析吧!
昨天,暴雪藍(lán)貼公布了對(duì)法師冰凍系法術(shù)的整體削弱,一時(shí)間,大江南北歡聲雷動(dòng),海峽兩岸喜大普奔,就連大洋彼岸的美國(guó)人民都表示情緒穩(wěn)定。可見(jiàn)法爺被砍,深得人心,暴雪爸爸大義滅親,我給32個(gè)贊!但凡事都有兩面性,至少筆者在這一派祥和的氣氛中隱約看到了暴雪的另一款大作《魔獸世界》的影子。今天我們就一起聊聊削弱這件事。
我們先看看這次削弱本身:冰霜新星、冰錐術(shù)、暴風(fēng)雪法術(shù)費(fèi)用加1?此剖侨齻(gè)法術(shù)各加1費(fèi),說(shuō)白了就是暴雪給“冰凍效果”加了1費(fèi)。而且目前來(lái)看,這一刀是砍到丁丁上了。我個(gè)人認(rèn)為削弱最大的是冰錐術(shù),冰霜新星次之,暴風(fēng)雪還能忍。我們對(duì)比一下4費(fèi)的AOE咒語(yǔ):德魯伊的“橫掃”、圣騎士的“奉獻(xiàn)”,明顯可以看出,4費(fèi)的冰錐術(shù)是不可接受的。在面對(duì)快攻套牌時(shí),1回合的差距都是巨大的,況且在游戲的第4回合,1點(diǎn)傷害對(duì)于阿古斯防御者、黑鐵矮人這種強(qiáng)壯的生物遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠看。而冰霜新星的削弱對(duì)這張牌本身并不重要,傷的是它與其它單卡的配合能力,最明顯的例子就是“炎爆+冰環(huán)”的組合,這使得FS必須在保命和輸出之間二選一,而對(duì)于游戲后期的冰法,這個(gè)二選一也是很難接受的。暴風(fēng)雪算是砍的最輕的了,原來(lái)它是穩(wěn)定比烈焰風(fēng)暴好,現(xiàn)在變成差不多了,但是要知道,對(duì)于快攻SS,5回合變6回合,很多時(shí)候也是生與死的區(qū)別。
但我們今天要說(shuō)的并不是這次削弱的內(nèi)容,而是“削弱”這件事是否恰當(dāng)。大家都知道,卡牌游戲是最容易產(chǎn)生蝴蝶效應(yīng)的游戲,很多時(shí)候1張單卡的改變就足以導(dǎo)致整個(gè)職業(yè)或整個(gè)環(huán)境的巨變。我們以上一次削弱為例:關(guān)門(mén)放狗、破碎殘陽(yáng)祭祀和精神控制。放狗的重做直接導(dǎo)致了LR套牌的徹底改變。如果這還算小事,那么破碎殘陽(yáng)祭祀和精神控制的削弱效果就太明顯了——中速甚至慢速套牌的崛起。
這種人為干預(yù)引起的連鎖反應(yīng)是非常危險(xiǎn)的。我們以萬(wàn)智牌為例,在萬(wàn)智牌中,99%平衡是由牌池的生態(tài)系統(tǒng)自主完成的,只有極少數(shù)非常危險(xiǎn)的單卡會(huì)由平衡小組和DCI介入,這幾年最著名的例子就是秘羅地環(huán)境的“備忘夾事件”,并直接導(dǎo)致了備忘夾在多個(gè)賽制被禁用。我現(xiàn)在還記著當(dāng)時(shí)發(fā)布禁用通告時(shí)的措辭“這張牌對(duì)全環(huán)境造成了巨大的沖擊,是歷史上少有的同時(shí)主宰3個(gè)賽制的單卡”。這里我們扯遠(yuǎn)點(diǎn),萬(wàn)智牌作為T(mén)CG游戲的鼻祖,在它20年的發(fā)展過(guò)程中,曾有無(wú)數(shù)挑戰(zhàn)者叫囂著干死萬(wàn)智牌(這一點(diǎn)和魔獸世界很像,挑戰(zhàn)者無(wú)數(shù)),但目前的結(jié)果是,他們都被萬(wàn)智牌干死了,這里也包括魔獸卡牌。究其根本,萬(wàn)智牌的平衡性以及其保持平衡性的方法非常關(guān)鍵。對(duì)于一款卡牌游戲,一旦平衡性崩潰,不管如何補(bǔ)救,基本上都離死不遠(yuǎn)了。而對(duì)于平衡性,人為的干預(yù)恰恰是最危險(xiǎn)的。這一點(diǎn)讓我想起了高中政治課講到的“看不見(jiàn)的手和看得見(jiàn)的手對(duì)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的影響和風(fēng)險(xiǎn)”。
這里唯一能解釋暴雪采用如此危險(xiǎn)的方法調(diào)整平衡的原因只有一個(gè)——玩家體驗(yàn)。誠(chéng)然,暴雪維護(hù)玩家體驗(yàn)的目的無(wú)可厚非,但目前爐石的平衡性真的到了要強(qiáng)制干預(yù)的地步嗎?事實(shí)上天梯高段位的玩家都知道,在天梯中冰法并不是一家獨(dú)大的,甚至連大都算不上。騎士、牧師、德魯伊和無(wú)處不在的王牌獵人都是冰法的克星,而且越來(lái)越多的玩家學(xué)會(huì)了應(yīng)對(duì)冰法的措施,冰法早已不是爐石的霸主。至于用戶(hù)體驗(yàn),冰凍甚至是連續(xù)冰凍的用戶(hù)體驗(yàn)確實(shí)很糟糕,會(huì)讓玩家產(chǎn)生“無(wú)助、無(wú)力”的感覺(jué),但卡牌游戲本身就是克制關(guān)系的游戲,你不能因?yàn)槭^克剪刀就砍石頭啊。采用《魔獸世界》那種誰(shuí)出頭就砍誰(shuí),砍完這個(gè)砍那個(gè),砍了一圈繼續(xù)砍的思路,用戶(hù)體驗(yàn)就能好嗎?
或者我們從另一個(gè)角度思考,卡牌游戲說(shuō)白了就是數(shù)學(xué)游戲,其背后一定是以嚴(yán)格的數(shù)學(xué)公式做支撐的,我不相信暴雪的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)冰凍系法術(shù)時(shí)是一邊喝著星巴克一邊拍腦袋想的。如果真是吃著火鍋唱著歌就把爐石做出來(lái),那太對(duì)不起暴雪的招牌和我們這些暴粉了。說(shuō)實(shí)在的,我非常喜歡爐石這款游戲,也覺(jué)得這是暴雪在SC2和D3叫好不叫座之后的翻身之仗。但一想到因?yàn)槠胶庑员罎⒍鳪G的魔獸卡牌,真的有些后怕。
雖然爐石才剛剛起步,團(tuán)隊(duì)新、牌池少都是不可回避的因素。但TCG游戲已經(jīng)20年了,無(wú)數(shù)成功的經(jīng)驗(yàn)和失敗的教訓(xùn)擺在眼前。人為干預(yù)真是最下下策的選擇,帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)不可預(yù)估。如果說(shuō)魔獸卡牌的失敗算是暴雪的第一次嘗試,但魔獸世界“砍砍砍”的做法已是飽受玩家詬病多年,這一點(diǎn)我相信每個(gè)魔獸玩家都深有體會(huì)。爐石作為第一款玩家眾多的在線(xiàn)卡牌游戲,方便調(diào)整是其優(yōu)勢(shì),但如果還是延續(xù)《魔獸世界》那套“削弱=平衡”的老路就真的有點(diǎn)舍本逐末了。天天喊弱,天天提心吊膽的怕自己的職業(yè)挨刀,玩家體驗(yàn)是好是壞真的很難說(shuō)。
最后,做個(gè)小調(diào)查,也希望伙伴們可以暢所欲言。畢竟,我們愛(ài)爐石,也愛(ài)卡牌游戲。
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