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刀塔傳奇副本及競技場如何搭配陣容?

2014/4/14 11:18:09 來源:本站整理 作者:不詳 我要評論0

刀塔傳奇這款游戲中,關(guān)于如何搭配陣容,一直是玩家們關(guān)注的話題,那么競技場和副本分別搭配什么陣容比較好呢?下面就請看小編為大家?guī)淼墓ヂ园桑?/p>

這篇文章的目的是從理論出發(fā),為大家擴(kuò)展一下新搭配思路。新的版本已經(jīng)給整個JJC乃至遠(yuǎn)征,甚至一些副本關(guān)卡加快了節(jié)奏,并提高了難度。困難的產(chǎn)生有兩個:一個是英雄強(qiáng)度的增加這個占30%;另一個是大家對陣容選擇的困惑這個能占到70%很多玩家的思路還架構(gòu)在防守上。這兩點(diǎn)無論在jjc以及遠(yuǎn)征都不是一個好的應(yīng)對策略?梢悦黠@的看到j(luò)jc很多戰(zhàn)斗已經(jīng)無法進(jìn)入1分鐘,基本40秒就已經(jīng)出了結(jié)果。面對諸多變化玩家要采取的措施就是優(yōu)化自己的陣容搭配并將英雄的作用發(fā)揮最大。

下面我們先類比dota說事。刀塔傳奇1.7.1的改動可以說是dota的進(jìn)化史濃縮–加快節(jié)奏。只不過相比較而言dota改動比較平穩(wěn),英雄基數(shù)大也是一種強(qiáng)有力的緩沖。然而刀塔傳奇策劃這次改動可以說是好心卻辦了壞事。甚至有種東施效顰的即視感。主要是高輸出的英雄只集中在少部分人手里:比如一姐。弄得天天一姐在貼吧被各種點(diǎn)草,求削求刪求退坑的聲音此起彼伏。此外策劃也并沒有明確告訴玩家更新的目的何在,讓很多玩家誤解是在所謂的圈錢。正所謂眾口難調(diào),策劃一蹴而就的把切后排英雄一加強(qiáng)確實(shí)立竿見影地解決了jjc拖到1:30秒的沉悶,但也帶來了不小的連鎖反應(yīng)。總結(jié)起來一句話1.7.1是一個節(jié)奏突變的版本。

繼續(xù)拿dota類比。dota的路人局和bp、cw局比是有本質(zhì)差別的。具體而言ban pick局要見招拆招,還要形成英雄體系,5個英雄稍微出現(xiàn)差池都將嚴(yán)重影響比賽走向。而路人局最多也僅僅做到針對性選擇英雄,很難做到形成體系,五人黑除外。由此可見我們在英雄搭配的大方向上也有三個層次:最高層次就是形成英雄體系技能互補(bǔ)最終達(dá)到1+1>2的效果。比如目前已經(jīng)出現(xiàn)的三劍客體系、澈姐的純法系、拜金的菜刀流、沉默流。稍后我將為大家一一分析這些黃金組合孰優(yōu)孰劣。中等就是選擇強(qiáng)力英雄但沒有技能互補(bǔ)。最低等就是英雄技能沖突比如骨法配骨弓、骨法配斧王等等。

現(xiàn)在我們分析一下游戲?qū)傩,并從此判斷我們搭配陣容的出發(fā)點(diǎn)。刀塔傳奇是一個元素非常豐富的【卡牌】+【動作】游戲。所以沒有好牌沒有好的操作都不可能很好的享受這個游戲。既然是卡牌就有運(yùn)氣成分,也有出牌策略成分。比如說你有三張2可以選擇飛機(jī)帶倆王翅膀,也可以選擇出一對兒封住對面的牌權(quán),也可以只出三張干擾對面的手牌。動作部分呢就需要我們有很強(qiáng)的反應(yīng)能力,具體來說就是技能的銜接和時機(jī)的把握:什么時候放大、什么時候放暈、什么時候加血。
下面我將為大家逐一分析主要游戲內(nèi)容就是三大塊副本+jjc+遠(yuǎn)征

一、【副本】

副本是最簡單的一個部分,原則就是等級碾壓。即使卡了裝備也不重要,只要等級到達(dá)一定程度,副本是可以輕松通過的。英雄的選擇有一些講究,因?yàn)楹芏嚓P(guān)卡有魔免物免的boss,但是隨著自己的陣容豐富、等級的提升,物理英雄也能靠魔法小技能過關(guān),同樣的法師英雄也能靠普攻碾壓魔免。副本能提供的收益只有經(jīng)驗(yàn)和裝備以及碎片,所以這個游戲的重心并不應(yīng)該放在過副本上,英雄搭配也不應(yīng)該圍繞過副本來培養(yǎng),卡副本也不應(yīng)該過于焦慮。過副本應(yīng)該是個順其自然的過程個人總結(jié)總結(jié)起來過副本的兩個要點(diǎn)就是:
1. 看準(zhǔn)boss是魔免還是物免來選擇英雄
2. 副本第一關(guān)沒有能量既不能加血也不能爆發(fā)所以要盡量選擇血量高護(hù)甲高的英雄來強(qiáng)破第一小關(guān)的地精自爆人黃黑二龍吹風(fēng)德魯伊等同時也需要高爆發(fā)aoe(閃電鏈,龍破斬,分裂箭,影壓)清后排骷髏召喚死靈法

二、【jjc(競技場)】

jjc是這個游戲最核心的部分,為什么這么說呢因?yàn)閖jc的遠(yuǎn)征幣能兌換到比較強(qiáng)的英雄,同時天給予充沛的鉆石供應(yīng),以后公會都會與這個排名系統(tǒng)掛鉤。但是jjc對rmb的投入要求更大一些,app服務(wù)器的頂端優(yōu)勢目前來看需要用錢砸,所以在這一點(diǎn)上中R小R普通玩家只要做到自己的極限就好了,心態(tài)要擺正。
簡單來說jjc的精髓在于dps(damage per second)。如同前文提到如何能利用最短的時間按倒對手而,非著眼怎么防住對手一波猥瑣拖時間應(yīng)該是這個版本的主流。dps的來源目前主要在于二三技能。盡管大招也很重要,但由于節(jié)奏過快很多時候大招只是一個X因素。決定一場比賽走向的往往是小技能也就是2,3,4技能。此外更大的因素在于第四技能往往是決定陣容搭配的關(guān)鍵。
舉例來說:
1.女王的2,3 技能都是jjc神技:一個是躲技能并小范圍aoe,另一個是高傷害的持續(xù)輸出。但是四技能卻顯得很突兀:能夠提高女王在物理輸出下的生存能力,但是卻無法讓她在魔法的打擊下存活。因此面對物理系隊(duì)伍女王會表現(xiàn)的更加出色,而面對物理隊(duì)伍則會稍顯遜色。
2.直升機(jī)的1,2,3技能都繼承了本體傷害,而紫色技能提升穿甲攻擊,因此紫色之前直升機(jī)是以法系輸出為主,紫色之后直升機(jī)可以瞬間轉(zhuǎn)變成一個非常良好的物理輸出。所以飛機(jī)的大招可以給小技能提供更大支持。
總結(jié)起來就是:衡量一個英雄好壞不能一概而論,而要綜合評價一個英雄的四個技能特性。
下面我們來分析一下幾大流行陣容特色希望給大家更多啟發(fā)
1. 孤單澈的法師體系:

全能/死靈法/死騎+冰女+骨法+巫妖+光法
這個陣容的精髓在于兩點(diǎn):一個是光法和冰女的不斷充能。因?yàn)榉◣煹谝灰氐木褪悄芰。可以更早更及時放出傷害極高的aoe大招。另一點(diǎn)是防守非常有針對性,因?yàn)榉◣熥钆碌某掷m(xù)傷害不加能量流會被死靈法或者死亡騎士的紫色技能抵消掉一部分。但是這套陣容同樣有很明顯弱點(diǎn),一個是護(hù)甲不高可以考慮純物理破甲切后排。參見團(tuán)長@漆黑管理員的怒切孤單澈視頻

2. 三劍客體系

三劍客體系是當(dāng)前版本最風(fēng)騷的陣容。其精髓在于影魔瞬間壓殘對面,利用自己的肉身犧牲放出一個死后大。白虎aoe收割或者美杜莎分裂箭強(qiáng)行收割。這套陣容最忌諱拖后期,所以萬萬不可搭配骨弓,小黑雖可增加影壓傷害,但小黑天生脆皮純物理輸出會造成三劍客的局限性。因而應(yīng)該力求瞬間發(fā)力的英雄,所有高aoe傷害的英雄都可以作為三劍客的好搭檔,比如冰女可以讓三劍客多放出一個大、女王可以完成兩次收割、巫妖可以讓影魔的三連壓更疼、宙斯可以為后排拉出空間等等等等…前排的選擇最佳為斧王,讓對手的前排更殘更容易被收割。其次是抄襲,為后排贏取更多時間。神牛可以作為搭配,但立足與防守的全能和死靈法則會顯得不倫不類。比較克制三劍客的陣容可以考慮暗牧的薄葬進(jìn)行一波反打,也可以考慮沉默流將三劍客最適配的法系aoe封住,用dp的回血完成反打。也可以考慮孤單澈小炎的法系防守體系降低影三炮和后續(xù)aoe傷害。

3. 拜金的沉默流

據(jù)拜金本人講,最佳沉默流是將巫妖換成dp。所以我們拿最強(qiáng)沉默流來說。具體來講,這套陣容在白虎的帶動下的出手非?欤合仁莇p的先手二技能,緊接著是小黑的小技能,最后是長達(dá)10秒的沉默大招。在這段時間30-40秒內(nèi)法師會非常難受–小技能無法施放。同時白虎小黑的buff會讓沉默小黑A得飛起,在破掉前排之后再配合dp強(qiáng)力的反擊能力、沉默術(shù)士的神圣傷害、會讓皮薄餡大的法師更加難受。最佳前排搭配推薦潮汐為后排頂住更多火力為死亡先知拉開空間。

看完三個例子相信大家已經(jīng)震驚于高端搭配原來有這么多講究。沒錯貼吧攻略組的搭配都是智慧和汗水的結(jié)晶。但有的吧友要說了:我哪能湊出這么完美的陣容?我就是普通玩家!不可否認(rèn),能湊出一套完美陣容能讓你在jjc鶴立雞群, 搜集這些英雄也非常困難。但只要合理搭配英雄,對個人jjc的提升依然十分顯著。而一套合理搭配的陣容不會讓你在任何時候遜色于同等級的其他玩家。這些都已經(jīng)值得驕傲了,人比人真是會氣死人的。對于普通玩家首先要摒棄的一個思路就是印象強(qiáng)悍弱爆流:比如“潮汐就是強(qiáng)”,“斧王四星也是渣”,“牛就是脆”等等等等…這印象流腦補(bǔ)流實(shí)際是限制普通玩家jjc搭配的罪魁禍?zhǔn)。下面我們逐一批判:必須要承認(rèn)的是星級對英雄的基礎(chǔ)屬性決定是【巨大】的,對jjc的意義也更大。潮汐1星對陣容提供的支持非常非常小,甚至有時候不如船長。至少船長有三個傷害技能而潮汐在沒進(jìn)化之前無論是傷害血量都很羸弱。在遠(yuǎn)征也僅僅是炮灰屬性。二星潮汐就會一個高級炮灰,可能會帶你多過兩關(guān),但三星潮汐就可以和各大T分庭抗禮了。越升星越升階潮汐的高力量成長和高防御和優(yōu)秀裝備路線能給團(tuán)隊(duì)提供的保護(hù)也越多。斧王前期和后期確實(shí)落差很大,但不至于四星也是渣的地步。確實(shí)在遠(yuǎn)征中斧王的能量恢復(fù)持續(xù)作戰(zhàn)能力打斷能力都很差,但相比較潮汐在jjc,斧王給三劍客能拉出的空間卻更大。可以說是目前最適配三劍客的T。最后說說雞肉味的牛哥,牛哥的遠(yuǎn)征持續(xù)作戰(zhàn)能力、剛正面能力可以說是最渣的一個T,所以給人留下了脆的壞印象。然而他在jjc并沒有那么不堪起碼在潮汐四星之前都可以完美取代潮汐牛哥。神牛就目前來看是個高端版的船長,后期盡管不強(qiáng)力但手握三星優(yōu)勢又有前排打斷能力可以很好地克制魚人拍拍熊這樣的需要輸出的T。在jjc中就30-50級階段而言牛完全是可以為陣容提升一個檔次的,不要把妙脆牛的印象留在腦海而放棄一個在jjc提升名次的機(jī)會。
綜上所述,對于普通玩家搭配jjc三部曲就是
1.首先要做的是看看手里的高星級英雄,并優(yōu)先圍繞這些英雄培養(yǎng)jjc陣容發(fā)揮這些核心英雄的長處。
2.其次是容易升星的英雄:巫妖白虎影魔等利用這些英雄的潛力合理搭配已有最高級的核心英雄
3.合理選擇配合低星級功能性輔助英雄。

即可搭配出一套自己的最強(qiáng)jjc陣容功能性輔助英雄。在這里簡單講一下如何看英雄的功能,那就是按五小強(qiáng)屬性劃分–船長:打斷加肉盾、宙斯:強(qiáng)力aoe+單體法術(shù)傷害、火女:小型aoe+小范圍控制+單體法術(shù)傷害、小黑:沉默+強(qiáng)力物理爆發(fā)+攻擊光環(huán)、小鹿:回復(fù)+單體控制。其他的英雄最多再加上一個持續(xù)傷害,無非就是技能的排列組合和位置的變化。所以了解了如上信息吧友應(yīng)該能合理搭配一套適合自己jjc的陣容了!
說了許許多多最希望各位吧友能夠明白的是:沒有最優(yōu)秀的英雄只有最優(yōu)秀的搭配。任何一個神級英雄配合和他相克的豬隊(duì)友都會變成戰(zhàn)五渣。


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