死或生5最后一戰(zhàn)SweetFX抗鋸齒畫質(zhì)補(bǔ)丁
死或生5最后一戰(zhàn)抗鋸齒補(bǔ)丁,三重抗鋸齒強(qiáng)化銳化畫質(zhì)補(bǔ)丁,外景偏暗,加強(qiáng)銳化,本站提供死或生5最后一戰(zhàn)SweetFX抗鋸齒畫質(zhì)補(bǔ)丁。
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#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing:(SMAA多重采樣抗鋸齒)平滑邊緣減少鋸齒
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing:(FXAA快速近似抗鋸齒)鋸齒平滑處理技術(shù).注:它只支持DX9,而且需要注入FXAA的DLL.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : 散射像素,使圖像看起來比較模糊。
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon:(動(dòng)畫風(fēng)格)卡通化的影像模式.(會(huì)影響SMAA,CRT,Bloom,HDR,Lumasharpen等功能)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT:(高級(jí)CRT模式)模擬老一代的CTR顯示器效果.(會(huì)影響SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen等功能,而且有些功能會(huì)嚴(yán)重消耗機(jī)子性能)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom:(泛光)把強(qiáng)光參透到周圍壞境中.(損失性能較多)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR:(高動(dòng)態(tài)范圍)用來實(shí)現(xiàn)比普通數(shù)位圖像技術(shù)更大曝光動(dòng)態(tài)范圍(即更大的明暗差別),注.模擬不完全,作者趕工中。。
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen:(銳化圖像)可以減少鋸齒讓圖像更清晰,注.雖然效果不太理想!但作者還在努力優(yōu)化中。。
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : 設(shè)置新的黑白色點(diǎn).這能增加對(duì)比度.但能出現(xiàn)失真.如你避免這種情況.可以使用曲線替代
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR:(彩色印片法)模擬實(shí)現(xiàn)讓圖像看起來像是經(jīng)過三色帶TECHNICOLOR(舊電影風(fēng)格化)技術(shù)處理過樣式,
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX:(電影風(fēng)格)讓圖像看起來就像經(jīng)過Cineon DPX技術(shù)處理過的樣式.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome:(黑白風(fēng)格)消除其它顏色,呈現(xiàn)黑白風(fēng)格.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 // [0 or 1] Lift Gamma Gain:(提升伽馬杜增益)調(diào)整圖像亮度,陰影色彩,中間色調(diào),高光色調(diào).
#define USE_TONEMAP 0 // [0 or 1] Tonemap:(色澤貼圖)調(diào)整伽馬度,暴光度,飽和度,漂白,除霧(可能會(huì)失效).
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance:(自然飽和度)根據(jù)原始的色彩飽和度自然飽和圖像的像素.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves:(曲線)利用S曲線調(diào)整對(duì)比度.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia:(棕黑色)棕黑色色調(diào)圖像(懷舊風(fēng)格化).
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette:(暗角)讓圖像的邊緣變暗,使其看起來就像是長鏡頭相機(jī)拍攝后的效果.但可能出現(xiàn)色帶現(xiàn)象
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither:(抖動(dòng)顯示)通過在相鄰像素間隨機(jī)的加入不同的顏色來修飾圖象,這樣可以減少Vignette引起的色帶現(xiàn)象
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border:(邊緣)是用screenedge黑色來解決有AA模式引起的亮邊問題
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen:(分屏)開啟后會(huì)拆分屏幕用于對(duì)比渲染前后的效果
#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : 修改自定義渲染文件custom.h,在這里設(shè)置強(qiáng)度值
/ SMAA Anti-aliasing settings
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 // [0.05 到 0.20] 邊緣檢測(cè)閾值.如果SMAA檢測(cè)邊緣鋸齒不完全時(shí),嘗試降低該值.我更喜歡在0.08和0.12之間.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 // [0 到 98] 決定SMAA搜索圖像邊緣鋸齒的半徑
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 // [0 到 16] 決定SMAA搜索對(duì)角邊緣鋸齒的半徑
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25 // [0 到 100] 決定用于邊角抗鋸齒的百分比,
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 或 1] 1-使用色彩邊緣檢測(cè) (速度較慢.還原度較高) 0-使用亮度邊緣檢測(cè) (速度較快)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 或 1] 使用DX9硬處理? (其實(shí)軟處理也無所謂!) 1-如果你需要硬處理 0-如果需要軟處理
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 到 9] 選擇預(yù)設(shè)質(zhì)量,9為最高質(zhì)量
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 到 1.000] 設(shè)置子像素的采樣移除數(shù)量
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 到 1.000] 邊緣檢測(cè)閾值.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 到 1.000] 模糊閾值.模糊處理的修整算法
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 到 100.0] 設(shè)置到你想要的數(shù)字
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 到 10.0] 設(shè)置到你想要的渲染數(shù)值
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 到 8.0] 這是暗邊的過濾值.不過你可能需要增加補(bǔ)償力度.(整數(shù)值渲染速度更快)
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 到 1.00] 設(shè)置CTR渲染效果到你想要的數(shù)值
#define CRTResolution 2.0 // [1.0 到 8.0] 輸入系數(shù)大小(值越低給出的"復(fù)古樣式分辨率越低") 默認(rèn)值 2.0
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 到 4.0] 模擬CRT的伽馬樣式(默認(rèn)值2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 到 4.0] 模擬CRT的顯示器伽馬樣式(表示樣式默認(rèn)值2.4)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 到 3.0] 用于亮度增強(qiáng)微調(diào)值 默認(rèn)值1.2
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 到 4.0] 掃描行強(qiáng)度(最好使用整數(shù)值). 默認(rèn)值 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] 使用"新的非高斯掃描線光暈效果" 默認(rèn)值 1
#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "木桶效應(yīng)" 1=開啟 0=關(guān)閉
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 到 2.0] 弧度半徑(當(dāng)木桶效應(yīng)開啟時(shí)才會(huì)有效) 默認(rèn)值 2.0
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 到 0.0020] 值越高邊角越圓滑. 默認(rèn)值 0.0100
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 到 4.00] 模擬觀看者于顯示器的距離. 默認(rèn)值 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 到 0.20] 傾斜角的弧度 (X坐標(biāo))
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 到 0.20] 傾斜角的弧度 (Y坐標(biāo)) (當(dāng)值為-0.15時(shí)弧度為街機(jī)樣式)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 到 1.10] 邊緣修正 (e.g. 1.02 for 2% overscan). 默認(rèn)值 1.00
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] 啟用3X(倍)超采樣的光束剖面(警告:除非配置夠高,不建議開啟)
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 到 50.00] 這可能是泛光亮度閾值(可能會(huì)引起泛光),也可能不是
#define BloomPower 1.446 // [0.000 到 8.000] 泛光強(qiáng)度
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 到 1.0000] 泛光闊度
#define HDRPower 1.30 // [0.00 到 8.00] 各種降低讓圖像看起來更亮
#define radius2 0.87 // [0.00 到 8.00] 進(jìn)一步提升效果增強(qiáng),同時(shí)也會(huì)變的更亮
安裝使用
1.解壓縮
2.使用uMOD工具載入MOD文件(uMOD工具下載及教程:dl.3dmgame.com/201504/57418.html)
3.開始游戲
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