阿提拉全面戰(zhàn)爭真實(shí)性戰(zhàn)爭戰(zhàn)斗狀況mod
這是阿提拉全面戰(zhàn)爭真實(shí)性戰(zhàn)爭戰(zhàn)斗狀況mod,主要有三方面修改讓戰(zhàn)斗更真實(shí),第一是戰(zhàn)斗變慢了,第二削弱了弓騎兵,第三極大的降低了士兵的士氣!
Mod說明
我非常喜歡ATW,但是我發(fā)現(xiàn)它并不是真實(shí)的戰(zhàn)斗,所以我制作了這個(gè)“Attila真實(shí)補(bǔ)丁”mod,使得atw的戰(zhàn)斗更加逼真。一般的風(fēng)格與RTW和R2TW的Dei的EB有些相似。
一般來說,這個(gè)mod有三個(gè)主要的變化:
1.現(xiàn)在戰(zhàn)斗變慢了,我減少了沖鋒加成,所有武器傷害以及所有遠(yuǎn)程武器傷害。在原版ATW中,雙手斧的高級步兵可以在10秒內(nèi)打破敵人的陣線并摧毀一隊(duì)矛兵,那是完全不可能的。只有當(dāng)雙方的裝備和訓(xùn)練差距很大時(shí)才會發(fā)生這種情況。遠(yuǎn)程武器對重型單位的傷害也很小。重裝部隊(duì)之間的正面對抗非常緩慢。你需要找到從后面圍繞或攻擊的方法。
2.關(guān)于騎兵:我削弱弓騎兵,現(xiàn)在他們的射程為125.同時(shí),他們的力量和速度都不如步行弓箭手好,F(xiàn)在玩家可以使用弓箭手來對付騎兵。沖鋒騎兵面對裝備長矛和陣列防御的重型步兵時(shí),力量有限。將不再有原始騎兵突破蘭斯步兵前線的局面。但是背后沖鋒,力量與和原版一樣強(qiáng)。
3.我極大地降低了士兵的士氣。實(shí)際上,冷戰(zhàn)時(shí)期古典和封建勢力的崩潰門檻是傷亡人數(shù)的10%到20%,而當(dāng)訓(xùn)練不良的部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的時(shí)候,甚至可能是5%。憑借的高難度獎(jiǎng)勵(lì),原版70%的敵人傷亡可能不會崩潰,F(xiàn)在我已經(jīng)減弱了:當(dāng)遇到40%的傷亡時(shí),大多數(shù)部隊(duì)會動搖和猶豫。當(dāng)傷亡達(dá)到50%時(shí),他們很難繼續(xù)戰(zhàn)斗。當(dāng)被包圍時(shí),身后的攻擊,射擊,快速的傷亡,士氣會受到很大的打擊,甚至可能會失去10%或20%的崩潰。特別是在與一個(gè)勇敢而沒有紀(jì)律的野蠻人作戰(zhàn)時(shí),游戲會重現(xiàn)凱撒在高盧看到的敵人一潰千里的場景.
你可能會發(fā)現(xiàn),一些國家在早期非常虛弱,蠻子,沒重甲兵,并且很難與羅馬重型步兵作戰(zhàn)。因?yàn)槠胶夂驼鎸?shí)性本來就難以平衡,現(xiàn)實(shí)中就沒有平衡性。強(qiáng)就是強(qiáng),弱就是弱。但是,所有國家都有足夠可靠的重型步兵在后期進(jìn)行正面對抗。足夠重的騎兵在后面攻擊
實(shí)際上,pfm修改沒話太多時(shí)間。我花了一個(gè)星期的時(shí)間來制作這個(gè)MOD,我的大部分精力都花在了搜索數(shù)據(jù)和歷史上。我仔細(xì)研究了各種戰(zhàn)爭案例,并試圖在游戲中恢復(fù)它。比如我知道游戲的武器傷害太高,戰(zhàn)斗速度太快,但如果我們沒有具體查閱歷史記錄,我們就無法把它恢復(fù)到一個(gè)真正合理的數(shù)值。
制作mod的過程基本是這樣的:我覺得有些東西是錯(cuò)的,比如遠(yuǎn)程傷害太高或者騎兵對步兵太強(qiáng)大。接下來,去查閱歷史記錄和各種戰(zhàn)例記載,了解當(dāng)時(shí)的歷史射箭對裝甲的威脅程度以及與矛兵的騎兵戰(zhàn)斗。最后修改pfm,然后進(jìn)入游戲測試,根據(jù)測試不斷修改,直到游戲結(jié)果和歷史記錄,戰(zhàn)斗紀(jì)錄表現(xiàn)一致。實(shí)際上,這是最耗時(shí)的部分。
最后,為了保證平衡,選擇普通戰(zhàn)術(shù)難度。
使用說明
正版訂閱然后mod管理器打勾;盜版下載丟進(jìn)data里,mod管理器打勾。因?yàn)榛谠,所以不像紫旗飄揚(yáng)遠(yuǎn)程還需要下載一個(gè)龐大的fote才能運(yùn)行,本身只是改數(shù)據(jù)沒有貼圖和兵模,體積很小很方便。
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