全面戰(zhàn)爭戰(zhàn)錘近戰(zhàn)攻擊怎么玩 近戰(zhàn)攻擊詳細(xì)解析
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最近看到關(guān)于近戰(zhàn)攻擊等數(shù)據(jù)代表意義的爭論,產(chǎn)生一些自己覺得比較切合的想法。近戰(zhàn)攻擊并不是現(xiàn)在比較被接受的命中率,而是破甲幾率。下面說明和證明。
首先已經(jīng)有人證明了,即使攻擊被降至0,依舊能穩(wěn)定的造成傷害。可以推論出2個可能:
1.命中率有一個看不到的基礎(chǔ)值。
2.近戰(zhàn)攻擊根本不代表命中率。
這代有巨獸這種獨立的單位和血條,可以清晰的看到攻擊所造成的傷害。我們知道相同的兵種,一個攻擊比另一個肯定能獲勝。但他們做出一次攻擊的時候造成的傷害是一樣的嗎?如果一樣就能證明,可能性1是可能對的,如果不一樣就可以證明,可能性2可能是對的。
這個實驗可以用兩頭驚懼獸pk一個上吸血鬼只加攻擊和體力的那個buff來實現(xiàn)。因為在外地不方便感興趣的可以自己測試下。
不能做實驗所以我只能依據(jù)自己的經(jīng)驗來推測,可能會記錯可以提醒我。事例1.為什么阿提拉里面攻擊低的棍棒兵,要比普通兵種厲害?普通步兵有不錯的攻防和傷害。如果攻擊力代表命中率,普通大于棍棒,傷害普通大于棍棒。用可能1不好解釋。用可能2,就好解釋了,普通和棍棒攻擊力低破甲可能低,只能造成固定的破甲加成傷害,這樣理解棍棒強就解釋的通了。
大家都用過或者知道一個mod,不修改數(shù)據(jù)卻可以影響戰(zhàn)斗速度。所以我的假想是建立在一個理論前提下的。每個兵種攻擊的頻率都是固定的。
最后方便萌新理解,我只說自己猜想的結(jié)論:
1.近戰(zhàn)攻擊力代表破甲可能性(打出非破甲和加成那部分傷害的可能)。
2.近戰(zhàn)防御代表閃避攻擊的可能(攻擊幾率是固定的)
3.護(hù)甲代表免疫除開破甲和加成類傷害的可能(也許還帶減傷效果有空我會實驗下)。
突然想到一個很好的證明方法,選護(hù)甲和血量相同的劍盾和矛盾跟巨人(怪獸大象都可以只要破甲傷害能一擊必殺,我傾向用羅馬2阿提拉做實驗因為這代不知道一隊兵每個兵的血量)打,如果命中說是對的,因為矛盾的高防,相同時間內(nèi)劍盾死的肯定比矛盾快!有人試的話可以告訴我答案。
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