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飯后閑談 仙劍奇?zhèn)b傳4的突破與遺憾

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2010/11/11 10:01:49 評(píng)論(0)

    國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在網(wǎng)游的打壓下茍延殘喘,能玩上一款不錯(cuò)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,筆者還是甚感欣慰。通關(guān)仙劍4后,談?wù)剬?duì)仙四的想法。筆者是PC游戲愛好者,也是國(guó)產(chǎn)RPG的支持者,從古到今的國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀PC游戲都有所涉及。仙劍系列玩過一三四,另外兩款也打算近期玩玩。下面談?wù)勎覍?duì)仙四的看法。

三個(gè)突破:

一、人物的3D造型與迷宮
    老實(shí)說,仙四的畫面效果只是一般,相比于國(guó)外各種燒顯卡的大作,仙四差距還很大。不僅是仙劍系列,其他國(guó)產(chǎn)游戲的3D畫面效果也是如此,大多數(shù)還不及仙四。當(dāng)然,仙四的畫面效果在國(guó)內(nèi)已經(jīng)是領(lǐng)先水平,仙三向3D轉(zhuǎn)型后,仙四也再接再厲,尤其是人物模型,仙四對(duì)面部的刻畫尤為成功,沒有明顯的棱角,各個(gè)人物的臉部特寫過度都相當(dāng)圓潤(rùn)。各個(gè)地圖、迷宮的畫面氣氛營(yíng)造的也相當(dāng)?shù)轿,尤其是不周山和瓊(cè)A派,配合音樂把不周山的亙古和瓊?cè)A的宏大表現(xiàn)的十分出色。迷宮的難度自然不用多說,難度幾乎就不像RPG,創(chuàng)下了歷代作品最簡(jiǎn)單的記錄,除了上來的柳府和女蘿巖有些難度,剩下的迷宮基本不用動(dòng)腦子。迷宮中穿插的小游戲也都不錯(cuò),只是花樣有些簡(jiǎn)單。
二、劇情與游戲背景世界
     仙四劇情背景設(shè)定的突破也是一大亮點(diǎn),仙劍系列第一次沒有了鎖妖塔,第一次離開了蜀山派。雖然地點(diǎn)換成了瓊?cè)A派有些換湯不換藥的嫌疑,但上軟的突破精神值得肯定。仙三開拓了仙劍系列的六界輪回的游戲大背景,仙四在進(jìn)行完善的同時(shí),在也開拓了昆侖八派這另一個(gè)背景?梢哉f仙劍系列正在向一個(gè)越來越有劇情可挖的宏大背景方向發(fā)展。仙四的劇情也很精彩,各個(gè)人物千絲萬縷的聯(lián)系,支線情節(jié)感人至深,龍?zhí)兹宋锪钊擞∠笊羁,過場(chǎng)動(dòng)畫也是精彩絕倫,玩家可以感受到上軟的努力與用心。最后的收尾也是引發(fā)了仙劍粉絲們繼仙一之后的又一次熱烈討論。主線劇情安排也相當(dāng)曲折,當(dāng)我玩到為玄霄收集三寒器時(shí),我以為劇情發(fā)展路線將是聯(lián)手玄霄去擊敗幻瞑界女魔頭,當(dāng)然上軟沒有走這么俗套的路線,將后面的劇情演繹的相當(dāng)精彩。這點(diǎn)上安排得比仙三要成功的多,起碼沒有玩到一半就讓我猜出了結(jié)果。這次妖的選擇上軟也是花了一番心思,沒有選擇大家熟悉的蛇妖,狐妖,而是選擇了貘,一個(gè)很多人都不知道怎么讀的妖怪,但這個(gè)妖選的的卻不錯(cuò),不僅是中國(guó)傳說里存在的妖,貘吃人噩夢(mèng)生存的特點(diǎn)也為非常適合人與妖要“和諧”的劇情需要。
三、鑄劍注靈系統(tǒng)與戰(zhàn)斗模式
      雖然我沒有玩仙三外傳,但我知道這個(gè)系統(tǒng)在仙三外傳就已經(jīng)有了,仙四成功地完善了這個(gè)系統(tǒng),上軟在外傳的基礎(chǔ)上不僅進(jìn)化了這個(gè)系統(tǒng),也將這個(gè)系統(tǒng)打造得獨(dú)具特色。這對(duì)廣大戰(zhàn)斗型玩家無疑是個(gè)福音,可以去為了掉落的材料去刷個(gè)幾十遍的怪,讓游戲大量的銅錢也有了可花之處。相比仙三的魔劍養(yǎng)成系統(tǒng),仙四又勝出一籌。仙四的戰(zhàn)斗模式也有所變化,以前的歷代作品相信大多玩家都是靠酒神,劍圣,泰山壓頂,星沉地動(dòng)等這樣的大招攻擊怪,而仙四將普通攻擊發(fā)揮出了威力,在加上擅長(zhǎng)仙術(shù)的夢(mèng)璃速度過慢,廣大玩家都喜歡天河,菱紗,紫英組成的“菜刀隊(duì)”,而仙術(shù)更多起到的是提速,減防,加血這些輔助作用,一些狂熱的玩家甚至不惜刷級(jí)去打玄霄。戰(zhàn)斗模式的轉(zhuǎn)變也是上軟的一大成功之舉。

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四個(gè)遺憾:

一、視角
      很多玩家抱怨視角不能旋轉(zhuǎn)對(duì)游戲造成了極大的不便,對(duì)與我這個(gè)長(zhǎng)期玩魔獸世界的人更是不爽,視角旋轉(zhuǎn)應(yīng)該是3D游戲具備的基本功能之一,不知上軟為何沒用加入這一功能。
二、后羿射日弓
      同許多玩家一樣,我也覺得去封神陵“拿”后羿射日弓是一大敗筆。這哪是送,明明是三人合力才拿到的。一些玩家為這幕戲打了個(gè)戲謔的比喻:停車場(chǎng)有很多奔馳寶馬,我送你了,你去拿吧。而且把這段劇情安排在從醴都出來后明顯感覺有些突兀。個(gè)人覺得不如改成這樣:菱紗找理由突然離隊(duì),天河紫英跟蹤到封神陵,一路打進(jìn)去發(fā)現(xiàn)菱紗已與句芒開戰(zhàn),上前幫忙。不知廣大玩家意下如何?
三、音樂
      首先我不是否定仙四的樂音,只是個(gè)人覺得仙四的音樂做的不如仙三的好。仙三幾乎全部的曲子都給我留下了深刻的印象。仙四雖不乏象回夢(mèng)仙游等優(yōu)秀的作品,蝶戀的重新演繹也是相當(dāng)精彩,但給令我印象深刻的卻不多,總體的印象不如仙三。
四、資金
      這不得不說是仙四最大的遺憾,資金的短缺導(dǎo)致上軟力不從心,被砍掉的支線,略顯粗糙的CG,沒有達(dá)到預(yù)期的畫面,也許,資金充裕的上軟可以給我們一個(gè)更好的仙四。仙四上市后,上軟地解散也廣大廣大玩家意外而又心痛。


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