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太吾繪卷戰(zhàn)斗攻略 戰(zhàn)斗玩法介紹

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2018/9/27 17:54:12 評(píng)論(0)

太吾繪卷中,戰(zhàn)斗玩法十分具有特色,那么游戲中玩家該怎么戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗界面是什么,有哪些系統(tǒng)功能,下面一起來(lái)看看戰(zhàn)斗攻略吧。

一,戰(zhàn)斗準(zhǔn)備

在與敵人相遇時(shí)會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗,玩家可以點(diǎn)擊角色半身像來(lái)使用道具、更改裝備和功法,也可點(diǎn)擊敵人半身像查看敵人的裝備物品人物屬性。知己知彼,百戰(zhàn)不殆。

1,機(jī)略來(lái)源

,這是機(jī)略圖標(biāo)。

機(jī)略等級(jí)和類型由整個(gè)隊(duì)伍決定。人物特性的里的會(huì)具體表現(xiàn)為戰(zhàn)斗、較藝準(zhǔn)備中的機(jī)略。

不同顏色(紅vs藍(lán))的機(jī)略等級(jí)會(huì)相互抵消

每個(gè)角色的白色機(jī)略會(huì)加在紅藍(lán)機(jī)略等級(jí)高的那一方。如該角色無(wú)紅藍(lán)色機(jī)略或紅藍(lán)等級(jí)一致,無(wú)論白色機(jī)略等級(jí)高低都視為無(wú)。

機(jī)略等級(jí)公式:主角的機(jī)略等級(jí)X(6-隊(duì)伍總?cè)藬?shù)(包括主角在內(nèi)))+隊(duì)友的機(jī)略等級(jí)

2,機(jī)略作用

a.使用戰(zhàn)前道具

戰(zhàn)前道具,喝酒喝茶改變?nèi)宋飳傩裕枰臋C(jī)略等級(jí)。

b.決定先后手

先后手。敵我雙方剩余機(jī)略等級(jí)高者為先,低者為后。如果一致,則隨機(jī)先后。

先手在戰(zhàn)斗時(shí)初始擁有90%提氣架勢(shì)圈與3點(diǎn)移動(dòng)力;后手在戰(zhàn)斗時(shí)初始擁有60%的提氣架勢(shì)圈與2點(diǎn)移動(dòng)力。

c.戰(zhàn)斗策略

策略盤。消耗機(jī)略等級(jí)使用戰(zhàn)斗機(jī)略,單選。機(jī)略消耗量根據(jù)

策略盤根據(jù)隊(duì)伍紅藍(lán)機(jī)略等級(jí)的不同分為兩種:

當(dāng)人物及隊(duì)伍中的隊(duì)員合計(jì)藍(lán)色機(jī)略數(shù)>紅色機(jī)略數(shù)時(shí),人物會(huì)采取近戰(zhàn)策略

當(dāng)人物及隊(duì)伍中的隊(duì)員合計(jì)藍(lán)色機(jī)略數(shù)<紅色機(jī)略數(shù)時(shí),人物會(huì)采取遠(yuǎn)程策略

二,戰(zhàn)斗界面介紹

這是選擇了心如明鏡,將自身的守御值加倍的戰(zhàn)斗界面。

此按鈕為戰(zhàn)斗暫停按鈕,鼠標(biāo)左鍵單擊或者按下空格鍵,可以暫停此時(shí)的戰(zhàn)斗來(lái)進(jìn)行人物的移動(dòng)、功法使用,查看人物屬性等等操作

此欄即為俗稱的“生命值”。共分為三欄:

最上一欄為角色的守御值,即人物屬性界面中“守御效率”的體現(xiàn)。可理解為護(hù)氣真氣,大部分情況在守御條沒被打光之前,角色不會(huì)真正受傷。正常情況為半格,如敵人守御值;在準(zhǔn)備界面中如選擇“心如明鏡”策略,則人物守御值加倍至全格

第二欄為外傷欄,如果人物戰(zhàn)斗中受到外傷,則該欄會(huì)相應(yīng)增加

第三欄為內(nèi)傷欄,如果人物戰(zhàn)斗中受到內(nèi)傷,則該欄會(huì)相應(yīng)增加

在人物戰(zhàn)斗過(guò)程中受到攻擊,最先消耗的即為守御值,守御值消耗至0,則按照受傷屬性判定為內(nèi)傷還是外傷,然后增加相應(yīng)的受傷進(jìn)度;當(dāng)敵人出現(xiàn)破綻時(shí),如果繼續(xù)進(jìn)攻破綻部位,則無(wú)視守御值,直接造成內(nèi)/外傷;當(dāng)敵人毒性發(fā)作時(shí),毒所造成的傷害同樣無(wú)視守御值,直接造成內(nèi)/外傷。

如戰(zhàn)斗開始時(shí),白旗圖標(biāo)亮起時(shí),代表本次戰(zhàn)斗勝負(fù)條件為:敵人并不想殺死你!當(dāng)承受的外傷或內(nèi)傷達(dá)到此處(50%),你即會(huì)在此戰(zhàn)斗中失敗

如戰(zhàn)斗開始時(shí),骷髏圖標(biāo)亮起時(shí),代表本次戰(zhàn)斗勝負(fù)條件為:本次戰(zhàn)斗為死斗,需承受外傷或內(nèi)傷到100%,才會(huì)戰(zhàn)敗。戰(zhàn)敗即死亡。傳劍或游戲失敗。

戰(zhàn)敗條件在每場(chǎng)戰(zhàn)斗不會(huì)中途變更。

此處為我方與敵方的所用武器招式輪盤,可以見到敵方的“撩”式處于激活狀態(tài),紅色的外圈旋轉(zhuǎn)即為人物的攻擊速度屬性體現(xiàn) ,攻擊速度越高,則外圈轉(zhuǎn)的越快,當(dāng)外圈轉(zhuǎn)滿之后,即會(huì)用出本“式”(普通攻擊)。

每當(dāng)人物用出一“式”時(shí),人物就會(huì)把這個(gè)式積攢起來(lái) ,“式”有最大上限,超過(guò)上限后新“式”會(huì)頂?shù)襞f“式”,不同的功法需要消耗不同的“式”才能施展。

當(dāng)人物當(dāng)前使用武器的招式輪轉(zhuǎn)存在不同“式”的時(shí)候,普通攻擊時(shí)會(huì)一定幾率觸發(fā)“變招”。

當(dāng)觸發(fā)變招時(shí),人物的攻擊招式與攻擊部位可以發(fā)生變化。不同的式搭配不同的攻擊技能,不同的部位有不同的傷害和成功率。

如變招成功,則本次攻擊變?yōu)樽冋兄蟮恼惺,且積攢的“式”變?yōu)樽冋谐晒Φ摹笆健?如變招失敗,則本次攻擊無(wú)效,且本次不積攢“式”。點(diǎn)擊X可不變招維持原“式”。

玩家可通過(guò)靈活運(yùn)用變招來(lái)積攢功法需要的“式”,并可以著重攻擊敵人的破綻來(lái)?yè)魯橙恕?/p>

此為我方人物腳下的提氣架勢(shì)圈、攻擊距離、移動(dòng)力、目標(biāo)距離;和我方對(duì)稱敵方腳下的紅色的同理。

左側(cè)藍(lán)圈為提氣架勢(shì)圈,內(nèi)圈為提氣進(jìn)度,外圈為架勢(shì)進(jìn)度。人物會(huì)優(yōu)先恢復(fù)提氣,再恢復(fù)架勢(shì)。人物只有在提氣與架勢(shì)均恢復(fù)滿值后,方可施展功法。速度受專注程度影響,專注可以由戰(zhàn)前策略提供;每當(dāng)人物收到攻擊或妨害,專注等級(jí)也會(huì)上升。

5.0~8.0:為人物的攻擊距離,只有敵我雙方的距離在此范圍內(nèi)的時(shí)候,人物才會(huì)發(fā)動(dòng)攻擊,如戰(zhàn)斗界面中敵人的攻擊距離,即在當(dāng)前武器的攻擊范圍之外,無(wú)法攻擊,即武器招式無(wú)法開始輪轉(zhuǎn)。使用功法時(shí),會(huì)變?yōu)楣Ψǖ膶?duì)應(yīng)范圍,如果超出范圍功法會(huì)無(wú)法生效。

6.0:為玩家設(shè)置的目標(biāo)距離,顧名思義,此為玩家想要將敵我雙方的距離達(dá)到的數(shù)值,設(shè)置好之后人物通過(guò)本身的移動(dòng)來(lái)趨近于這個(gè)數(shù)值。

6.0下方的3個(gè)小圈:為人物的移動(dòng)力。每次成功的移動(dòng)都會(huì)消耗一點(diǎn)移動(dòng)力。當(dāng)移動(dòng)力用盡,人物的移動(dòng)速度會(huì)大幅度下降。當(dāng)人物開始移動(dòng)時(shí),目標(biāo)距離的周圍就會(huì)顯示進(jìn)度圈 ,當(dāng)進(jìn)度讀滿時(shí),人物即會(huì)向目標(biāo)距離移動(dòng),如設(shè)置目標(biāo)距離為8.0,而當(dāng)前敵我距離為6.0,根據(jù)1.2的移動(dòng)距離屬性,會(huì)將敵我距離拉大到7.2,并重新進(jìn)行移動(dòng)蓄力。當(dāng)人物的移動(dòng)速度屬性越高,則移動(dòng)蓄力的速度越快,就會(huì)越快發(fā)生位移;當(dāng)人物受到攻擊時(shí),移動(dòng)進(jìn)度會(huì)降低;

此處敵我畫面中間的數(shù)值,則為敵我距離,當(dāng)任意一人物發(fā)生位移時(shí),敵我距離會(huì)發(fā)生實(shí)時(shí)變化

此為人物的武器欄與功能欄。

左側(cè)三項(xiàng)為系統(tǒng)自帶三項(xiàng)攻擊方式:徒手拳掌、樹枝、石子。這是當(dāng)人物裝備武器耐久將為0之后無(wú)法使用,系統(tǒng)自帶的備用低級(jí)武器。

中間三項(xiàng)為裝備的三把琴武器。

點(diǎn)擊可以切換武器。切換武器有冷卻時(shí)間限制。

右側(cè)三項(xiàng)依次為

醫(yī)術(shù)、毒術(shù)的造詣增加可以增加戰(zhàn)斗中的使用次數(shù)。

三,功法施放

1,攻擊功法

人物的提氣架勢(shì)回滿,且功法所需的“式”達(dá)到數(shù)量要求時(shí),即可使用攻擊功法。點(diǎn)擊功法欄的攻擊功法 ,則人物開始施展招式,招式輪轉(zhuǎn)欄右側(cè)出現(xiàn)施展進(jìn)度 (讀條),且此時(shí)不再輪轉(zhuǎn)招式。

施展速度屬性會(huì)影響招式的施展速度,該屬性越高,則完成招式施展越快。

當(dāng)施展進(jìn)度完成,屏幕中央會(huì)出現(xiàn)命中判定數(shù)據(jù)框。每種功法的描述中有命中值,每命中一項(xiàng),則功法成功施展該項(xiàng)的對(duì)應(yīng)成數(shù)(格數(shù))。

比如之前(二、人物信息-功法詳細(xì)信息)介紹的大炫絕掌:迅疾3格。精妙1格,力道六格。

如果只有精妙少于敵人的拆招,那么可以發(fā)揮九成;如果精妙和迅疾都低于敵人的防御屬性那么只能發(fā)揮力道的六成。

如果當(dāng)施放(讀條)完成時(shí),敵人已處于攻擊功法攻擊范圍外,那么固定發(fā)揮零成。

另外值得一提的是,腿法并不需要消耗“式”,取而代之的是需要消耗移動(dòng)力。

2,身法功法

身法功法的施展與傷害功法大致相同,不同的是身法功法是針對(duì)自身來(lái)增加移動(dòng)距離與移動(dòng)效率的,所以無(wú)需消耗任意“式”且無(wú)需敵我命中判定,施展進(jìn)度完成即施展成功。

與傷害功法一樣,當(dāng)人物的提氣架勢(shì)回滿時(shí)即可點(diǎn)擊施展此功法,施展過(guò)程與傷害功法相同。

當(dāng)施展成功后,人物每次移動(dòng)時(shí)的移動(dòng)速度和移動(dòng)距離相應(yīng)上升(*號(hào)后為固定的額外提升)

此功法生效次數(shù)為4 ,所以人物的移動(dòng)力圖標(biāo)中會(huì)有4點(diǎn)(不足4點(diǎn)補(bǔ)至4點(diǎn))轉(zhuǎn)變?yōu)榫G色 ,代表此功法可生效四次。

3,主動(dòng)絕技功法

主動(dòng)絕技功法的施展與身法功法大致相同,不同的是主動(dòng)絕技功法大多為防御功法,所以施展之后在一定時(shí)間內(nèi)會(huì)增加人物的防御屬性,以達(dá)到破解敵方攻擊的效果。

當(dāng)施展成功后,人物會(huì)變?yōu)榉烙藨B(tài),并臨時(shí)增加防御屬性。

此時(shí)人物仍可以進(jìn)行普攻,但無(wú)法移動(dòng),提氣、架勢(shì)恢復(fù)速度降低。

人物面前的藍(lán)色半圓弧則為持續(xù)時(shí)間 ,當(dāng)持續(xù)時(shí)間消耗至0時(shí),則該功法施展效果結(jié)束;

當(dāng)敵人與人物的距離在功法的反擊范圍內(nèi),則人物可根據(jù)絕技效果描述進(jìn)行反擊(會(huì)根據(jù)當(dāng)前裝備武器獲得式,遠(yuǎn)程武器也能在近戰(zhàn)范圍這樣進(jìn)行反擊)

四,破綻與閉穴

破綻

對(duì)敵人造成一定傷勢(shì)后,小黑人上出現(xiàn)的紅點(diǎn)即為破綻。

對(duì)破綻部位造成傷害,會(huì)提高傷害,同時(shí)無(wú)視守御值。

破綻提高的傷害=破綻個(gè)數(shù)X10% 。受重內(nèi)/外傷和致命內(nèi)/外傷傷勢(shì)影響

閉穴

閉穴會(huì)對(duì)閉穴的部位造成閉穴效果。不同的部位有不同的效果。 手攻速腳移動(dòng)腰架勢(shì)胸提氣?

必須用帶閉穴特效的攻擊功法才能閉穴。每次成功施放,閉穴一個(gè)。

五,隊(duì)友

同道要編入隊(duì)才算隊(duì)友哦~

目前版本的隊(duì)友挺弱智的。跟敵人的比起來(lái),就是你媽口中的你和別人家小孩的區(qū)別。

隊(duì)友最大的用處提供隊(duì)伍技藝值和隊(duì)伍機(jī)略等級(jí),我已經(jīng)分別在奇遇部分和戰(zhàn)斗準(zhǔn)備部分講過(guò)了,沒記清楚的朋友可以回過(guò)頭去復(fù)習(xí)一下。

戰(zhàn)斗中,當(dāng)隊(duì)友的(zzz)圖標(biāo) 憑什么老子太吾傳人在前面死戰(zhàn)你們還能碎覺的哦 冷卻完成后,會(huì)在角色施展招式時(shí)增加角色的攻擊命中或防御命中。

劍的數(shù)量表示同道出場(chǎng)攻擊敵人的能力,盾的數(shù)量表示同道出場(chǎng)幫助角色抵擋攻擊的能力


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