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lol和dota的區(qū)別哪個好玩

作者:tlx瀟哥來源:本站整理 發(fā)表時間:2012/8/6 20:46:50 評論(0)

LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。下面就讓跑跑車小編來給大家具體分析一下。

  我原來是玩DOTA的,但是在朋友的慫恿下,轉戰(zhàn)了LOL。我轉戰(zhàn)LOL也已經(jīng)將近1年之久了。仔細研究到現(xiàn)在,覺得LOL還是一個偏向娛樂,但是能夠在高端細節(jié)處發(fā)揮很大特色的游戲。通俗的說LOL可以玩的很娛樂,但是作為競技來打,遠遠比Dota困難得多。

  首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇AD AP上吃了虧。

  LOL和Dota有幾個非常致命的區(qū)別,所以我現(xiàn)在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲:

  1、Dota是屬性堆疊類對抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)(攻擊、防御、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。

  這也就導致了經(jīng)濟占絕對優(yōu)勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變。

  舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲(謝謝提醒已改正)等等。

  而LOL是技巧合成類對抗網(wǎng)游,所有表現(xiàn)單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的后天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產(chǎn)生。

  同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。

  2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。

  Dota中對于GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什么都買不起。

  而LOL中對于少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那么是值得的,而達成這個目標之后,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那么是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經(jīng)驗,死亡無懲罰)。

  這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。

  另外死亡超鬼的英雄現(xiàn)在只有15塊錢了,說明制作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。

  3、DOta是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。

  有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經(jīng)濟上和對面差了十萬八千里。

  LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是制作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等于兩邊什么都沒加。

  決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、準確度、時機、死亡的先后順序。

  基于以上三點,對這個游戲還沒有研究透徹的新人和娛樂玩家,你們要記住下面幾個準則:

  1、LOL里如果你不是老手,請放棄所有AD遠程,選擇近戰(zhàn)戰(zhàn)士或者AP遠程。

  為什么呢?原因很簡單:在LOL的設定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護甲和血量隨著級別自然增長,而AD輸出是要扣減護甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠是30,有很多英雄只少量隨級別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來增加的話,魔法英雄永遠比AD輸出打的痛。

  而且,LOL里大多數(shù)裝備是單一加成,也就是說很少有護甲和魔抗共同堆疊的部件。這個設定我也覺得很不公平。

  如果說,因為技能攻擊(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機制代償,而物理攻擊(普通平A)因為有攻速的加成可以持續(xù)傷害所以有護甲加成補償,那么大家都走AP集火秒殺流,造成現(xiàn)在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?

  2、LOL對于死亡唯一的懲罰就是,在死亡時間里你沒有辦法保護你的塔,而對方勝利的條件就是推光你的塔最后摧毀你的老家。

  這種效應越是后期越明顯,1分鐘的死亡時間足以讓你完敗,也就是常見的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。

  LOL里取得經(jīng)濟最有效的方法就是在線上安全的打錢,到塔下推塔,減少死亡的時間,因為死亡時間就是你不打錢而對方在打錢的差距時間。

  你比對面多死了10次,那么對面起碼就比你多出一個大件。至于殺人,你花5分鐘去精心伏擊最后千里迢迢殺掉一個人,得到300塊,而被你殺的這個人在5分鐘時間里在線上打了1000塊,回家出了個部件,事實上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢的時間而已,傳送回家還要7秒呢。

  3、取得經(jīng)濟優(yōu)勢的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對面的野。

  小龍一出來就打掉,一次也不落下,盡快把對方的6個外塔都推掉,這些,都是錢,積累多了,就是整個團隊比對面多出1到2個大件,那自然就是差距了,沒有這些支持,雙方的工資其實都差不多。

  Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節(jié)的優(yōu)勢,最后產(chǎn)生質的變化,而不是其他任何因素。

 

  事實上,過去Dota曾經(jīng)說,這是一個推塔的游戲。只是Dota的裝備可以疊,所以往往推塔這個理念還掩蓋在殺人越貨抓人一波流的風騷之下。

  LOL已經(jīng)明確說這是個推塔的游戲了,但是很多“單機王”——也就是賺錢基本功很好通過裝備和操作來風騷游走的所謂技術流,包括以前的我在內(nèi),其實我們都是想錯了。

  LOL的勝敗,和殺多少人真的真的真的是無關的。一局拖到45分鐘以上的戰(zhàn)斗,對面即使被你殺成0殺20死,他一樣能出幾個大件。一樣能發(fā)揮20%的作用,最多打個八折。

  那么真相是什么呢?很多莫名輸?shù)亩际且徊,一波推光了老家。老家很脆的,最起碼我覺得比Dota里脆多了。

  所以,LOL根本不需要抓人,抓野,抓XX。

  LOL是一個以塔為核心展開進攻和防守的游戲,你所用的并不是一個凹凸曼英雄,依靠兩件貌似畫的很牛X的裝備就能拯救天下的,你所操作的僅僅是一個超級兵,就是一個會復活的超級兵而已。

  你們的任務就是拆掉對面的老家,至于是三個水晶拆光配合超級兵——(插一句題外話,我們手里的英雄,比電腦的超級兵的能力差遠了,就是碟小菜),還是拆一路以后直接進去拆光老家,結果都差不多。

  那么,是不是真的不需要殺人了嘛?真的不需要嘛?——需要的,但是,殺多少不是問題,問題在于——在什么時候殺!!!殺對時機,一波帶走。殺不對時機,浪費表情。

  LOL殺人準則(以下討論的情形殺人才是對戰(zhàn)局有意義的,不在以下情形中的,純粹看做娛樂行為,毫無任何意義)

  1、殺對面的神級對手——理由很簡單,500塊,比龍值錢,錢可以買裝備,僅此而已

  2、殺死磕在塔下不走的——你要防御,我只有拔掉你這個路障,其實我是推塔的,我不是來殺你的。越塔追殺不打塔的,是智商為0的傻子,直接無視。

  3、形成包圍圈能夠一舉殲滅的時候——殺光了,后期你有45秒能夠推塔,前提是你們兵線保持在離開敵人很近的地方。所以推進兵線并且隨時準備好是致命的習慣。

  4、敵人來打你的塔的時候——塔都不防,那個,對,就是你,還在打野的,那野怪是你丈母娘嗎?你和他那么親熱舍不得回來?

  5、敵人在打伯爵的時候——打完龍BUFF的話很容易一邊倒,能夠搶就搶,能夠包圍全殲最好。

  6、團戰(zhàn)時候一個機動英雄來偷家——請隨時保證你的傳送準備完畢能回9,而不是把傳送浪費在搶錢上

  除了上述所說之外,任何時候打建筑是第一的,5對5消耗在中路半小時啦,河道追殘血被反抓啦,越塔殺偷雞不著蝕把米啦,這些殺人狀況,都是屬于娛樂范疇,完全不需要的。

  上述除了第6條以外,所有5條均是以團戰(zhàn)或者半團戰(zhàn)為單位進行的。也就是說,一個殺人數(shù)二十三十四十甚至五十的大神,他的助攻數(shù)只有可憐的一二三四五,那么,這個DPS或者Carry,就是全團輸?shù)舯荣惖淖锟準住?/p>

  如果僥幸勝了,也是因為其他4個隊友的關系。

  一句話,看詳細數(shù)據(jù),助攻最多推到建筑最多的,是貢獻最大的。助攻越少,該人物價值越小,哪怕殺人數(shù)再多,也是一樣。


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