文明5眾神與國(guó)王征服流詳解
戰(zhàn)爭(zhēng)是文明5永恒的主題,征服是文明5玩家戒不掉的毒癮。讓我們?cè)诖嘶仡橤AK以來征服之路的艱辛歷程。
文明5眾神與國(guó)王征服流詳解
初章 如果有人傷害她,你就用弓箭射他 ——天下沒有不散的筵席。
弓系的榮耀之路
面對(duì)一個(gè)全新的版本 我們總是會(huì)不自覺的先尋找一個(gè)通用性的征服流程 二分箭術(shù)在玩家的不斷探索下應(yīng)運(yùn)而生
二分箭術(shù)由idontknow賜名并整理 公正的說二分箭術(shù)的成型并非idontknow一個(gè)人的功勞 但此戰(zhàn)術(shù)的完善及推廣idontknow功不可沒
從第一個(gè)軍事要塞建成開始 我們的準(zhǔn)星就再也不會(huì)從敵人身上移走了 一箭又一箭 射出我們的明天 GAK沿襲了511強(qiáng)勢(shì)的弓系晉升路線 后勤補(bǔ)給 射程拓展 成就AI的噩夢(mèng)
榮譽(yù)樹的軍事傳統(tǒng)和前置軍事要塞是二分箭術(shù)的基石
GAK新加入的加特林 重機(jī)槍科技路線大大延長(zhǎng)了弓系強(qiáng)勢(shì)時(shí)期 多少不可一世的強(qiáng)勢(shì)文明在5 6支遠(yuǎn)程精銳部隊(duì)的攻略下土崩瓦解
二分箭術(shù)以其簡(jiǎn)單易學(xué) 普適性高的優(yōu)點(diǎn)受到文明5玩家的廣泛青睞 至今已是新手過神的最佳教程
但普適不等于最優(yōu) 更不等于唯一 文明5中文明多達(dá)34個(gè) 地圖更是千變?nèi)f化 不可能有某種戰(zhàn)術(shù)任何地圖 任何文明都是最優(yōu)的 二分箭術(shù)也不例外
更何況文明系列游戲本來就以極強(qiáng)的游戲性和極高的自由度著稱 過分注重戰(zhàn)爭(zhēng)收益而忽視其他方面的二分箭術(shù)多少有點(diǎn)扼殺文明5這款游戲的優(yōu)點(diǎn)
文明5玩家當(dāng)然不會(huì)止步不前 關(guān)于征服之路的探索還在繼續(xù)
點(diǎn)評(píng):二分箭術(shù)實(shí)際上有一個(gè)不太顯著的優(yōu)勢(shì) 即高頻率戰(zhàn)爭(zhēng)練級(jí)之后大軍數(shù)量相當(dāng)充足 在精銳部隊(duì)推進(jìn)遭遇瓶頸的時(shí)候 總有大軍事家來打破僵局 這一點(diǎn)對(duì)二分箭術(shù)來說非常重要 因?yàn)橛么藨?zhàn)術(shù)的玩家如果推進(jìn)不夠快速 后果比其他打法嚴(yán)重得多
二分箭術(shù)過早開戰(zhàn)的代價(jià)是國(guó)力的衰弱 頻繁戰(zhàn)爭(zhēng)帶來的間斷紅臉 榮譽(yù)政策樹對(duì)運(yùn)營(yíng)毫無加成 導(dǎo)致二分箭術(shù)能且僅能在戰(zhàn)爭(zhēng)收益中求生存 (但也正是因?yàn)槿绱?二分箭術(shù)可以做到幾乎完全不挑圖)
玩家不可能指望衰弱的國(guó)力能給戰(zhàn)爭(zhēng)提供多少支持 能保證關(guān)鍵性科技不落后也就萬事大吉了 而且二分箭術(shù)兵力薄弱 導(dǎo)致一旦被AI背刺 救援難度比其他戰(zhàn)術(shù)大
以上因素再加上精兵的存活問題 玩二分箭術(shù)頻繁的SL在所難免
總的來說二分箭術(shù)是一種普適性相當(dāng)高 容錯(cuò)率卻非常低的戰(zhàn)術(shù)
續(xù)章 為上者懂得激勵(lì)勇士,而勇者則是享受虛榮 ——火鳳燎原。
傳統(tǒng)的史詩歷程
如傳統(tǒng)政策之名一樣 使用此政策進(jìn)行征服是文明5玩家的傳統(tǒng) 傳統(tǒng)政策精養(yǎng)城市 積蓄國(guó)力 一朝爆發(fā)勢(shì)不可擋
因?yàn)閭鹘y(tǒng)政策之下城市少且精 英雄史詩被善戰(zhàn)者提上日程 又因?yàn)镚AK長(zhǎng)劍可換裝火槍 重度親兵中毒者疾驅(qū)&烈火和重度瑞典中毒者emergencia為之欣喜若狂
開發(fā)出的精銳步兵戰(zhàn)術(shù)讓人眼前一亮 卡爾長(zhǎng)征軍自帶長(zhǎng)途行軍 推進(jìn)起來所向無前 蘇丹親兵主動(dòng)攻擊加成 殺人回血 所過之處一片青天焦土 當(dāng)然 不是說只有奧斯曼和瑞典才能用此戰(zhàn)術(shù) 只是這兩個(gè)文明是用此戰(zhàn)術(shù)的首選罷了
但這種戰(zhàn)術(shù)發(fā)力相對(duì)較晚 平添不少變數(shù) 對(duì)玩家運(yùn)營(yíng)和戰(zhàn)爭(zhēng)水平也有一定要求 普適性相對(duì)二分箭術(shù)稍遜一籌 但精銳步兵成型之后攻略AI相較于二分箭術(shù)是另一種爽快的感覺
在挖掘文明5的游戲性和多樣性方面精銳步兵流別具一功 可算是文明5玩家對(duì)征服之路探索的一大步
點(diǎn)評(píng):英雄史詩實(shí)際上并非必要 只是因?yàn)閭鹘y(tǒng)精鋪打法造起來代價(jià)較小 對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)也有一定的加成作用才會(huì)提到它
所謂的純步兵流其實(shí)只是一種比較文藝的打法 難度相對(duì)較大 效果也不是最好 從效率方面來說 傳統(tǒng)精鋪征服有更好的選擇
在傳統(tǒng)政策樹的加成下 玩家的國(guó)力可以達(dá)到一個(gè)相當(dāng)?shù)母叨?在啟蒙前后爆發(fā)一波非常強(qiáng)勁 壓制武器+近戰(zhàn)肉盾的組合非常穩(wěn)健 是這種打法的王道選擇 由于傳統(tǒng)精鋪城少 不要求太大的后花園 防守壓力較小 外交也比較容易控制 其普適性其實(shí)相當(dāng)高 對(duì)有一定水平的玩家來說用這種打法過神其實(shí)比二分箭術(shù)更為穩(wěn)健
外傳 誰主宰了海洋,誰就主宰了一切——地米斯托克利。
提督的決斷
泛古陸是文明5玩家玩征服最常用的地圖類型 GAK戰(zhàn)船可以下城的設(shè)定和劫掠船只技能讓玩家們的目光投向了蔚藍(lán)的海洋
CC閑臥孤舟逐月影是海上征服的先驅(qū) 早在GAK剛剛更新的時(shí)候就發(fā)了一場(chǎng)荷蘭海戰(zhàn)掃平世界的戰(zhàn)報(bào) 海戰(zhàn)提督威名遠(yuǎn)揚(yáng)
前期劫掠AI船只 以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn) 中期海軍練級(jí) 無損下城 AI陸地上擠成一團(tuán)的部隊(duì)全是玩家海軍的經(jīng)驗(yàn) 后期戰(zhàn)列艦一出掃平天下
AI海戰(zhàn)弱智 海洋無地形障礙 海軍機(jī)動(dòng)力強(qiáng) 船只掠奪技能和戰(zhàn)列艦的無障礙高力都是海戰(zhàn)征服的優(yōu)勢(shì) 但泛古陸上AI的城市不可能全部沿海 而且海戰(zhàn)科技線與陸戰(zhàn)科技線大相近庭
這些不利因素如何平衡考驗(yàn)著玩家的應(yīng)變能力
海戰(zhàn)征服流不是最效率的征服打法 卻文明5玩家不斷探索創(chuàng)新的代表打法之一 玩家們不斷推陳出新的動(dòng)力正是文明5這款游戲的生命力所在
終章 風(fēng)里沉睡的英雄,沒有名字只有光榮 ——重返榮耀。
暴鋪之榮,暴鋪之殤
暴鋪還是精鋪 這是個(gè)問題 關(guān)于暴鋪和精鋪的爭(zhēng)論在文明5玩家之間從來沒有停止過 這個(gè)話題這里無意展開 只是想單純的聊聊暴鋪轉(zhuǎn)征服戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展過程與得失
GAK自主暴鋪打法的開端是nanoprince應(yīng)idontknow的邀請(qǐng)打的一場(chǎng)玻里尼西亞衰圖戰(zhàn)報(bào) 在這場(chǎng)戰(zhàn)報(bào)中nanoprince開啟了自主之門 也開啟了CC論壇的大暴鋪時(shí)代
嚴(yán)格的說 此時(shí)暴鋪打法局限性非常大 且不說暴鋪的防守壓力和運(yùn)營(yíng)難度 單論暴鋪帶來的巨大紅臉壓力就讓人望而卻步了 nanoprince給出的答案是宗教輔助 但神級(jí)難度下初期沒有穩(wěn)定的信仰來源 發(fā)宗教希望渺茫 暴鋪的紅臉問題依然無法得到妥善解決
直到文明5玩家們開始嘗試自主+虔信政策路線 暴鋪創(chuàng)教的幾率大大提高 暴鋪這種打法才開始有了一些普適性
但正因?yàn)楸╀亼?zhàn)術(shù)的高不確定性和自由度讓文明5玩家們前仆后繼樂此不疲
從征服角度來講 自鋪10+城一旦成型碾壓式的國(guó)力讓戰(zhàn)爭(zhēng)沒有了懸念 玩家手中千軍萬馬的背后是暴鋪群城強(qiáng)大的產(chǎn)能和科研的支持 些許戰(zhàn)損玩家們根本不放在眼里
其豪邁順暢的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)是精兵流戰(zhàn)術(shù)所無法體會(huì)的 不夸張的說 暴鋪征服之路的障礙在暴鋪群城成型的那一刻起就已經(jīng)全部掃清了
縱然暴鋪征服如何有威力 暴鋪本身帶來的問題依然無法忽視 諸如挑圖 宗教 防守 外交 運(yùn)營(yíng)等等 至今依然不能說暴鋪征服是一種穩(wěn)定成熟的戰(zhàn)術(shù)
暴鋪的征服之路還需要玩家們進(jìn)一步完善
點(diǎn)評(píng):暴鋪打法的局限來自于暴鋪本身 暴鋪成型前提非常多 要求玩家有不錯(cuò)的運(yùn)營(yíng)能力 有較大的后花園 有一定的宗教資源等 相對(duì)于傳統(tǒng)精鋪征服和榮譽(yù)精兵征服來說 普適性要差很多
只有在較少的地圖上使用暴鋪征服的效果才會(huì)大于其他打法 大概有人會(huì)問 限制如此之多的打法 其好處究竟在哪里。。
面對(duì)這個(gè)問題
我可以回答暴鋪成型之后科研爆發(fā)力強(qiáng) 讓玩家在戰(zhàn)場(chǎng)上所向披靡
我也可以回答暴鋪成型之后強(qiáng)大的產(chǎn)能優(yōu)勢(shì) 讓玩家敢無視戰(zhàn)損以兵換城
我還可以回答暴鋪成型之后強(qiáng)大信仰產(chǎn)出讓宗教近乎萬能 偉人 糧食 文化 兵源 產(chǎn)能 笑臉 金錢 信我者得永生
但這些都不是我想說的 在我看來 暴鋪打法的真正魅力在于其可挖掘性和多樣性
暴鋪打法可以讓埃及 桑海等不太起眼的文明煥發(fā)光彩
暴鋪打法可以放棄理性政策采取其他政策組合進(jìn)行征服(不是說其他打法不可以 但暴鋪征服對(duì)理性的依賴的確最。
暴鋪打法可以讓某些冷門UU找到屬于自己的位置 等等等等
文明5不是也不該是一成不變的游戲 正是因?yàn)槠錈o限的可能性才讓我們欲罷不能 暴鋪打法則將文明5這一優(yōu)點(diǎn)發(fā)揮到了極
后記 征服之后,我們要贏的只是自己。
從初章到終章征服之路的總結(jié) 我們可以得出來一條規(guī)律 即對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)收益的依賴越來越小 對(duì)運(yùn)營(yíng)的要求越來越高 玩家們?cè)趪L試盡量不以超常規(guī)轉(zhuǎn)換來戰(zhàn)勝AI
利用超常規(guī)轉(zhuǎn)換來贏得勝利當(dāng)然相對(duì)簡(jiǎn)單 所以這條征服之路其實(shí)也是玩家不斷挑戰(zhàn)自我的過程
文明5難度是歷代里面最低的 很多文明系列的老玩家都這么說 文明5神級(jí)難度的確不高 戰(zhàn)爭(zhēng)收益過大讓文明5變成只要打仗 就能過神的游戲
但難度不高不等于沒有可玩性 這個(gè)只取決于玩家的游戲態(tài)度 平民難度種田種得很開心也是一種游戲方式 無可厚非 從享受游戲來說 這種玩家其實(shí)已經(jīng)贏了
但作為有挑戰(zhàn)自我精神的玩家來說 只以過神為目標(biāo)來玩文明5 對(duì)這款內(nèi)容豐富的游戲來說未免暴殄天物了 換幾種游戲方式 多角度 多方面的去理解挖掘這款游戲應(yīng)該能獲得比單純過神更多的樂趣。
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