《火焰紋章》系列凹點(diǎn)教程
一直以來,GBA火紋亂數(shù)和凹點(diǎn)的問題是眾多玩家所不理解的,或許說只知道有那么回事而不知到底是怎么回事。為了方便大家,跑跑車專門分享一些這方面的東西,和大家一起探討一下,希望那些還不會(huì)凹點(diǎn)的朋友能從中得到一些啟發(fā)。
(以下內(nèi)容只針對(duì)GBA上3作火焰紋章系類游戲。
一、亂數(shù)
1、亂數(shù)的作用
要想學(xué)會(huì)隨心所欲地凹點(diǎn),就必須了解亂數(shù)的概念和作用。在FE中,亂數(shù)是所有隨機(jī)事件用以判斷結(jié)果的依據(jù)。比如,我們?cè)谟螒蛑泄羰欠衩、升?jí)時(shí)是否增長某項(xiàng)能力、瞬殺等職業(yè)特技是否發(fā)動(dòng)等都是靠亂數(shù)來決定的。為了判斷這些隨機(jī)事件的結(jié)果,游戲的內(nèi)存中準(zhǔn)備了一系列的亂數(shù)。GBA火紋中的亂數(shù)都是0~99之間的散亂無規(guī)律的自然數(shù)(也包括0這個(gè)非自然數(shù)),隨著游戲的進(jìn)行和隨機(jī)事件的發(fā)生,這些亂數(shù)依次被消耗掉。那么,這些亂數(shù)的具體工作方式是什么樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機(jī)事件的結(jié)果的?我們都知道,隨機(jī)事件是和百分率掛鉤的,拿角色升級(jí)來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設(shè)在他某次LV UP時(shí),當(dāng)前系統(tǒng)中的頭兩個(gè)亂數(shù)是70和33,它們分別對(duì)應(yīng)著HP判定和力判定,因?yàn)?0小于80、33大于30,所以這次升級(jí)長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時(shí)如果相應(yīng)的亂數(shù)為49時(shí)則必殺成立,為50時(shí)則必殺否決。從這兩個(gè)例子我們可以看出,亂數(shù)對(duì)隨機(jī)事件的判定方式為:當(dāng)亂數(shù)%小于隨機(jī)事件的概率數(shù)時(shí),該事件判定為成立;當(dāng)亂數(shù)%大于等于隨機(jī)事件的概率數(shù)時(shí),該事件判定為否決。在游戲中亂數(shù)就是以這種方式來判定隨機(jī)事件的結(jié)果的?梢哉f認(rèn)識(shí)了這一點(diǎn),我們就已經(jīng)“透過現(xiàn)象看到了本質(zhì)”。
2、游戲中亂數(shù)的消耗規(guī)則
了解了以上的常識(shí)后,我們來看一下亂數(shù)在游戲中的消耗規(guī)則,這也是掌握凹點(diǎn)方法的必要基礎(chǔ)之一。我們已經(jīng)知道,亂數(shù)是為隨機(jī)事件服務(wù)的,它的職責(zé)是判定隨機(jī)事件的結(jié)果,從另一個(gè)角度也就是說,在游戲中并不是所有事件都要消耗亂數(shù)。GBA火紋里,亂數(shù)的消耗只出現(xiàn)在戰(zhàn)斗、LV UP加能力點(diǎn)、回合結(jié)束、挖寶、變化移動(dòng)線路、控制中毒角色每回合扣血數(shù)量以及敵人行動(dòng)方式的判定中。具體說明如下:
1)戰(zhàn)斗:
A、封印之劍中:一次單方面攻擊的判定順序?yàn)椤懊小貧ⅰ保舯敬喂舻拿信卸槌闪,則繼續(xù)判定必殺是否發(fā)動(dòng);若命中判定為否決即MISS,則不再進(jìn)行必殺的判定,也就是說不存在必殺被MISS的情況(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中需要消耗2個(gè)亂數(shù)(但具體是哪一個(gè)起作用還未得到確定,有說法是取這2個(gè)亂數(shù)的平均數(shù)),判定必殺消耗1個(gè)亂數(shù)。由此,實(shí)際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個(gè)亂數(shù),攻擊命中而無必殺則消耗3個(gè)亂數(shù),命中且必殺也消耗3個(gè)亂數(shù)。此外,必須記。杭词姑新适100%,也同樣是要消耗掉2個(gè)亂數(shù)來判定命中的(烈火、圣魔同)。
B、烈火之劍中:與封印比多了一個(gè)瞬殺特技,因此情況稍微復(fù)雜一點(diǎn)。單方面攻擊的判定順序變成了“命中→必殺→瞬殺”,若本次攻擊的命中判定為成立,則繼續(xù)判定必殺是否發(fā)動(dòng),若必殺判定也成立,則繼續(xù)判定瞬殺是否發(fā)動(dòng)(若必殺不成立則不繼續(xù)判定瞬殺)。其中,判定命中需要消耗2個(gè)亂數(shù)(同封印),判定必殺消耗1個(gè)亂數(shù),判定瞬殺也要消耗1個(gè)。由此,實(shí)際情況為:若攻擊落空(MISS)則消耗2個(gè)亂數(shù),攻擊命中而無必殺則消耗3個(gè)亂數(shù),命中且必殺消耗4個(gè)亂數(shù),命中且瞬殺也是4個(gè)。瞬殺的具體發(fā)動(dòng)條件為:必殺判定成立且隨后用來判定瞬殺的那個(gè)亂數(shù)必須小于50。需要注意的是,按照游戲設(shè)定,烈火中的火龍以及魔封者是不能被瞬殺的。此外,雖然游戲中只有刺客這種職業(yè)擁有瞬殺特技,但系統(tǒng)為了省卻特殊計(jì)算的麻煩,在所有職業(yè)的必殺判定成立后也都進(jìn)行瞬殺的判定,所以在烈火中,任何一次必殺攻擊都要消耗掉4個(gè)亂數(shù)。
C、圣魔光石中:由于多種職業(yè)特技的加入,情況比烈火更加復(fù)雜了。每種特技的判定規(guī)則各不相同,必須逐個(gè)記熟。不過特技之外的戰(zhàn)斗判定方式和烈火是一樣的,所以以下只說說特技相關(guān):
瞬殺:同烈火。且刺客之外的職業(yè)在發(fā)動(dòng)必殺后也一樣會(huì)進(jìn)行瞬殺判定。對(duì)魔王、里昂無效。
大盾:發(fā)動(dòng)幾率為對(duì)方的LV%,判定時(shí)機(jī)為對(duì)手的命中判定成立之后,消耗一個(gè)亂數(shù)。
(若對(duì)手的命中判定為否決,則不再進(jìn)行大盾的判定)
貫穿:發(fā)動(dòng)幾率為自身的LV%,判定時(shí)機(jī)為自身命中判定成立后、自身必殺判定之前,消耗一個(gè)亂數(shù)。(貫穿發(fā)動(dòng)后依然可以發(fā)動(dòng)必殺,若命中不成立則不進(jìn)行貫穿的判定)
(實(shí)際戰(zhàn)斗中,大盾優(yōu)先于貫穿的判定,大盾判定成立后則不再進(jìn)行貫穿的判定)
必中:發(fā)動(dòng)幾率為自身的LV%,判定時(shí)機(jī)為自身的命中判定之前,消耗一個(gè)亂數(shù)。若必中判定成立,則不再進(jìn)行 對(duì)命中的判定。
召喚:召喚這一特技本身不消耗亂數(shù),但判定召出來的亡靈戰(zhàn)士的能力則要消耗亂數(shù),具體消耗規(guī)則不詳……其他職業(yè)特技不發(fā)生亂數(shù)消耗。補(bǔ)充一下,3作中,攻擊墻壁和古木也被視為一次戰(zhàn)斗,攻擊一次即消耗3個(gè)亂數(shù);而舞蹈、偷竊、使用。
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