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PES2011360度傳球心得

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2010/9/24 16:47:25 評論(0)

玩了PES2011 Demo后,產生的想法:

  1. 360度傳球的設計邏輯是否合理

  為什么要在PES2011里開發(fā)360度傳球,我想K社的設計目的,就是讓直塞球更有威力。

  如何達到這個目的?有兩種方法,第一種是系統(tǒng)AI自動判斷玩家傳球意圖:玩家只需要朝著自己想要的直賽球方向,大概地按一下方向和傳球鍵,系統(tǒng)自動判斷玩家的傳球思路,然后根據球員傳球精度和準度屬性,來最大的優(yōu)化這個傳球路線,從而形成一個漂亮的直賽。

  第二種就是360度傳球,讓玩家靠著對自己手柄方向掌握的技術來傳球。

  那么這里引申的矛盾就是:360度傳球有沒有必要?我們知道,傳球和帶球是不一樣的。帶球可以自己隨心所欲。而傳球有兩個方面決定,一個是無球隊員的跑位是否明智,第二個是傳球隊員的力度,方向是否恰當。無球隊員的跑動是由電腦AI控制的,傳球隊員是玩家控制的。無球隊員不受玩家操作,它的跑位是否合理應該是由隊員本身的能力數(shù)值及屬性決定的。在現(xiàn)實中,可以理解為球員的天性。如果電腦AI球員能跑出一個很好的位置,這個時候玩家則做出判斷:現(xiàn)在該傳直塞球了。而這時候直塞球的質量,則是由開始第一種里提到的,先由系統(tǒng)AI來判斷玩家員傳球的想法,尋找最有利的無球跑位隊員;隨后傳出球的質量(方向,力度)是由系統(tǒng)根據傳球隊員屬性再做出判斷:傳球能力高的比如哈維,傳出的球是讓玩家滿意的;而傳球能力低些的,比如中國隊員,傳出的球則是讓玩家哀嘆的。這個過程不要求玩家對手柄方向掌握上有較高的要求,一切由系統(tǒng)AI包辦了。玩家只需要對大局觀有很好的把握。

  而360度傳球呢?我想玩家要求的傳球效果,應該是合上面所述一樣的。所以,與其迫使玩家對手柄方向的的掌握有很高的要求,為什么不能更優(yōu)化系統(tǒng)來讓玩家玩得更舒服些呢?或者說是否現(xiàn)在K社的開發(fā)能力無法讓系統(tǒng)對玩家傳球思路有較高的把握,所以設計由玩家來通過360度傳球來讓玩家用個人技術來最大限度的實現(xiàn)自己的傳球意圖?

  2。有沒有必要完全實現(xiàn)360度傳球

  本作的傳球系統(tǒng)讓傳球與原來不同,快捷的短傳也需要玩家適應,但是這種適應又是否有必要呢?

  2010里,短傳及平行方向直塞球的缺陷主要是傳球的力度和準度不夠,但是對于傳球對象的識別,還是基本上能夠判斷出來的。

  而本作的360度傳球系統(tǒng)的弊端就是,對短傳造成了不必要的影響。比如說,后衛(wèi)回傳門將,在2010里,只要對這門將方向,大概按著方向鍵(45度方向,或前方),然后按短傳鍵,系統(tǒng)會自動判斷將球傳給門將。而在本作中,如果沒有精細的把握傳球的方向,球就直接傳出了底線。而這種精細的把握又是否有必要呢?又如,小范圍圍內傳球,很多球會傳歪了,原因是系統(tǒng)對按鍵力度太敏感,或者方向上的分辨太太高,導致想傳給身邊的球員,卻傳給了遠方的球員。再如和自己平行方向上有隊友邊路前插,前作時,只要把握好大概方向,就可以傳到位。而本作中,掌握不好就傳出一個橫向球,然后前插隊員還要回來接球。有人可能會說這個是自己技術不好,應該多練練。但是這種需要多練練的技術有沒有必要呢?為什么以前很輕松完成的事,現(xiàn)在卻要花工夫來適應。在人性化設計上,是進步了,還是退步了?

  PS:感覺如果將360度傳球系統(tǒng)設計體系開發(fā)得更完善,等到pes2012再拿出來,可能效果會好的多。個人的感覺,本作最大的改進就是強化了后衛(wèi)逼搶,不再像前作那樣被速度快,力量高的的球員一晃(擠)而過,也不會很容易得被反搶。很好的弱化了跑跑打法,不再像前幾作中因為系統(tǒng)的原因使游戲中跑跑的更有優(yōu)勢,大家都用明星球員狂帶。(不過這些還要等正式版出來,通過網上聯(lián)機對戰(zhàn)才能看出)。置于電腦AI跑位是否合理,是否更利于傳球配合,這就留給大家討論吧。


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