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新劍俠傳奇好玩嗎 體驗(yàn)感受沒(méi)感覺(jué)

作者:瀟瀟來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2014/7/30 16:49:57 評(píng)論(0)

三尺青鋒不藏拙,名動(dòng)天下江湖間,話說(shuō)國(guó)產(chǎn)RPG一直都和劍有著不舍的情緣,這次的《新劍俠傳奇》又是一款“劍”的游戲。

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《新劍俠傳奇》是一款全3D、即時(shí)制、多結(jié)局的武俠ARPG單機(jī)游戲!缎聞b傳奇》由國(guó)內(nèi)知名游戲制作人李蘭云先生帶領(lǐng)珠海云游團(tuán)隊(duì)傾力打造,老牌游戲制作人裘新先生擔(dān)任游戲開(kāi)發(fā)顧問(wèn)、國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲音樂(lè)制作人羅曉音先生打造游戲音樂(lè)。

中庸的劇情 多結(jié)局是亮點(diǎn)

筆者在體驗(yàn)幾個(gè)小時(shí)的游戲以后,作為一款單機(jī)RPG,游戲的劇情總是感覺(jué)缺乏該有的戲劇沖突和張力。游戲的時(shí)代背景設(shè)置在南宋時(shí)代,應(yīng)該是為了劇情上能夠接續(xù)前作。筆者看起來(lái),主角的行動(dòng)總是缺乏一種推動(dòng)力。無(wú)論主角是追妹子,還是交朋友,要不是殺間諜或者是給母親找草藥,筆者總是能夠感覺(jué)到角色和玩家之間的那層膜。要么主角是嫉惡如仇、重情重義,要么可以是花花大少、風(fēng)流倜儻,結(jié)果這幾個(gè)小時(shí)的小任務(wù)塑造出來(lái)的主角,讓筆者覺(jué)得溫溫吞吞,毫無(wú)個(gè)性,甚至有些個(gè)性混亂。前幾分鐘還在糾結(jié)義父的囑咐不敢闖蕩江湖,后幾分鐘就能怒發(fā)沖冠,把一個(gè)小山寨殺得尸橫遍野。這種精神分裂的主角還真心是不多。

雖然游戲的賣點(diǎn)是多結(jié)局,并且會(huì)時(shí)不時(shí)的讓玩家進(jìn)行選擇來(lái)提升隊(duì)友的好感度。但是,這些選擇真的是可有可無(wú)。朋友請(qǐng)你喝酒,要么去,要么不去,玩家肯定能看出來(lái)去會(huì)提高隊(duì)友的好感啊。而后去調(diào)查南宋間諜,大家一起剁翻間諜以后,有一個(gè)選項(xiàng)竟然是“這人也是個(gè)漢子”,選擇了以后還能提高女主角的好感度!前面的劇情里面這個(gè)間諜一直是個(gè)猥瑣的酒店老板好不好,主角你是什么慧眼看出來(lái)的漢子啊,大概是砍翻了別人就得這么說(shuō)一聲提高自己的B格吧。(關(guān)鍵是女主角也是這樣認(rèn)為的,肯定這才是重點(diǎn)。)

其實(shí)筆者心中,只有能讓玩家經(jīng)過(guò)慎重考慮做出的選擇,或者是沒(méi)法直接看到結(jié)果的選擇,才應(yīng)該做進(jìn)游戲當(dāng)中。而《新劍俠傳奇》中,筆者看劇情的時(shí)候,就覺(jué)得在玩文字冒險(xiǎn)游戲,(而且還是簡(jiǎn)單分支的文字冒險(xiǎn)),而不看劇情自己行動(dòng)的時(shí)候,又覺(jué)得完全被劇情束縛住了手腳,連個(gè)支線都沒(méi)有,縱然游戲地圖做得再宏大霸氣,也抵不過(guò)跑腿工的命運(yùn)。

單薄的即時(shí)戰(zhàn)斗

《新劍俠傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,可以說(shuō)是玩家打玩家的,怪物打怪物的,小伙伴們打小伙伴們的。游戲本來(lái)的一個(gè)宣傳亮點(diǎn)是暗器和技能的打斷,不過(guò)打斷是打斷了,我能來(lái)一套帥氣的連招而不是站在那平砍等敵人回過(guò)氣來(lái)么?而《新劍俠傳奇》中,身邊隊(duì)友能干什么,正在干什么,該干什么,玩家都是一片茫然,別說(shuō)放出擴(kuò)大戰(zhàn)果的連擊技能了,就連能不能找到隊(duì)友,都是一個(gè)巨大的難題。游戲當(dāng)中的技能,筆者簡(jiǎn)單看了一眼,主角8個(gè)技能只有3個(gè)是主動(dòng)技,被動(dòng)技就有5個(gè)。然后放技能123,平砍30秒,再來(lái)個(gè)技能,再平砍。如果本身平砍華麗,富有技巧,其實(shí)還是很不錯(cuò)的,結(jié)果平砍的時(shí)候幾乎不能左右移動(dòng)進(jìn)行閃避,就連平砍本身,都要不定的點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,一不小心鼠標(biāo)點(diǎn)錯(cuò)了人,一套“華麗”的劍招就放在自己隊(duì)友身上了。要么閃避走位的時(shí)候,面向方向就是不對(duì)的,要么調(diào)整好對(duì)敵角度時(shí)無(wú)法走位,敵人瞬間就打掉你半個(gè)血槽。

游戲本身的目的可能是模仿《阿卡拉王國(guó)》或者《龍之紀(jì)元》這樣的A-RPG,做成即時(shí)戰(zhàn)斗的模式,不過(guò)這個(gè)鼠標(biāo)左鍵攻擊和滿屏幕移動(dòng)的鼠標(biāo)是個(gè)怎么回事?玩家如果需要轉(zhuǎn)動(dòng)視角,還得按住右鍵;進(jìn)行攻擊,最好還得選中敵人,而大多數(shù)的技能,甚至于平砍都是沒(méi)有目標(biāo)判定的。本來(lái)是為了爽快的體驗(yàn),就是多了個(gè)鼠標(biāo)功能,結(jié)果讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得無(wú)比繁瑣。

而謠傳的“自定義武功”,在筆者的體驗(yàn)下,根本就是個(gè)雞肋,僅僅是通過(guò)掉落的某個(gè)物品(如:劍意)對(duì)已有的武功進(jìn)行領(lǐng)悟,而實(shí)際上就是加強(qiáng)了該武功,和升級(jí)沒(méi)什么區(qū)別。最后讓玩家自己輸入領(lǐng)悟后武功的名字而已。而用不用物品領(lǐng)悟的武功有什么不同,游戲方面也沒(méi)有做出應(yīng)該的說(shuō)明,甚至于在對(duì)敵的時(shí)候,筆者也沒(méi)看出來(lái)有什么區(qū)別。

不夠先進(jìn)的畫面

憑心而論,Unity 3D引擎和UE3真的是差好多好多。可能筆者屬于追求畫質(zhì)的重度玩家,但是對(duì)于U3D這種明顯是給手游用的引擎做出來(lái)的游戲,真的不能說(shuō)《新劍俠傳奇》給玩家?guī)?lái)了良好的體驗(yàn)。且不說(shuō)貼圖不夠精細(xì),人物略顯單薄,就算是建筑建模和人物設(shè)計(jì),都有一種滿滿的國(guó)產(chǎn)免費(fèi)網(wǎng)游的即視感。換句話說(shuō),《無(wú)盡之劍》這樣的手游,畫面都能甩《新劍俠傳奇》好幾條街。筆者都想試問(wèn)廠商本身,真的做到了換引擎不降低體驗(yàn)么?

游戲除了畫面不給力以外,打擊感也是可以弱的忽略不計(jì)。就拿一開(kāi)始的木樁來(lái)說(shuō),劍擊中木樁連個(gè)聲效都沒(méi)有。而后期和敵人的戰(zhàn)斗,完全就是各打各的,好像刀劍劈在身上都不會(huì)痛一樣。該聚氣聚氣,該出招出招,整個(gè)戰(zhàn)斗顯得毫無(wú)“交互感”。

網(wǎng)絡(luò)玩法的亂入

筆者比較喜歡的一點(diǎn),是網(wǎng)絡(luò)玩法的加入。在游戲當(dāng)中,玩家再也不是一個(gè)人孤零零的戰(zhàn)斗,而是還能和其他玩家進(jìn)行聊天交流。甚至于還有專門的GM進(jìn)行活動(dòng),來(lái)抽選幸運(yùn)玩家。而另外值得稱道的一點(diǎn),是實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)的掉落,這的確是非常能夠提高玩家積極性的一個(gè)活動(dòng),而游戲中屏幕上方的喜報(bào),也是對(duì)中獎(jiǎng)玩家虛榮心(成就感)的一大滿足。筆者在游戲當(dāng)中,看見(jiàn)最高的一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)是1T的硬盤,看完以后,自己也不禁對(duì)最高的5S土豪金想入非非了。

而作為單機(jī)游戲本身而言,幾乎看不到什么亮點(diǎn),甚至于過(guò)于追求一些新的想法,而丟失了單機(jī)游戲本身的魅力。作為單機(jī)玩家,或是追求爽快格斗,或是追求感人劇情,或是追求策略戰(zhàn)術(shù)。而《新劍俠傳奇》,雖然開(kāi)發(fā)出了即時(shí)戰(zhàn)斗的功能,卻著實(shí)不夠爽快。劇情方面,又不夠感人,沒(méi)什么淚點(diǎn)。不能暫停切換其他角色或者指揮其他角色的情況下,游戲的策略性和戰(zhàn)術(shù)性也被削弱到了極致。所以,從筆者的角度來(lái)看,其實(shí)游戲是丟失了單機(jī)本身的魅力。

游戲總評(píng)

《新劍俠傳奇》加入了很多新鮮玩法,不過(guò),這樣的作品并不能夠讓玩家買單,廠商完全能夠經(jīng)過(guò)更多的磨礪來(lái)完善游戲本身。希望以后國(guó)內(nèi)廠家都能吸取教訓(xùn),讓玩家能看到更多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲作品。而最新的消息是《新劍俠傳奇》已經(jīng)進(jìn)行了回爐重制,希望下次見(jiàn)面的時(shí)候能給我們更多不一樣的感受罷。


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