新劍俠傳奇好玩嗎 體驗感受沒感覺
三尺青鋒不藏拙,名動天下江湖間,話說國產(chǎn)RPG一直都和劍有著不舍的情緣,這次的《新劍俠傳奇》又是一款“劍”的游戲。
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《新劍俠傳奇》是一款全3D、即時制、多結(jié)局的武俠ARPG單機游戲。《新劍俠傳奇》由國內(nèi)知名游戲制作人李蘭云先生帶領(lǐng)珠海云游團隊傾力打造,老牌游戲制作人裘新先生擔任游戲開發(fā)顧問、國內(nèi)頂級游戲音樂制作人羅曉音先生打造游戲音樂。
中庸的劇情 多結(jié)局是亮點
筆者在體驗幾個小時的游戲以后,作為一款單機RPG,游戲的劇情總是感覺缺乏該有的戲劇沖突和張力。游戲的時代背景設(shè)置在南宋時代,應(yīng)該是為了劇情上能夠接續(xù)前作。筆者看起來,主角的行動總是缺乏一種推動力。無論主角是追妹子,還是交朋友,要不是殺間諜或者是給母親找草藥,筆者總是能夠感覺到角色和玩家之間的那層膜。要么主角是嫉惡如仇、重情重義,要么可以是花花大少、風(fēng)流倜儻,結(jié)果這幾個小時的小任務(wù)塑造出來的主角,讓筆者覺得溫溫吞吞,毫無個性,甚至有些個性混亂。前幾分鐘還在糾結(jié)義父的囑咐不敢闖蕩江湖,后幾分鐘就能怒發(fā)沖冠,把一個小山寨殺得尸橫遍野。這種精神分裂的主角還真心是不多。
雖然游戲的賣點是多結(jié)局,并且會時不時的讓玩家進行選擇來提升隊友的好感度。但是,這些選擇真的是可有可無。朋友請你喝酒,要么去,要么不去,玩家肯定能看出來去會提高隊友的好感啊。而后去調(diào)查南宋間諜,大家一起剁翻間諜以后,有一個選項竟然是“這人也是個漢子”,選擇了以后還能提高女主角的好感度!前面的劇情里面這個間諜一直是個猥瑣的酒店老板好不好,主角你是什么慧眼看出來的漢子啊,大概是砍翻了別人就得這么說一聲提高自己的B格吧。(關(guān)鍵是女主角也是這樣認為的,肯定這才是重點。)
其實筆者心中,只有能讓玩家經(jīng)過慎重考慮做出的選擇,或者是沒法直接看到結(jié)果的選擇,才應(yīng)該做進游戲當中。而《新劍俠傳奇》中,筆者看劇情的時候,就覺得在玩文字冒險游戲,(而且還是簡單分支的文字冒險),而不看劇情自己行動的時候,又覺得完全被劇情束縛住了手腳,連個支線都沒有,縱然游戲地圖做得再宏大霸氣,也抵不過跑腿工的命運。
單薄的即時戰(zhàn)斗
《新劍俠傳奇》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,可以說是玩家打玩家的,怪物打怪物的,小伙伴們打小伙伴們的。游戲本來的一個宣傳亮點是暗器和技能的打斷,不過打斷是打斷了,我能來一套帥氣的連招而不是站在那平砍等敵人回過氣來么?而《新劍俠傳奇》中,身邊隊友能干什么,正在干什么,該干什么,玩家都是一片茫然,別說放出擴大戰(zhàn)果的連擊技能了,就連能不能找到隊友,都是一個巨大的難題。游戲當中的技能,筆者簡單看了一眼,主角8個技能只有3個是主動技,被動技就有5個。然后放技能123,平砍30秒,再來個技能,再平砍。如果本身平砍華麗,富有技巧,其實還是很不錯的,結(jié)果平砍的時候幾乎不能左右移動進行閃避,就連平砍本身,都要不定的點擊鼠標左鍵,一不小心鼠標點錯了人,一套“華麗”的劍招就放在自己隊友身上了。要么閃避走位的時候,面向方向就是不對的,要么調(diào)整好對敵角度時無法走位,敵人瞬間就打掉你半個血槽。
游戲本身的目的可能是模仿《阿卡拉王國》或者《龍之紀元》這樣的A-RPG,做成即時戰(zhàn)斗的模式,不過這個鼠標左鍵攻擊和滿屏幕移動的鼠標是個怎么回事?玩家如果需要轉(zhuǎn)動視角,還得按住右鍵;進行攻擊,最好還得選中敵人,而大多數(shù)的技能,甚至于平砍都是沒有目標判定的。本來是為了爽快的體驗,就是多了個鼠標功能,結(jié)果讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得無比繁瑣。
而謠傳的“自定義武功”,在筆者的體驗下,根本就是個雞肋,僅僅是通過掉落的某個物品(如:劍意)對已有的武功進行領(lǐng)悟,而實際上就是加強了該武功,和升級沒什么區(qū)別。最后讓玩家自己輸入領(lǐng)悟后武功的名字而已。而用不用物品領(lǐng)悟的武功有什么不同,游戲方面也沒有做出應(yīng)該的說明,甚至于在對敵的時候,筆者也沒看出來有什么區(qū)別。
不夠先進的畫面
憑心而論,Unity 3D引擎和UE3真的是差好多好多?赡芄P者屬于追求畫質(zhì)的重度玩家,但是對于U3D這種明顯是給手游用的引擎做出來的游戲,真的不能說《新劍俠傳奇》給玩家?guī)砹肆己玫捏w驗。且不說貼圖不夠精細,人物略顯單薄,就算是建筑建模和人物設(shè)計,都有一種滿滿的國產(chǎn)免費網(wǎng)游的即視感。換句話說,《無盡之劍》這樣的手游,畫面都能甩《新劍俠傳奇》好幾條街。筆者都想試問廠商本身,真的做到了換引擎不降低體驗么?
游戲除了畫面不給力以外,打擊感也是可以弱的忽略不計。就拿一開始的木樁來說,劍擊中木樁連個聲效都沒有。而后期和敵人的戰(zhàn)斗,完全就是各打各的,好像刀劍劈在身上都不會痛一樣。該聚氣聚氣,該出招出招,整個戰(zhàn)斗顯得毫無“交互感”。
網(wǎng)絡(luò)玩法的亂入
筆者比較喜歡的一點,是網(wǎng)絡(luò)玩法的加入。在游戲當中,玩家再也不是一個人孤零零的戰(zhàn)斗,而是還能和其他玩家進行聊天交流。甚至于還有專門的GM進行活動,來抽選幸運玩家。而另外值得稱道的一點,是實物獎勵的掉落,這的確是非常能夠提高玩家積極性的一個活動,而游戲中屏幕上方的喜報,也是對中獎玩家虛榮心(成就感)的一大滿足。筆者在游戲當中,看見最高的一個獎勵是1T的硬盤,看完以后,自己也不禁對最高的5S土豪金想入非非了。
而作為單機游戲本身而言,幾乎看不到什么亮點,甚至于過于追求一些新的想法,而丟失了單機游戲本身的魅力。作為單機玩家,或是追求爽快格斗,或是追求感人劇情,或是追求策略戰(zhàn)術(shù)。而《新劍俠傳奇》,雖然開發(fā)出了即時戰(zhàn)斗的功能,卻著實不夠爽快。劇情方面,又不夠感人,沒什么淚點。不能暫停切換其他角色或者指揮其他角色的情況下,游戲的策略性和戰(zhàn)術(shù)性也被削弱到了極致。所以,從筆者的角度來看,其實游戲是丟失了單機本身的魅力。
游戲總評
《新劍俠傳奇》加入了很多新鮮玩法,不過,這樣的作品并不能夠讓玩家買單,廠商完全能夠經(jīng)過更多的磨礪來完善游戲本身。希望以后國內(nèi)廠家都能吸取教訓(xùn),讓玩家能看到更多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲作品。而最新的消息是《新劍俠傳奇》已經(jīng)進行了回爐重制,希望下次見面的時候能給我們更多不一樣的感受罷。
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