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沖突世界之蘇聯(lián)進(jìn)攻玩家精彩點(diǎn)評(píng)

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/3/25 10:45:19 評(píng)論(0)

    沖突世界(WorldinConflict)是一款重點(diǎn)在于單位策略、行動(dòng)、團(tuán)隊(duì)游戲和毀滅上的后冷戰(zhàn)時(shí)期的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。玩家可以選擇民主主義或者共產(chǎn)主義陣營,命令空軍、裝甲部隊(duì)、步兵和支援單位組成的軍隊(duì)對(duì)抗敵人。

    沖突世界畫面出眾,在最高效果下,即使近距離觀察,天空中的云層、海面以及單位建模相當(dāng)細(xì)膩,炮彈轟炸會(huì)在地面上留下明顯的彈坑,而且此作配置要求不高,便于在玩家中普及和推廣,任務(wù)過場動(dòng)畫中使用了很多電影的表現(xiàn)手法,人物談吐較為生動(dòng),具有油畫風(fēng)格的插圖既描繪了戰(zhàn)爭中的軍人,也描繪了軍人和家庭的關(guān)系,每個(gè)人物背后的生活,對(duì)渲染氣氛起到了非常理想的作用,音樂方面,有兩處插曲給人留下了較為深刻的印象,一處是美軍士兵乘坐運(yùn)輸直升機(jī)經(jīng)過自由女神像身邊時(shí)遇襲,另一處是反攻西雅圖之前黑人在破損的大廈房間中的吟唱,曲調(diào)悲愴而高昂,充滿了戰(zhàn)爭片中常見的末世色彩。

    此作在劇情方面缺乏創(chuàng)新,美蘇爭霸的冷戰(zhàn)色彩濃郁,任務(wù)背景主要是1989年蘇聯(lián)為了防止解體而入侵西歐和美國,美國在兩條戰(zhàn)線上同時(shí)倉促應(yīng)戰(zhàn),從最初的戰(zhàn)敗到最后的反攻,將蘇聯(lián)驅(qū)逐出本土。頗有意思的是,在戰(zhàn)役的后半部分,甚至還有中國和蘇聯(lián)結(jié)盟,企圖在美國登陸,最后卻因西雅圖被美國再次奪取而作罷的情節(jié),縱觀全局,其整體構(gòu)思的虛構(gòu)成分較多,與現(xiàn)實(shí)世界中的國際政治和軍事戰(zhàn)略有多處不符,主要體現(xiàn)在:其一,蘇聯(lián)79-89年入侵阿富汗,很多部隊(duì)駐留于此地,國力已衰弱了很多,計(jì)劃經(jīng)濟(jì)的弊端也逐步呈現(xiàn),經(jīng)濟(jì)沒有起色,在戈?duì)柊蛦谭蛐滤季S改革的影響下,東歐各國獨(dú)立趨勢增強(qiáng),在89年和美國打世界大戰(zhàn)的可能性微乎其微(但不能排除某些偶然性),再說蘇聯(lián)在戰(zhàn)略決策上還算審慎,朝鮮戰(zhàn)爭和古巴導(dǎo)彈危機(jī)均相對(duì)保持克制,沒有升級(jí)為世界大戰(zhàn),其二,蘇聯(lián)的傳統(tǒng)軍事理論崇尚在核打擊下使用坦克部隊(duì)大規(guī)模的縱深推進(jìn),但反觀此作中蘇聯(lián)竟然從來都沒有用過戰(zhàn)略核武器,只能解釋為雙方懼怕核冬天而沒有使用戰(zhàn)略核武,但在亡國的巨大壓力下,美國會(huì)放棄使用戰(zhàn)略核武么?其三,蘇聯(lián)突襲西雅圖,靠的不是打贏太平洋海戰(zhàn),而是依賴貨輪將陸軍運(yùn)到美國西海岸,盡管早期部隊(duì)有這種突襲的可能,但不殲滅美國太平洋艦隊(duì),后續(xù)部隊(duì)絕不可能源源不斷的登陸,其補(bǔ)給線必然被切斷,美國海軍也絕不會(huì)像游戲中那樣分散于歐洲和美國東海岸,而不在太平洋進(jìn)行決定性的海戰(zhàn),其四,中蘇關(guān)系在60年代以后已經(jīng)惡化,69年甚至出現(xiàn)了珍寶島時(shí)間,70年代后中美建交,80年代中美關(guān)系是最好的時(shí)期,軍事上的合作十分頻繁,雖然89年六四后關(guān)系一度惡化,但如果美蘇開戰(zhàn),在美國敗退的情況下,中國居中調(diào)停,乃至要挾美國,聯(lián)美抗蘇的可能性勝于聯(lián)蘇抗美,其主要原因在于一旦蘇聯(lián)奪取歐洲和美國,中國必然要仰人鼻息,在地理上,蒙古平原一帶適合蘇聯(lián)坦克部隊(duì)正面突擊,無險(xiǎn)可守。

  沖突世界的戰(zhàn)役部分共有14個(gè)關(guān)卡,雖然每關(guān)主次任務(wù)眾多,但總體長度仍然偏短,對(duì)可以選用的單位類型限制過多,數(shù)量過少,如果不算步兵,裝甲單位和直升機(jī)加起來一般不會(huì)超過10個(gè)單位,但每關(guān)需要消滅的敵人卻相當(dāng)之多,到后期戰(zhàn)役每關(guān)甚至需要摧毀蘇軍上百輛坦克,此外,我方還要分兵防守支離破碎的所謂戰(zhàn)略點(diǎn),每個(gè)正面上投入的兵力捉襟見肘,然而只要注意維修,培養(yǎng)單位的經(jīng)驗(yàn)值,竟然還能實(shí)現(xiàn)零傷亡,雖然戰(zhàn)術(shù)支援的確取到了一定的作用,但大多是用來對(duì)付固定集群和固定目標(biāo),消滅對(duì)方喜歡穿插的裝甲部隊(duì)主要靠的還是弱化坦克的攻擊力實(shí)現(xiàn)的,這樣就給了維修車輛大量的時(shí)間來修理單位,勉強(qiáng)支持戰(zhàn)局不致崩潰。在任務(wù)中,AI的主要戰(zhàn)術(shù)就是裝甲部隊(duì)毫無章法的分批投入,瘋狂突擊,步兵沖鋒的時(shí)間遠(yuǎn)少于開火的時(shí)間,這給了玩家很多碾壓步兵的機(jī)會(huì),炮兵雖然能夠壓制步兵,但是每個(gè)任務(wù)中除了購買其他單位,用來炮兵的資金實(shí)在太少,1到2門火炮實(shí)現(xiàn)不了炮火覆蓋,要摧毀一個(gè)陣地上的敵軍所耗的時(shí)間太多,而任務(wù)中經(jīng)常會(huì)有時(shí)間限制,使用火炮遠(yuǎn)不如坦克部隊(duì)直接沖鋒來的有效而迅速,而且火炮有射程死角,必須和前線保持一定距離,如果敵方一穿插,周圍又沒有友軍單位,很容易被人摧毀,再次空投容易拖慢進(jìn)度,因此在任務(wù)中,火炮幾乎就是雞肋的代名詞。任務(wù)中的時(shí)間限制偶爾出現(xiàn)能夠強(qiáng)調(diào)緊迫感,但出現(xiàn)的次數(shù)過多,就給人一種疲于奔命、十分厭煩的感覺,影響了許多戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)用。游戲中的戰(zhàn)略點(diǎn)防御設(shè)置也不太合理,常常是搶時(shí)間奪取并守住了一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn),結(jié)果建造的防御建筑卻脆弱不堪,對(duì)方幾輛坦克就可突破,上級(jí)卻認(rèn)為已經(jīng)控制了這片區(qū)域,讓部隊(duì)調(diào)到其他方向去進(jìn)攻,絲毫不理會(huì)剛奪取地區(qū)的得失與否。友軍指揮的部隊(duì)遠(yuǎn)甚于玩家,但幾乎從來不維修單位,刻意營造一種笨拙的緊張局面,以凸顯玩家的重要性,與其如此,還不如增加可供指揮的單位數(shù)量,進(jìn)行更好的防御。

  武器方面,步兵被分為全能的普通步兵班、反坦克班、狙擊手和爆破手,缺乏專職的防空班,普通班雖有防空兵,但火力不強(qiáng),步兵反坦克武器是火箭筒,其他的一概是突擊步槍,沒有反器材步槍、反坦克導(dǎo)彈、榴彈武器,只能隱藏在樹林和建筑中進(jìn)行伏擊,而且步兵進(jìn)入建筑之后,敵方的單位無法強(qiáng)行攻入,只能摧毀建筑,步兵也不能從屋頂機(jī)降,在室內(nèi)沒有所處位置優(yōu)劣的區(qū)別,裝甲單位的攻擊距離超過一般即時(shí)戰(zhàn)略游戲,距離過遠(yuǎn)炮彈會(huì)有誤差,但傷害力偏低,坦克要互射很多次才能擊毀,火炮劃分為中型和重型,中型火炮大致是迫擊炮類型,只能用來反步兵和輕型車輛,重型則是榴彈或是火箭炮,發(fā)射間隔稍長,但威力很大,只是由于資金限制,常常買不了幾輛,也得不到良好的保護(hù),中型武直主要負(fù)責(zé)防空,兼顧反步兵和輕型車輛,航炮能持續(xù)開火,重型武直負(fù)責(zé)反車輛,反步兵能力不足,反坦克導(dǎo)彈和火箭均有發(fā)射時(shí)間間隔,在游戲中火箭反重型坦克效果很好,但在現(xiàn)實(shí)中穿透力不足,一般都是用反坦克導(dǎo)彈作為武直主武器,而且現(xiàn)代武直強(qiáng)調(diào)通用性,無論對(duì)地、對(duì)空都很擅長,在這個(gè)本來資金就不足的游戲中還要將武直劃分類型,實(shí)際上就是出了兩倍的價(jià)錢買了一架武直。戰(zhàn)術(shù)支援涵蓋的內(nèi)容相當(dāng)多,比較使用的是空降步兵和坦克,這可以用來迅速占點(diǎn),而且不占編制,戰(zhàn)略支援中重炮概略轟擊、精確轟擊比較實(shí)用,價(jià)格便宜,能夠多次使用,毀損能力理想,甚至可以用來偵察,其他一些價(jià)格高昂的戰(zhàn)術(shù)支援耗費(fèi)的戰(zhàn)術(shù)點(diǎn)數(shù)太多,間隔時(shí)間又長,即使要用,也已經(jīng)到后期了。

  沖突世界沒有采用傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲建造-生產(chǎn)-防守-進(jìn)攻的基本模式,而是完全拋棄建筑和生產(chǎn),采用選取出生點(diǎn)空投單位的方法直接參戰(zhàn),依靠奪取戰(zhàn)略點(diǎn)來獲得戰(zhàn)術(shù)支援點(diǎn)數(shù)和擴(kuò)展空投區(qū),在聯(lián)網(wǎng)作戰(zhàn)中劃分兵種角色,通過玩家的互相配合來奪取勝利。在此之前,地面控制2和聯(lián)合特遣隊(duì)均采用過類似的模式,前者比本作建造的單位要多的多,火炮在任務(wù)中的作用也更明顯,后者雖然可供生產(chǎn)的單位也很少,但RPG屬性更多一些,比如武器有彈藥數(shù)量限制,人物可以更換和撿拾武器,步兵武器比較完整,角色可以獲得不同的能力,AI方面敵方兵力單薄,很少進(jìn)攻,最重要的是沒有那么多的時(shí)間限制,可以充滿嘗試和選擇合適的戰(zhàn)術(shù),更為悠閑的進(jìn)行部署。此外,和傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲相比,本作的戰(zhàn)略空軍只是戰(zhàn)術(shù)支援性質(zhì),幾乎無法體現(xiàn)高空制空權(quán)的爭奪,單位無法獲得科技升級(jí),在聯(lián)網(wǎng)游戲中玩家無法通過摧毀對(duì)方的基地來遏制對(duì)方的出兵,整個(gè)作戰(zhàn)過程就是不斷的投入兵力爭奪地圖上標(biāo)出的戰(zhàn)略點(diǎn),這些戰(zhàn)略點(diǎn)散布于地圖的很多地區(qū),似乎沒有險(xiǎn)要到成為兵家必爭之地,由于常受雙方火炮和戰(zhàn)術(shù)支援優(yōu)先打擊,固守在附近的占領(lǐng)部隊(duì)必將傷亡慘重,其作戰(zhàn)思想局限于控制領(lǐng)土而不是盡可能減少己方傷亡,消滅敵方有生力量,從頭至尾均是單調(diào)的拉鋸戰(zhàn),4人以上聯(lián)網(wǎng)時(shí)每個(gè)玩家只有6000點(diǎn)資金,一旦無法實(shí)現(xiàn)多人配合,作為個(gè)人一般不可能使用有限的兵力扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,但在4人以下的少數(shù)玩家模式(few player mode)中,各人會(huì)有18000點(diǎn)資金,大致能夠組建其一支小型軍隊(duì)互相較量,但AI反應(yīng)不夠敏捷,大致在10分鐘左右就會(huì)被玩家占領(lǐng)所有戰(zhàn)略點(diǎn)而戰(zhàn)敗。


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