玩家評論:《刺客信條2》游戲的小細節(jié)
話說呢...一款游戲除了要有優(yōu)點之外...一些小細節(jié)...通常是讓玩家被吸引的關鍵
暗殺的話...高處的距離判定很遠
鷹眼的話可以移動中使用...(而且超有氣氛..這個贊....)
從高處下刺客交流道的時候...這個時候走路的線跟墻壁的線太過于平行的話會跳不出去
二代的話限制的角度更小...(這點細節(jié)對高節(jié)奏的玩家蠻重要的)
刺客交流道設置的頻率也比一代好很多
當要慢慢散步看風景的時候...往后走(就是看到主角正面的走路)...或往右走往左走...碰到東西或人...畫面強制轉正的機率小了很多
這些都是除了游戲的優(yōu)缺點之外...重要的小細節(jié)...
一款游戲的優(yōu)點...是吸引人的因素...但是一款游戲的小細節(jié)...就是會不會帶人進入氣氛中的重點了...
相信優(yōu)點不用多說...很多人的文章都說過了...不贅述了...
記得刺客二第一個消息發(fā)布的時候...制作人有放出要點...
記得有...十幾點吧(忘記了...好像十七點還是二十幾點...anyway...)
剛開始看了這則新聞...覺得...很多游戲發(fā)售前都會說要素多少多少...說越多的話...沒達到的機率越多...當時狼覺得刺客有達到一半就覺得不錯了...
讓在下欣賞的是...都有實現(xiàn)!!...
說劇中肯的...刺客一讓在下驚喜...刺客二則是基本架構是刺客一...(因為引擎是一樣的)...
所以沒有被驚訝到...
但是...卻讓在下很喜歡...因為真的加強了很多
話說游戲制作者當中有兩個是天敵
就是美術制作者跟程式制作者
通常動作類型游戲比RPG類型游戲更難開發(fā)...因為RPG的動作通常在固定地方做動作
而動作類游戲是主角到處跑...地形背景還要配合到
如果有一款游戲是動作做的不錯...美術做的也不錯...就表示是有用心下過工夫的
仔細看的話...攀爬...刺客的手跟腳...點完全是有抓到墻壁的著力的地方...一點都不含糊(其實這點一代就有了)
美術如果要多一分...程式制作者就要傷腦筋一分
相反的...如是...
刺客二的小細節(jié)處理的不好...其實也是有...
最明顯的地方就是跳起來的動作...有時候弧度并不是照自然的地心引力來做(當然這點是比較少)
除了力...還很欣賞的一點就是...除了畫面...刺客還多了一個要素
就是風...(這點一代也表現(xiàn)的不錯)
提到力的要素...其實有款將這要素做的不錯...就是HALO3...里面的載具...物品...都有特地拿地心引力來表現(xiàn)(這點在HALO3的幕后花絮有提到...這點是HALO3的制作者講過是程式制作比較難的一點)
因為這代的主打服裝...有披風...很明顯的...FOCUS就是非常自然的會讓大家集中在披風
看披風怎樣表現(xiàn)...什么動作.走..跑...跳...坐...立...配合什么樣的風向
所以風的要素...真的是非常重要
有些關卡...你可以看到布...旗子...飄動的...你一眼就感覺的到有...風...的存在
還有站在半空中的懸浮物會搖動...
沒錯...玩動作游戲就是要享受這種要素...
刺客還有第二個要素不得不說的...(不過也不知道怎說)
那就是...要素-光
之所以不知道怎樣說...是因為...要用看的...才能感受到摟...
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