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宇宙戰(zhàn)爭地球突襲戰(zhàn)通關后心得

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/5/24 11:00:39 評論(0)

    宇宙突襲的邏輯設計BUG

    宇宙突襲本質(zhì)和星球大戰(zhàn)系列是非常像的,特別是N組英雄m傳送進 m族宇宙飛船那一關,讓人想起了 星球大戰(zhàn)某一個非常類似的關卡。還有大型機器人身上的多門武器和要害部位設計,和星球大戰(zhàn)“戰(zhàn)艦”是一樣的。所以風格明顯的P公司作品。

    畫面人類模型和感覺比較差一些,但n族和m族就很有特色。

    不過N族有明顯星球大戰(zhàn)系列中的“機器人族”的風格。個人堅持認為其設計敗筆 是將西方機器人造型設計和 日本機器戰(zhàn)爭“高達”做了混合。各位把畫面放大,仔細查看n族普通機器人的造型,非常明顯有“星球大戰(zhàn)”味道。但m英雄的出現(xiàn),打破了這種感受。本人是星球大戰(zhàn)機器設計流的fans,對比過星球和 宇宙突襲在機器人造型設計。

以上是玩后感想。整體講 宇宙突襲是一款
1、充滿了豐富想象力而設計的游戲,沖他的想象力就很值得一玩
2、畫面很棒,特別m和n族的。人類就不想發(fā)言了(類似玩具大兵,有些模型比例也不正確,比如悍馬和救護車)
3、操作過于創(chuàng)新,對于RTS FANS未必能適應和喊“爽”
4、急需翻譯漢化(期待游俠漢化)
5、關卡平衡和設計還存在一定邏輯bug和問題,以下將就這個問題講述個人的看法
6、畫面引擎優(yōu)化不錯。


用N族已經(jīng)基本輕松打到了后面。在玩過程中,發(fā)現(xiàn)一些邏輯bug和設計不合理的地方。

1、宇宙突襲模仿了war3,推出了英雄制。但這里就存在比較多不合理地方
     1)英雄無等級和升級,但有時卻發(fā)現(xiàn)他的技能比上一個關卡要厲害很多
     2)同上。因為沒有這個,英雄的hp/mp均無數(shù)值直觀顯示。
     3)沒有道具系統(tǒng)(雖然這個游戲不一定得有,但打到后面你能感受到,英雄沒有這套系統(tǒng),就不要推出,因為越后面武器堆越多時,英雄部分就是垃圾,這個和war3英雄是主力感觸是不一樣的)

2、任務設計不合理性
     1、玩帶有英雄(指揮官)游戲的玩家都知道,任何一個游戲角色在沖突里是不可能不死的。死了在生產(chǎn)即可。宇宙突襲就存在問題,英雄不可以死,死后任務就失。ㄈ魏侮P卡)。
     2、如何避免部分脆弱hero在大戰(zhàn)里死亡,就是發(fā)現(xiàn)最終戰(zhàn)爭時,你只能堆兵解決。比如某一關,兩個巨型機器同時向基地進攻,飛機英雄和高達英雄都很脆弱(機器教父比較厲害點)。所以為了不想在初期就 mission failed。就是把英雄丟后面或家里。堆兵打吧。
    
3、戰(zhàn)斗平衡設計不合理性
    任務關卡:
    1)每個關卡任務,談不難和弱,總之就是靠一堆兵去沖,確實有星球大戰(zhàn)地面戰(zhàn)風格
    2)每個關卡最厲害的,n對m時,m總是出大型機器人pk。只要解決那個大型機器人(不管敵人有多少兵,你都可以輕松過關了)。所以宇宙突襲可以叫 大型機器人pk戰(zhàn)
    3)攻擊力和防御力問題
        士兵時常出現(xiàn)莫名其妙被瞬殺。而士兵組合攻擊力很多時候是很弱的,或很強的
    4)因為充滿了想象力。宇宙突襲 高階士兵 部分攻擊皆是 聚能爆炸。
       
        飛機聚能爆炸還行?梢云瑲。但步兵都知道,打這種游戲普遍是步兵作戰(zhàn)為主,步兵攻擊存在靈活調(diào)用性,不能死戰(zhàn)在那pk,步兵高階部分是聚能爆炸,導致很多時候還沒聚完就被干掉了。悲哀。

        聚能爆炸比較爽還是m族的防空炮(暗物質(zhì)-黑色光束)。n族就弱一些。雖然也不錯。
    5)部分建筑缺乏加速(犧牲什么來加速生產(chǎn),或技能)

4、宇宙突襲和最高指揮官確實差大檔次。比星球大戰(zhàn)要退步不少
    1)缺乏海戰(zhàn)。玩星球大戰(zhàn)最爽的就是宇宙戰(zhàn)艦pk。對比在地球,應該海洋戰(zhàn)爭。所以宇宙突襲還是算空/地型pk戰(zhàn)。
    2)武器角度,還是匱乏。沒有最高指揮官在武器庫角度有充分的想象力,也比星球大戰(zhàn)武器庫思想退化
    3)存在bug。期待更多patch補救

    對宇宙突襲期待很高,但期望他未來資料篇能更向最高指揮觀角度進軍,往高級別游戲進軍。


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