我的世界精英怪mod教程如何調(diào)控怪物屬性和掉落物
精英怪MOD——InfernalMobs,相信不少人已經(jīng)接觸過該MOD,其優(yōu)秀的兼容性和難度也是有目共睹的,但是,初步接觸過該MOD之后怪物的難度令人發(fā)指,這里小編就教大家如何自己來調(diào)整怪物的難度。
“精英怪太多.....虐啊。。
“這精英怪跑哪去了,半天都沒有一個(gè)。”
“這貨是精英實(shí)在是太BT了!”
“為什么這BOSS實(shí)力連一個(gè)普通精英都比不上?這貨設(shè)定就應(yīng)該是精英才對(duì).....”
“嘖....這掉落物品太少太LJ了,連殺的價(jià)值都沒有。”
“FxxK!XX能力太BUG了,為什么會(huì)加這個(gè)能力!?”
像上述及類似的想法,不知諸位有過沒?
然而,這一切都是可以自行設(shè)置的。通過設(shè)置config,定制擁有特色精英屬性,來更好的提升游戲性吧。
一.起步
InfernalMobs和其他大部分的MOD一樣,靠config文件夾里對(duì)應(yīng)的“InfernalMobs.cfg” 來設(shè)置其參數(shù),用記事本方式或NOTE+軟件都可以打開。
二.基礎(chǔ)設(shè)置
entitiesalwaysinfernal{.....}
將指定的敵對(duì)怪物設(shè)置為必定生成精英怪。false為否,true為是
例如將僵尸(B:EntityZombie=)等號(hào)后面設(shè)為true的話,那生成的每一個(gè)僵尸將都是精英怪!以此類推。
entitybasehealth {.....}
精英怪物的基礎(chǔ)血量設(shè)置,若不變將是原血量。注意這里更改血量不會(huì)影響到普通怪物血量。
permittedentities{.....}
將指定的敵對(duì)怪物設(shè)置為概率生成精英怪。false為否,true為是。
例如將骷髏(B:EntitySkeleton)等號(hào)后面設(shè)為false的話,那生成骷髏是必定不會(huì)有精英怪。
注意點(diǎn)
1.剛裝入該MOD時(shí),其上三個(gè)條目下的清單都是空的。進(jìn)入游戲后觸發(fā)生成條件使系統(tǒng)生成怪物時(shí)才會(huì)將怪物自動(dòng)添加至清單中,若是其他MOD的怪也是滿足生成條件后才會(huì)添加。如暮色,要想添加則必須進(jìn)入暮色后清單中才會(huì)有怪物名單。
2.entitiesalwaysinferna(必定生成精英)的優(yōu)先度始終高于permittedentities(概率生成精英怪)
三.精英生成屬性設(shè)置
相關(guān)位置在general {......} 里
精英怪物生成所帶有的屬性,false為禁止生成,true為可能生成。能力如下:
B:"MM_1UP enabled"——重生,即死時(shí)會(huì)按精英血量復(fù)活一次
B:"MM_Alchemist enabled"——煉金,和mc1.7.2女巫一樣,有效距離且一定時(shí)間間隔向攻擊對(duì)象投擲中毒I、緩慢、虛弱和瞬傷中的隨機(jī)一種。時(shí)效均為30秒。
B:"MM_Berserk enabled"——狂暴,怪物的近身攻擊力為原先的兩倍,但會(huì)受到一倍的反傷。
B:"MM_Blastoff enabled"——吹飛,受到攻擊時(shí)或有效距離內(nèi)一定時(shí)間間隔向攻擊對(duì)象實(shí)施高拋,無傷但跌落傷害若以默認(rèn)平地為參照為2.5心。
B:"MM_Bulwark enabled"——絕對(duì)防御,受到的所有傷害降低50%。
B:"MM_Cloaking enabled"——隱身,一定時(shí)間或受到攻擊后向自身施放隱身效果,時(shí)間為10秒。
B:"MM_Cloaking enabled"——窒息,有效距離內(nèi)使攻擊對(duì)象無法呼吸且無視水下呼吸效果,但若收到攻擊則會(huì)使呼吸槽重置充滿,mc1.7.2版新加屬性。
B:"MM_Darkness enabled"——黑暗,攻擊對(duì)方或受到攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放失明,時(shí)間為5秒。
B:"MM_Ender enabled"——瞬移,在察覺到攻擊對(duì)象且移動(dòng)時(shí)隨機(jī)發(fā)動(dòng),行為模式和小黑類似的隨機(jī)性。
B:"MM_Exhaust enabled"——閃避,一定概率使對(duì)方的近身攻擊無效。
B:"MM_Fiery enabled"——灼熱,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放燃燒效果。
B:"MM_Ghastly enabled"——火焰彈,有效距離內(nèi)一定時(shí)間間隔向攻擊對(duì)象發(fā)射一顆惡魂的火焰彈,性能和惡魂一樣。
B:"MM_Gravity enabled"——重力,攻擊或受到攻擊時(shí)使攻擊對(duì)象水平反方向被吹飛,距離為5格左右,也可理解為擊退的強(qiáng)化版。
B:"MM_Lifesteal enabled"——生命吸取,攻擊對(duì)方時(shí)同時(shí)回復(fù)HP。
B:"MM_Ninja enabled"——忍者,受到攻擊時(shí)反射其近身攻擊并使這次攻擊無效,同時(shí)使自身隨機(jī)瞬移......但和瞬移屬性不同的是,忍者瞬移是無視方塊的,很大的概率會(huì)使自身瞬移至地里或墻里。
B:"MM_Poisonous enabled"——有毒,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放中毒I效果,時(shí)間為5秒。
B:"MM_Quicksand enabled"——流沙,有效距離內(nèi)對(duì)攻擊對(duì)象持續(xù)施放遲緩效果。
B:"MM_Regen enabled"——生命回復(fù),自身HP按1/0.8秒自動(dòng)回復(fù)。
B:"MM_Rust enabled"——裝備腐蝕,攻擊對(duì)方會(huì)使其防具耐久大幅下降,若受到攻擊則使攻擊對(duì)象手持裝備耐久大幅下降。耐久耗損為默認(rèn)的5倍。
B:"MM_Sapper enabled"——工兵,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放饑餓效果,時(shí)間為5秒。
B:"MM_Sprint enabled"——沖鋒,有效距離內(nèi)一定時(shí)間間隔會(huì)朝攻擊對(duì)象加速移動(dòng)過去,速度略快于玩家跑步速度且無視怪物類型。(例如持弓箭的小白也會(huì)沖你跑來而不是不動(dòng))
B:"MM_Sticky enabled"——粘性,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)會(huì)使攻擊對(duì)象手持物品掉落至前方一格,發(fā)動(dòng)一次后待一定冷卻時(shí)間后才能再次發(fā)動(dòng)。
B:"MM_Storm enabled"——閃電風(fēng)暴,有效距離內(nèi)一定時(shí)間間隔向攻擊對(duì)象施放落雷。判斷和自然落雷一樣,對(duì)象上方和天空之間必須無障礙才能施放、若擊中JJ怪同樣會(huì)使其充能。
B:"MM_Vengeance enabled"——復(fù)仇,受到攻擊時(shí)攻擊對(duì)象也會(huì)受到等值的傷害。若同時(shí)攻擊到復(fù)數(shù)個(gè)帶有該屬性的,傷害值可疊加,可致死。
B:"MM_Weakness enabled"——虛弱,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放虛弱效果,時(shí)間為5秒。
B:"MM_Webber enabled"——織網(wǎng),有效距離且一定時(shí)間間隔向攻擊對(duì)象腳部放置一個(gè)蜘蛛網(wǎng),性能和原版蜘蛛網(wǎng)一樣。
B:"MM_Wither enabled"——凋零,攻擊對(duì)方或受到近身攻擊時(shí)向攻擊對(duì)象施放凋零效果,時(shí)間為5秒。
注意點(diǎn)
1.有毒/灼熱/虛弱/粘性/凋零/重力雖說會(huì)針對(duì)近戰(zhàn)反射。但有些MOD的攻擊方式上,精英MOD是按近戰(zhàn)判斷的,例如AM2的所有魔法,遠(yuǎn)距離施放命中后照樣按近戰(zhàn)判斷,這點(diǎn)要注意下。
2.吹飛/煉金/火焰彈/窒息/閃電風(fēng)暴/織網(wǎng)屬性是無視精英怪物類型,進(jìn)入范圍自動(dòng)發(fā)動(dòng)的。例如未受到攻擊中立的小黑,若進(jìn)入范圍照樣會(huì)朝攻擊對(duì)象發(fā)動(dòng)技能,只有受到攻擊后才會(huì)主動(dòng)攻擊。
四.擊殺精英的掉落物編輯
相關(guān)項(xiàng)為——
S:droppedItemIDsElite=(設(shè)置稀有級(jí)的掉落)
S:droppedItemIDsInfernal=(設(shè)置強(qiáng)力級(jí)的掉落)
S:droppedItemIDsUltra=(設(shè)置惡魔級(jí)的掉落)
精英實(shí)力上,稀有<惡魔<強(qiáng)力,越是高級(jí)則附帶的能力屬性越多
而掉落規(guī)則為
稀有掉落一件,惡魔掉落兩件,強(qiáng)力掉落三件,掉落物品分別按各自的列表中隨機(jī)抽取出來。
完整物品編輯格式為:物品編號(hào)ID——ID編號(hào)從碼——基礎(chǔ)數(shù)量——數(shù)量波動(dòng)。物品間用“,”隔開。
注意MC1.6.4至之前版本ID編輯為數(shù)字格式,MC1.7.X之后ID編輯為英文名稱格式,且若ID編輯為英文名稱格式的話ID編號(hào)從碼則省去。
以支持1.6.4版的為例子:
S:droppedItemIDsElite=5-2-6-6
則殺死稀有級(jí)精英將掉落樺木木板(ID:#0005/2),數(shù)量為0-12的隨機(jī)整數(shù)。
注意
1.物品編輯上除ID外均為非必須填寫項(xiàng),且數(shù)量和波動(dòng)只針對(duì)可堆疊物品。
2.從支持mc1.7.X開始,和獲取指令一樣,支持輸入物品的ID英文名稱來進(jìn)行編輯.......但是!不支持識(shí)別原mc1.6.4以前的ID數(shù)字名稱編輯。
3.錯(cuò)誤的格式,或不存在的物品ID,若擊殺時(shí)掉落抽到其ID,那么——
MOD版本1.4.3以前會(huì)直接游戲奔潰(主要支持MC1.6.4以及之前版本)
1.4.4至1.5.6則導(dǎo)致游戲演算無限延遲停滯(主要支持MC1.7.2至1.7.10)
1.5.7以后則按無掉落處理(主要支持MC1.7.10至1.8)
五.精英生成概率以及部分能力參數(shù)設(shè)置
精英生成的相關(guān)項(xiàng)為——
I:eliteRarity=
I:infernoRarity=
I:ultraRarity=
設(shè)置自然精英的生成概率,公式為N分之一,其中N為其等號(hào)后面的設(shè)置數(shù)。
詳細(xì)生成判斷算法為:在普通怪的N分之一中生成稀有級(jí),在稀有級(jí)的N分之一中生成惡魔級(jí),最后在惡魔級(jí)的N分之一中生成強(qiáng)力級(jí)。
例如
I:eliteRarity=10
I:infernoRarity=2
I:ultraRarity=5
則在普通敵人中,十分之一生成稀有級(jí)。
在十分之一生成的稀有級(jí)中,五分之一生成惡魔級(jí)。
在五分之一生成的惡魔級(jí)中,二分之一生成強(qiáng)力級(jí)。
S:mobHealthFactor=
設(shè)置精英血量的加成倍數(shù),默認(rèn)為1.0。
具體公式為——
“entitybasehealth里對(duì)應(yīng)的精英基礎(chǔ)血量”*“mobHealthFactor參數(shù)”*“精英屬性數(shù)量范圍內(nèi)的一個(gè)隨機(jī)整數(shù)”=生成的精英的最大血量
例如:
設(shè)置entitybasehealth里對(duì)應(yīng)的僵尸血量為40, S:mobHealthFactor=2.0
若生成帶有沖鋒、粘性、復(fù)仇、虛弱的僵尸精英的話,其血量為40*2*(1-4的隨機(jī)整數(shù))=80-320的波動(dòng)值。
mobFarmDamageThreshold=
設(shè)置精英的遠(yuǎn)距離屬性的作動(dòng)范圍,作用于窒息、閃電風(fēng)暴、火焰彈、織網(wǎng),默認(rèn)為150.0,即15格范圍,mc1.7.2開始添加的新參數(shù)。
D:maxOneShotDamage=
設(shè)置精英的遠(yuǎn)距離屬性的傷害威力,作用于閃電風(fēng)暴、火焰彈,默認(rèn)為10.0,即5心傷害,mc1.7.2開始添加的新參數(shù)。
六.界面顯示相關(guān)
相關(guān)項(xiàng)目為——
B:disableGUIoverlay=(禁止界面上顯示精英屬性,默認(rèn)為否)
B:useSimpleEntityClassnames=(對(duì)精英怪使用精英名稱,默認(rèn)為是。若否則界面上將不會(huì)顯示精英怪的血條和精英名稱)。
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