天際的不足與對(duì)未來(lái)的暢想 點(diǎn)評(píng)11月單機(jī)大作
本貼轉(zhuǎn)自貼吧,原文標(biāo)題:未來(lái)暢想之天際(老滾5)應(yīng)該向別的大作學(xué)什么?(淺評(píng)《巫師2》《質(zhì)量效應(yīng)2》《刺客信條:兄弟會(huì)》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽?/a>》).各從觀點(diǎn)有所不同,不過(guò)做為一個(gè)資深玩家的文章大家不妨看一下.
此貼發(fā)在上古區(qū)立刻就秒沉了,淹沒(méi)在一堆無(wú)聊的投票和罵戰(zhàn)當(dāng)中了,希望在這里能好點(diǎn)吧,也不枉我這么長(zhǎng)時(shí)間的辛苦了,做mod的叫技術(shù)貼, 難道理念上的革新就不叫技術(shù)貼了嗎?終究還是這個(gè)社會(huì)太浮躁了吧!寫(xiě)在前面的:提前聲明一下,因?yàn)檫@篇文章是站在宏觀角度所進(jìn)行的一種理念上的研討,故而應(yīng)當(dāng)用普遍聯(lián)系的觀點(diǎn)去看。(PS:以上的話是寫(xiě)給噴子的,正常人類可以略過(guò))再次聲明,本文純屬個(gè)人觀點(diǎn),僅供參考,歡迎討論,菊花長(zhǎng)在臉上的生物和狗不得入內(nèi),謝謝合作!此文主要探討其他大作的優(yōu)點(diǎn),至于很多在這些作品中明顯是缺點(diǎn)但在上古5中是突出優(yōu)點(diǎn)的部分,恕不在本文討論范疇之內(nèi)。
首先,我想先說(shuō)明一個(gè)概念,那就是游戲類型的概念。為什么要有游戲類型一說(shuō)?比較簡(jiǎn)單的原因是區(qū)分游戲類型能夠更好地幫助玩家選擇自己心儀的游戲。然而,還有一個(gè)比較深層次的原因是當(dāng)初確立游戲類型的時(shí)代,受限于硬件和環(huán)境的水平,制作者很難做出一個(gè)面面俱到的游戲,故而只能專攻某一個(gè)方面,進(jìn)而就出現(xiàn)了所謂的游戲類型一說(shuō)。隨著時(shí)代的發(fā)展,ARPG這種混合類型的出現(xiàn)已經(jīng)是歷史最好的明證了!在發(fā)售多年在全球有著大量粉絲的騎馬與砍殺身上,已經(jīng)逐漸凸顯出傳統(tǒng)分類模式的落后之處了——你可以說(shuō)它是動(dòng)作游戲,也可以說(shuō)它是rpg,還可以說(shuō)它是策略游戲,甚至可以說(shuō)它是經(jīng)營(yíng)游戲,而這些都沒(méi)有錯(cuò)!因此,我可以大膽預(yù)言,隨著時(shí)代不斷地發(fā)展,基于摩爾定律的傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)硬件產(chǎn)業(yè)必將出現(xiàn)一次大的變革,生物光量子時(shí)代的到來(lái)必將大幅推動(dòng)其衍生品——電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著玩家們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的全方位感觀需求,越來(lái)越向真實(shí)世界靠攏的特質(zhì)必將成為未來(lái)游戲界的圭臬!屆時(shí),普通人再也不會(huì)為那些復(fù)雜的程序代碼所困擾,只需要構(gòu)想出一個(gè)足夠有價(jià)值的創(chuàng)意,計(jì)算機(jī)就可以把它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。也便不會(huì)再有程序員一說(shuō),因?yàn)槿巳硕际浅绦騿T,那是一個(gè)創(chuàng)意為王的時(shí)代!
我們可以在這個(gè)預(yù)言的前提下做一個(gè)進(jìn)一步的暢想——未來(lái)的一線大作將不再使用傳統(tǒng)的游戲類型劃分,而是會(huì)采用世界觀的方式劃分,想必所謂的差異只是類型和大小的差異。到時(shí)候大廠商很有可能會(huì)提供一個(gè)開(kāi)放平臺(tái)式的世界觀,允許中小廠商和玩家向這個(gè)世界中添加各種元素——前提是符合該平臺(tái)世界觀和整體風(fēng)格的元素。這樣就好比一個(gè)操作系統(tǒng)——比如windows,我可以什么軟件都不安裝地使用,也可以安上我喜歡的部分。如果要形象的給這個(gè)平臺(tái)下一個(gè)定義我想應(yīng)該是云單機(jī)。這應(yīng)該是上古MOD的商業(yè)化版本未來(lái)化版本。那時(shí)的模塊更接近于獨(dú)立的大型dlc——類似戰(zhàn)栗孤島,但功能則是全新的,而不是基于原作的小MOD。僅僅是打個(gè)比方,比如我買(mǎi)了一套上古卷軸N平臺(tái),那么除了享受上古卷軸官方本身設(shè)計(jì)的劇情之外,我還可以從云端購(gòu)買(mǎi)其他廠商依托這個(gè)世界開(kāi)發(fā)出的其他項(xiàng)目,比如說(shuō)一套猛犸象競(jìng)速的游戲……可能有人會(huì)問(wèn)誰(shuí)會(huì)想玩這樣的游戲呢?沒(méi)錯(cuò),僅僅只是騎在猛犸象上跑真的是弱爆了,但如果你真的騎在一頭猛犸象上呢?沒(méi)錯(cuò),生物光量子時(shí)代絕對(duì)不會(huì)讓你僅僅坐在屏幕前感受的,更有可能的是會(huì)給你一個(gè)頭盔或者別的什么傳感設(shè)備,通過(guò)腦電波增強(qiáng)甚至神經(jīng)元的遞質(zhì)傳導(dǎo)模擬軀體傳遞給大腦的一切功能進(jìn)而讓你感受到一個(gè)真實(shí)的虛幻世界——不要以為這僅僅是一部小說(shuō):當(dāng)年被西方恐懼的稱之為紅狼并且不惜一切代價(jià)從蘇聯(lián)偷走的米格-31戰(zhàn)機(jī)已經(jīng)能夠通過(guò)接收駕駛員的腦電波和視焦點(diǎn)執(zhí)行一些簡(jiǎn)單的戰(zhàn)術(shù)指令了。唯一的瓶頸恐怕就是計(jì)算機(jī)本身的硬件發(fā)展水平和一些生物人機(jī)接駁技術(shù)上的困難,鑒于人類科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展以及近期全球涌現(xiàn)出的大量理念上較為成熟的量子生物計(jì)算機(jī)實(shí)體,也許在不久的將來(lái),一切都不再是問(wèn)題!看到這兒,有的朋友一定會(huì)問(wèn):你洋洋灑灑說(shuō)了這么多,怎么還沒(méi)進(jìn)入正題呢?我等的花兒都謝了。實(shí)際上本人以為,只有為此構(gòu)想提供足夠充分的邏輯理論依據(jù),才能達(dá)到高屋建瓴的作用,否則固然文章寫(xiě)得花團(tuán)錦簇,終究也少了靈魂,無(wú)非是空中樓閣罷了。
當(dāng)然,以上的設(shè)想僅僅出自受到這個(gè)時(shí)代限制的本人的愚鈍頭腦,未來(lái)真正衍生出的各種層出不窮新創(chuàng)意也是當(dāng)下的我難以想象的。夏蟲(chóng)語(yǔ)冰,為時(shí)過(guò)早啊!誠(chéng)然,受限于硬件工業(yè)水平的發(fā)展,這個(gè)所謂的構(gòu)想要實(shí)現(xiàn)的話估計(jì)還有很長(zhǎng)的路要走,然而作為萬(wàn)物之靈長(zhǎng)——人類的想象力卻可以是無(wú)窮的!那么我們?nèi)绾卧诂F(xiàn)有的民用領(lǐng)域硬件發(fā)展水平上改進(jìn)天際呢?
今天的主題終于出現(xiàn)了——天際應(yīng)該向別的大作學(xué)什么?天際固然已經(jīng)很不錯(cuò)了,但本著向未來(lái)靠攏占據(jù)理念上的制高點(diǎn)的目的,如此YY一番,想必對(duì)諸位茶余飯后之消遣乃至開(kāi)拓視野活躍氛圍都是有所幫助的。
之所以天際應(yīng)該向別的大作學(xué)習(xí)而不是讓別的大作向它學(xué)習(xí)的理由很簡(jiǎn)單:沒(méi)有一款大作能夠像天際一樣如此接近我對(duì)于未來(lái)游戲的預(yù)言標(biāo)準(zhǔn),可以說(shuō)天際就是一塊完美的璞玉,所需要做的就是借其他大作的他山之石來(lái)打磨,而其他的作品固然也很優(yōu)秀,但終究是當(dāng)下游戲界意識(shí)形態(tài)的產(chǎn)物,于理念上就差了天際一大截,故而即便有改進(jìn)的余地,也極其有限。
斗膽拿過(guò)市場(chǎng)上已有的幾款大作《巫師2》《質(zhì)量效應(yīng)2》《刺客信條:兄弟會(huì)》《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸纷鲆粋(gè)比較。這幾款游戲在傳統(tǒng)的游戲類型劃分上各有不同,但并不影響我們透過(guò)現(xiàn)象認(rèn)識(shí)本質(zhì),如果你認(rèn)真閱讀了這篇文章的前半部分,想必你一定不會(huì)有什么疑問(wèn),如果你仍有異議,建議你學(xué)習(xí)閱讀馬克思主義哲學(xué)矛盾普遍聯(lián)系的觀點(diǎn)。
先說(shuō)說(shuō)《質(zhì)量效應(yīng)2》,它最大的優(yōu)勢(shì)在于游戲節(jié)奏的出色把握和高度差異化的進(jìn)程設(shè)計(jì),這是任何一個(gè)同類大作都難以企及的,游戲的全過(guò)程都充斥著難以言喻地山雨欲來(lái)風(fēng)滿樓的氣場(chǎng),似乎是這種危機(jī)和緊迫感并存的氛圍在不斷地逼迫玩家馬不停蹄地向下一個(gè)目標(biāo)進(jìn)發(fā),簡(jiǎn)直讓人有一種一旦開(kāi)始就很難慢下來(lái)的感覺(jué)。這種設(shè)計(jì)在很大程度上彌補(bǔ)了浩渺的宇宙與游戲本身低下的空間自由度之間形成的矛盾——簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲全程你幾乎不會(huì)感到無(wú)聊,因?yàn)槊慨?dāng)你剛剛要閑下來(lái)的時(shí)候,就會(huì)有人提醒你距離宇宙生物被毀滅又近了一步。高度差異化的任務(wù)設(shè)計(jì)也屢屢讓玩家充滿了新鮮感,如果你仔細(xì)觀察的話,每一個(gè)團(tuán)結(jié)在薛帕德指揮官身邊的戰(zhàn)友都有著完全不同的背景,有著完全不同的羈絆。沒(méi)有一個(gè)同伴的任務(wù)是相同的。這種不同并非其他游戲表面上內(nèi)容不同實(shí)則都是闖迷宮打怪的老套路,而是讓玩家耳目一新的橋段:飛車(chē)追逐,挑戰(zhàn)巨獸,戰(zhàn)場(chǎng)硬漢,失落星球,宴會(huì)盜寶……這種第一次的新奇體驗(yàn)讓玩家足以興奮地久久不能平靜,然而當(dāng)你想再來(lái)一次的時(shí)候,EA告訴你:對(duì)不起,沒(méi)有了!因?yàn)樗麄兩钪?dāng)玩家把同一個(gè)橋段玩兩遍的時(shí)候,就是他們開(kāi)始厭倦的時(shí)候,唯有這種意猶未盡的美,才是最美的。對(duì)于EA大刀闊斧的刪減,不少人驚呼:質(zhì)量效應(yīng)已經(jīng)淪為一款快餐游戲了!殊不知,給玩家?guī)?lái)一次堪稱完美的用戶體驗(yàn)以至于讓他一生銘記的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于不斷用同樣的手段將玩家玩折磨致死,美名其曰不快餐——正如仙劍奇?zhèn)b傳的迷宮設(shè)計(jì)那樣,如果你是一個(gè)BOSS,你會(huì)選擇將你的家制作成一個(gè)上個(gè)廁所都要走十幾里地的迷宮嗎?實(shí)際上,仙劍1的迷宮設(shè)計(jì)是限于當(dāng)時(shí)的硬件水平,可用元素太少,但為了維持玩家相當(dāng)數(shù)量的游戲時(shí)間而作出的不得已之舉。這是很多同時(shí)期的游戲必定采用的常規(guī)手段,然而這種當(dāng)初僅僅是從純粹的無(wú)奈中誕生的負(fù)面理念卻成為了老玩家評(píng)判在新硬件工業(yè)水平推動(dòng)下誕生新作的一個(gè)固有的正面標(biāo)準(zhǔn),簡(jiǎn)直是一個(gè)絕大的諷刺。照我說(shuō),事到如今,有著大把的硬件資源供你揮霍,還把鼠目寸光集中在回合制和無(wú)盡的迷宮那套上,于情于理都說(shuō)不過(guò)去。誰(shuí)說(shuō)中國(guó)古典仙俠就不能做成動(dòng)作游戲呢?與歐美的寫(xiě)實(shí)相比我想我們完全可以走輕靈飄逸的另一種風(fēng)格路線。再者,仙劍當(dāng)年的成功也是占了中國(guó)特殊環(huán)境下的地利,在那個(gè)奔騰就是最頂級(jí)配置,除了單位個(gè)人很少能買(mǎi)得起電腦的年代,那時(shí)候的玩家都是只會(huì)玩小烏龜?shù)耐涟樱瑳](méi)見(jiàn)過(guò)什么世面,加上管制也比較緊,當(dāng)如此絢美復(fù)雜的畫(huà)面赫然出現(xiàn)在枯燥的光標(biāo)閃動(dòng)之后,那種驚為天人的感覺(jué)迄今都難以忘懷——原來(lái)電腦竟然可以玩游戲?這是當(dāng)時(shí)大多數(shù)人腦海中唯一的念頭。然而回顧歷史,客觀地說(shuō),即便放在同時(shí)期,仙劍1也不是國(guó)際上最優(yōu)秀的一線大作,不過(guò)那個(gè)時(shí)候與國(guó)際水平的差距,倒也不像今天這種天塹般的鴻溝罷了。實(shí)際上很多玩家對(duì)于仙劍的懷念,與其說(shuō)是對(duì)這個(gè)游戲本身,到不如說(shuō)是對(duì)童年美好回憶的留戀。因而,容我對(duì)神作下一個(gè)定義:真正最偉大的的神作是玩家玩一遍就足矣的作品,甚至?xí)械皆袤w驗(yàn)一次都會(huì)是一種褻瀆。正如法國(guó)藝術(shù)館館長(zhǎng)所表達(dá)的那樣:或許將來(lái),游戲能夠成為一門(mén)真正的藝術(shù)。但絕不是過(guò)去,也不是現(xiàn)在!扯遠(yuǎn)了,接下來(lái)說(shuō)說(shuō)刺客信條:兄弟會(huì)。
在《刺客信條》之前,幾乎沒(méi)有一款游戲可以做到將如此嚴(yán)肅的歷史與單人角色扮演這類充滿趣味性設(shè)計(jì)的游戲類型如此完美的結(jié)合起來(lái),看一看游戲結(jié)尾足足有近千人的龐大名單,就知道他們究竟為此付出了多少努力。如果說(shuō)之前刺客信條2在一對(duì)多打斗的流暢性上還有所缺欠的話,兄弟會(huì)可謂是將這個(gè)缺陷在現(xiàn)有的框架下彌補(bǔ)的近乎完美了,無(wú)論是新加入的動(dòng)作還是遠(yuǎn)程武器元素,這代的刺客才真正做到了聲東擊西的靈動(dòng)和十步殺一人,千里不留行的瀟灑。一脈相承于波斯王子但更加優(yōu)秀寫(xiě)實(shí)風(fēng)格下而營(yíng)造出超現(xiàn)實(shí)主義的跑酷和跳躍更是將人類共有的特性——對(duì)天空的無(wú)盡向往和高處不勝寒的寂寥恐懼完美的融合到了一處。有多少朋友在全城最高處攀爬的時(shí)候哪怕明知道自己不會(huì)死,但不知不覺(jué)間,掌心后背已然密布汗珠,唯有從鳥(niǎo)瞰點(diǎn)上的縱情一躍才會(huì)徹底將肉體與心靈上的緊繃釋放開(kāi)來(lái),化為無(wú)盡的自由與舒展的呢?育碧很好的抓住了用戶體驗(yàn)才是根本的理念,在兄弟會(huì)中不但保留了前作中的部分經(jīng)營(yíng)理念,更是加入了兄弟會(huì)的“幫兇”理念和吹吹口哨召喚坐騎的功能。有人驚呼,這樣是大大降低了游戲難度,又變成快餐了!但要知道,幾乎所有玩家游戲的目的都是獲得另一種全新的人生體驗(yàn),進(jìn)而讓自己輕松下來(lái)。直白的說(shuō),就是要爽!Ezio隱匿于陰暗之中,似水無(wú)痕的殺死目標(biāo)是一種爽,但作為刺客工會(huì)領(lǐng)袖的他振臂一呼,應(yīng)者云集又未嘗不是另一種爽呢?而這個(gè),正是故事劇情發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物。育碧給了玩家可能性,但實(shí)際上的選擇權(quán)還是在玩家手中,而這種所謂的可能性越多,對(duì)于玩家的普適性就越強(qiáng)。藉此,我們?cè)僖淮螐拇炭托艞l的成功上再一次強(qiáng)化了這條游戲理念上的真理——只要是合乎現(xiàn)實(shí)邏輯法則的元素,一定就是美的元素,而這樣的元素,大多都能給玩家?guī)?lái)耳目一新的用戶體驗(yàn)!接下來(lái),就要講到今年RPG的重頭戲——巫師2了。
談到《巫師2》,這恐怕是今年唯一一款無(wú)論是風(fēng)格還是世界觀都與上古卷軸相差不多的游戲了。如果用一個(gè)字來(lái)形容巫師2,那這個(gè)字一定是誠(chéng)!是的,玩過(guò)巫師2的朋友一定能感受到這一點(diǎn),套用某狗血?jiǎng)〉呐_(tái)詞,如果其他大作的誠(chéng)意已經(jīng)滿了,那巫師2就已經(jīng)要溢出來(lái)了!當(dāng)一群波蘭人有了錢(qián),他們沒(méi)有拿去花天酒地,而是辛辛苦苦的全部砸到了下一個(gè)項(xiàng)目中,最終導(dǎo)致了巫師2裹挾著風(fēng)蕭蕭易水寒的悲壯氣勢(shì)與玩家見(jiàn)面了。至于巫師2最大的硬傷——虎頭蛇尾。據(jù)筆者估計(jì),并非他們沒(méi)有創(chuàng)業(yè)熱情了,而是開(kāi)發(fā)到第三章的時(shí)候忽然發(fā)現(xiàn)——兜里沒(méi)錢(qián)了,再這么干下去的話只能上街喝西北風(fēng)了。于是只得剪切剪切,包裝包裝,把剩下的內(nèi)容交給以后可能出現(xiàn)的第三部?陀^的講,CD僅僅是一個(gè)小的不能再小的螞蟻,不但無(wú)法與EA、動(dòng)視這樣的超級(jí)巨頭相比,哪怕是與B社這樣的一線廠商比,也差了很多,頂多算是一個(gè)游戲界的新秀。EA拔一根腿毛給戰(zhàn)地3做全球宣傳的資金,恐怕就幾乎頂?shù)纳螩D連褲子都賣(mài)了籌來(lái)的開(kāi)發(fā)資金了。然而,小小的CD抱著一腔熱血,利用公司小但制度成本低的巨大優(yōu)勢(shì)制作出了如此優(yōu)秀的作品——異常出色的畫(huà)面已經(jīng)不待贅言,并且也并非重點(diǎn)。真正讓它堪稱一線大作的卻是其第三人稱下地角色表現(xiàn)出極其優(yōu)異的動(dòng)作捕捉和打擊感以及幾乎沒(méi)有太大錯(cuò)位的即時(shí)演算終結(jié)動(dòng)畫(huà)。甚至可以說(shuō)這個(gè)系統(tǒng)足以讓它在眾多追求寫(xiě)實(shí)的歐美風(fēng)RPG國(guó)際大作中殺出一條血路,帶上了最優(yōu)秀的桂冠——沒(méi)有之一!!!而那個(gè)很多人并不理解且頻頻詬病的翻滾系統(tǒng)恰恰是本作最大的亮點(diǎn)!要知道,從邏輯上講歐美風(fēng)格的RPG大多數(shù)敵人都是重劍大盾,正面的防御堪稱無(wú)敵,唯有在大部分玩家的反應(yīng)區(qū)間內(nèi)提供一個(gè)可以迅速變向的功能,使其有效地繞到敵人背后發(fā)動(dòng)攻擊,才能組合出更多更豐富的技戰(zhàn)術(shù),大大流暢整體打斗的動(dòng)作體驗(yàn)。盡管刺客信條中也有類似滑步轉(zhuǎn)身的功能,但這種有著強(qiáng)烈的目標(biāo)指向性技能在一對(duì)多的戰(zhàn)斗中往往不但沒(méi)有起到應(yīng)有的作用,反而會(huì)成為大多數(shù)玩家的累贅。而這種翻滾,相信不少愛(ài)好打競(jìng)技場(chǎng)的巫師2玩家朋友都能夠做出連貫而瀟灑的翻滾挺劍背刺絕殺,而這種有著簡(jiǎn)單自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)暗示的組合功能戰(zhàn)斗模式恰恰是完善用戶體驗(yàn)的重頭戲。很多玩家至今都愛(ài)不釋手的拳皇系列也正是實(shí)現(xiàn)了這種訴求,以至于后來(lái)借此街機(jī)回憶趁勢(shì)而起的DNF占據(jù)了中國(guó)網(wǎng)游的半壁江山。至于DLC免費(fèi)取消DRM等以玩家為本的更改更是讓我從他們夾帶滿滿誠(chéng)意突圍而出的實(shí)際案例身上看到了游戲界的未來(lái),同時(shí)也為如今徹底完蛋的中國(guó)單機(jī)業(yè)引出了一條光明之路——非誠(chéng)勿擾!
最后是《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸。為什么要把蝙蝠俠單獨(dú)拿出來(lái)講一講呢,因?yàn)檫@是這些年來(lái)跨媒介超級(jí)英雄作品的唯一成功案例。當(dāng)然不可否認(rèn)的是,外媒對(duì)于蝙蝠俠這個(gè)游戲是有著天然的好感的,因?yàn)楫?dāng)前社會(huì)的就業(yè)主力軍,就是當(dāng)年看著蝙蝠俠長(zhǎng)大的孩子們。然而,這種先天的情結(jié)優(yōu)勢(shì)在中國(guó)大陸是被大大弱化了的,畢竟蝙蝠俠本身是一個(gè)黑暗英雄,光腚總局勢(shì)必不會(huì)給予它太多的影響力空間。進(jìn)而除了極少數(shù)蝙蝠俠的粉絲之外,中國(guó)玩家的反應(yīng)普遍表現(xiàn)平平。筆者相信如果換成純光明系的超人可能還會(huì)好點(diǎn)。然而,拋卻蝙蝠俠這個(gè)品牌本身的影響力不談,游戲本體的確有著難以掩蓋的優(yōu)異之處。作為常年在熒幕上賺盡了觀眾喜怒哀樂(lè)的華納來(lái)說(shuō),似乎比單純的游戲商更懂得用戶心理。在游戲中可以說(shuō)成功營(yíng)造出了一種你都是蝙蝠俠的絕佳氣氛。如果只圖個(gè)痛快,玩家完全可以一溜地點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,實(shí)現(xiàn)一連串的連擊。然而,若要追求更高的計(jì)數(shù),就必須認(rèn)真的研究每個(gè)按鍵的功能,進(jìn)而練習(xí)組合出最理想的combo,當(dāng)然這一切都不是它的最大買(mǎi)點(diǎn)。無(wú)時(shí)無(wú)刻完全契合主題的各處細(xì)節(jié)才恰恰是它制勝的王道。眾所周知,蝙蝠俠最早起源于漫畫(huà),進(jìn)而擴(kuò)展到多個(gè)媒體上。對(duì)于這樣一款有著明確主題的游戲,自然要以主題受眾的心理為藍(lán)本量身打造。以致最后形成無(wú)處不在的心理暗示,使得玩家完全融入到自身所扮演的角色中,進(jìn)而把用戶體驗(yàn)提升到一個(gè)難以置信的高度。簡(jiǎn)單舉兩個(gè)例子:玩過(guò)游戲的朋友都知道,打開(kāi)菜單以后跟大多數(shù)游戲是不太一樣的,你當(dāng)前屏幕上所顯示的人物和場(chǎng)景將會(huì)化為以黑白為主基調(diào)的背景——就像在閱讀一本栩栩如生的漫畫(huà)。諸位莫笑,對(duì)于一個(gè)真正的鐵桿動(dòng)漫迷來(lái)講,漫畫(huà)所能傳遞給他的信息和主觀感受一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他媒介甚至是某種程度的真實(shí)世界。黑與白二色調(diào)和產(chǎn)生的壓抑和孤獨(dú)的心理暗示恰恰又符合了游戲的主旨。另外,游戲進(jìn)行過(guò)程中,蝙蝠俠的身體始終是處在屏幕左側(cè)的。這與以往的第三人稱游戲處在正中有很大的區(qū)別。雖然一開(kāi)始感覺(jué)到會(huì)有一點(diǎn)怪異,但隨著劇情的發(fā)展操作的嫻熟,剩下的反而是舒適和流暢了。為什么呢,答案很簡(jiǎn)單,人物處在左側(cè),這樣就不會(huì)影響到正面的視角,為遠(yuǎn)程武器諸如蝙蝠鏢的瞄準(zhǔn)和發(fā)射提供了最佳的視野,也為玩家觀察戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),體驗(yàn)劇情人物表情動(dòng)作打下了基礎(chǔ)。與此同時(shí),空出的大片右側(cè)為蝙蝠俠那孤傲帥氣的披風(fēng)隨風(fēng)舞動(dòng)留下了足夠的想象空間,進(jìn)一步襯托了人物性格,這樣的案例簡(jiǎn)直不勝枚舉。我想,也正是這些細(xì)節(jié)聚沙成塔,才有了蝙蝠俠的成功吧。也許這就是蝙蝠俠帶給游戲界的啟示,也是華納兄弟帶給我們的啟示——畢竟,電影作為一種公認(rèn)的成熟藝術(shù)形式,已經(jīng)存在很多年了……
文章寫(xiě)到這里,大概就要結(jié)尾了。簡(jiǎn)單地總結(jié)一下,在現(xiàn)有的硬件條件下以符合客觀邏輯為基礎(chǔ),盡可能地完善用戶體驗(yàn)才是游戲開(kāi)發(fā)商制勝的利器。進(jìn)而若是上古卷軸真的生搬硬套了上述幾大作品的優(yōu)點(diǎn),想必不但很難進(jìn)步,反而會(huì)失去原有的成就,淪落到不三不四的境地。但無(wú)數(shù)先賢前仆后繼,于主觀世界理念上的一次次革新,卻是人類得以在這個(gè)美麗星球上生存發(fā)展的不竭源泉,也是游戲界應(yīng)當(dāng)不住反思和不懈追求的!
看過(guò)之后您有對(duì)天際的不足與對(duì)未來(lái)單機(jī)游戲的發(fā)展是不是也有一點(diǎn)暢想呢,下面這篇心得為另一位玩家所作,是一個(gè)很精彩的回復(fù)集了.標(biāo)題為:
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