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在手機(jī)游戲大平臺里面卡牌手游迅速的崛起了,比如我叫mt、百萬亞瑟王、智龍迷城之類的游戲非常受玩家歡迎,那么卡牌手機(jī)游戲的未來怎么發(fā)展呢。
在2012年的這個時候,國內(nèi)移動游戲市場的香餑餑還是策略游戲和MMORPG。當(dāng)然,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),誰也不能保證今天如日中天的卡牌游戲不會很快變成明日黃花。有盛必有衰,要想延長卡牌游戲的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戲的基本魅力從何而來,才能在手機(jī)卡牌游戲大量涌現(xiàn)的時刻作出差異化的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,并保持核心競爭力。從目前流行的幾大產(chǎn)品,和一些蓄勢待發(fā)的新品,我們或許可以看出一些端倪。
品牌動力
目前國內(nèi)流行的移動卡牌游戲?qū)儆诩瘬Q式卡牌,但在這一波做起來之前,移動平臺本來就不缺卡牌游戲,既有集換式,也有對抗式。特別是在移動平板介入后,操作與顯示面積的提升,使得更多復(fù)雜的卡牌游戲也移植到了移動平臺,還不乏畫面華麗的經(jīng)典大作,比如《萬智牌2013》、《魔法門:冠軍決斗》和《刺客信條:回憶錄》,而國內(nèi)像《三國殺 》和《英雄殺》這類的卡牌游戲也從PC轉(zhuǎn)移到了移動平臺。但在很大程度上,這些作品就像是桌游的電子版,主打的還是策略性對抗。這在當(dāng)時的制作思路下沒什么問題,現(xiàn)在回過頭來看,在成本,定價、推廣及IAP方面,這些作品都不太適合“短平快”的移動游戲的模式。
不僅玩一把耗時太久,操作也不太便利,“與人斗”的玩法看似刺激,但對移動游戲而言,思考強(qiáng)度則有些偏大,達(dá)到不休閑的目的。更關(guān)鍵的是,對抗類卡牌游戲很難在IAP上做出什么突破——IAP和這種游戲賴以生存的平衡性有著不可調(diào)和的矛盾。而后來者居上的《智龍迷城》雖然也有很強(qiáng)的戰(zhàn)斗策略性,但主要內(nèi)容是PVE,因此減輕了IAP對平衡性造成的影響,也減輕了游戲強(qiáng)度和戰(zhàn)斗結(jié)果對玩家的挫敗感,更易被輕度玩家接受。
鑒于這個原因,后來成功做起來的卡牌游戲,無一不把收集(抽卡)和養(yǎng)成(強(qiáng)化)當(dāng)作主要系統(tǒng),戰(zhàn)斗的策略性退而其次。這時一個問題便擺到眼前——如何給與玩家收集和養(yǎng)成的動力。由于這種動力往往來源于對稀有卡牌的渴求,那么何為普通,何為稀有,簡單的數(shù)值區(qū)分是不夠的,還需要從底層的世界觀給玩家提供一個直觀的印象。對于《萬智牌》這樣歷史悠久的開創(chuàng)者來說,這個問題并不存在,但其它卡牌游戲恐怕要廢一番苦功。以幾個知名卡牌系列為例,《游戲王》有動漫聯(lián)動推廣,《決斗大師》也是如此,《魔獸世界》、《口袋妖怪》這些知名品牌的衍生的卡牌游戲,無一不是繼承了原作的世界觀,且經(jīng)歷了漫長的醞釀。
也就是說,一個卡牌游戲想獲得成功,其世界觀需要有充分的認(rèn)可度,最好是大家都耳熟能詳體系。無論是《我叫MT》這種曲線借用,還是《爐石英雄》的直接帶入,都依據(jù)了這一規(guī)律。當(dāng)然,如果事先不具備這樣的條件,游戲公司自己去創(chuàng)造也是可行的,并且也有大獲成功的可能性,比如Square Enix的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》,但這樣需要大量的成本。Square Enix為了搭建一個原生的卡牌游戲世界觀,不惜耗巨資請來很多知名畫師和聲優(yōu),更是提供了卡牌游戲少有的完整劇情線。這一點(diǎn),即便是國外知名手游廠商都難以企及。之前國外廠商N(yùn)ubee(《和風(fēng)物語》的開發(fā)商)曾推出過一款類似的游戲,名叫《神女控》,也主打美女卡牌收集,但在制作規(guī)模上遠(yuǎn)遜于《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》,沒有任何配音與過場動畫,美少女的繪畫品質(zhì)也差一截,最終在卡牌市場上默默無聞。對很多資金缺乏,制作周期緊張,風(fēng)險承載能力較小的的國內(nèi)團(tuán)隊來說,這種模式無疑是難以復(fù)制的。
因此,國內(nèi)的手游制作團(tuán)隊目前最穩(wěn)妥的方法就是沿用現(xiàn)成的、國內(nèi)受眾廣的題材,在玩家對“《智龍迷城》Style”這種社交架構(gòu)厭倦之前,盡量贏得先機(jī),搶占市場。這時就會產(chǎn)生一個問題:直接復(fù)制《智龍迷城》和《我叫MT》,是否還有機(jī)會?游戲性與題材,哪個更重要?
題材還是游戲性?
也許有人要說,《智龍迷城》和《我叫MT》不是一類游戲嗎?《我叫MT》的養(yǎng)成、收集和社交設(shè)定固然都師承《智龍迷城》,但唯獨(dú)“玩”的部分是完全不一樣的!吨驱埫猿恰返囊淮篦攘驮谟诓煌凇秾毷躁嚒愤@類傳統(tǒng)三消游戲的“轉(zhuǎn)珠”設(shè)定,這讓游戲在保持低學(xué)習(xí)成本的前提下,擁有了近乎無窮的游戲深度。玩家既可以休閑一把,也可以每一步都深思熟慮,在一回合轉(zhuǎn)出多重連鎖,瞬間秒殺強(qiáng)力敵人。轉(zhuǎn)珠賦予了戰(zhàn)斗極大的戰(zhàn)斗樂趣,說是《智龍迷城》的點(diǎn)睛之筆也不為過!段医蠱T》拋棄三消,轉(zhuǎn)而以全自動的戰(zhàn)斗方式來推進(jìn)關(guān)卡,看似缺少了很多樂趣,不過,這種結(jié)果,似乎是多方衡量的結(jié)果。
起初《我叫MT》的開發(fā)團(tuán)隊也并沒有完全放棄三消的想法。在2013年2月,他們曾推出了一款名叫《我叫MT:符文英雄》的衍生作品,幾乎全盤復(fù)制了《智龍迷城》的內(nèi)容,除了三消外,還包括UI、人設(shè)甚至音樂。這款游戲的存在的意義似乎是為探口風(fēng),考慮到三消游戲和《魔獸世界》的用戶重疊性不高,這款作品在反響平平后再無更新,開發(fā)團(tuán)隊轉(zhuǎn)而全力經(jīng)營《我叫MT》。
于是,隨著《我叫MT》爬升至國內(nèi)移動游戲市場的頂點(diǎn),“《智龍迷城》Style”們也自動分為了兩類。一類算是親兒子,代表作有《逆轉(zhuǎn)三國》,基本嚴(yán)格遵循了《智龍迷城》的架構(gòu),標(biāo)志性設(shè)定就是三消轉(zhuǎn)珠;另一類算干兒子,主要參考對象是《我叫MT》,特點(diǎn)是自動戰(zhàn)斗,近來的新作有向這方面靠攏的趨勢,比如近期比較高調(diào)的《刀塔英雄》。從理論上說,前者應(yīng)該更好玩一些,而后者是典型的“有養(yǎng)成,無戰(zhàn)略”的“無腦”模式,只憑經(jīng)典題材產(chǎn)生的角色認(rèn)同感來吸引玩家不斷抽卡,欠缺基本的游戲性。然而從國內(nèi)的市場表現(xiàn)來看,卻是完全相反的情形。
目前App Store收入榜排行前十的有3款卡牌游戲,只有《逆轉(zhuǎn)三國》的戰(zhàn)斗需要玩家思考并操作,剩下的《我叫MT》和《大掌門》都采用了自動戰(zhàn)斗。其實,即便是排行第二的《逆轉(zhuǎn)三國》,其成功原因恐怕也與“戰(zhàn)斗的樂趣”沒太多關(guān)系,而是選對了題材。同期的主打三消轉(zhuǎn)珠的作品有《黃金迷城》和《御龍戰(zhàn)記》,甚至還有開發(fā)商故意鉆《智龍迷城》未在國服上線的空子,推出的一款同名游戲(已下架)。它們顯然都沒有獲得預(yù)期的成功,迅速淹沒在卡牌游戲大潮里。這些游戲的背景多為架空的西方奇幻世界,而唯一成功的《逆轉(zhuǎn)三國》,恰好是百試不爽的三國題材。這似乎意味著,國內(nèi)的卡牌游戲受眾對題材的重視程度要高于玩法——事實上即便是架空背景的《智龍迷城》,在后期也非常重視與各種游戲及動漫角色的合作!段医蠱T》自不必說,《大掌門》的成功也與武俠題材密不可分。對此我們只能解釋為:在生活普遍苦逼的國內(nèi),手機(jī)游戲玩家們想要的只是放松,對充滿游戲性但費(fèi)腦子的玩法不怎么樂衷,這時熟悉的大眾題材加上少量的操作便成為喜聞樂見的模式了。
不過正如“一鍵式人性化操作”對端游的損害,這種單調(diào)的戰(zhàn)斗也在透支卡牌游戲的生命力。休閑玩家是最不穩(wěn)定的用戶群,他們今天可以一邊一邊地刷著無聊的關(guān)卡,哪天突然覺得無趣就會大規(guī)模流失掉。因此,逐步為卡牌游戲的戰(zhàn)斗提供一些策略性是必要的。近期進(jìn)入我們視線的《口袋夢幻》或許能提供一些有用的思路。雖然這個產(chǎn)品是《我叫MT》的研發(fā)團(tuán)隊原班人馬出來制作的,但是與《我叫MT》那種單純的攻防技能不同,《口袋夢幻》的戰(zhàn)斗增加了很多變數(shù)。玩家不僅可以在滿足條件的前提下使用特技,造成不同效果,比如三連斬。游戲里還提供了多種“異常狀態(tài)”,比如毒、單體控制、群體控制,這些異常狀態(tài)既會喚起《夢幻西游》老玩家的記憶,也能豐富戰(zhàn)斗體驗。
此外未來將進(jìn)入國內(nèi)市場的潛力股還有盛大代理的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》和暴雪自家的《爐石傳說》。前者上文已經(jīng)提到,屬于劍走偏鋒,不失為一條成功之道,但也僅此一個獨(dú)苗。后者有暴雪這塊金字招牌做保證,相信會在策略和平衡性上有出色的表現(xiàn),回歸卡牌對戰(zhàn)游戲的本源。它們的加入,必然會在同質(zhì)化嚴(yán)重的國內(nèi)卡牌游戲市場掀起一股股浪潮。
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