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解析卡牌手機(jī)游戲的發(fā)展作者:瀟瀟  來(lái)源:本站整理  2013/5/24 18:09:45   我要評(píng)論

在手機(jī)游戲大平臺(tái)里面卡牌手游迅速的崛起了,比如我叫mt、百萬(wàn)亞瑟王、智龍迷城之類(lèi)的游戲非常受玩家歡迎,那么卡牌手機(jī)游戲的未來(lái)怎么發(fā)展呢。

在2012年的這個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的香餑餑還是策略游戲和MMORPG。當(dāng)然,風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),誰(shuí)也不能保證今天如日中天的卡牌游戲不會(huì)很快變成明日黃花。有盛必有衰,要想延長(zhǎng)卡牌游戲的生命力,首先就得弄清楚卡牌游戲的基本魅力從何而來(lái),才能在手機(jī)卡牌游戲大量涌現(xiàn)的時(shí)刻作出差異化的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,并保持核心競(jìng)爭(zhēng)力。從目前流行的幾大產(chǎn)品,和一些蓄勢(shì)待發(fā)的新品,我們或許可以看出一些端倪。

品牌動(dòng)力

目前國(guó)內(nèi)流行的移動(dòng)卡牌游戲?qū)儆诩瘬Q式卡牌,但在這一波做起來(lái)之前,移動(dòng)平臺(tái)本來(lái)就不缺卡牌游戲,既有集換式,也有對(duì)抗式。特別是在移動(dòng)平板介入后,操作與顯示面積的提升,使得更多復(fù)雜的卡牌游戲也移植到了移動(dòng)平臺(tái),還不乏畫(huà)面華麗的經(jīng)典大作,比如《萬(wàn)智牌2013》、《魔法門(mén):冠軍決斗》和《刺客信條:回憶錄》,而國(guó)內(nèi)像《三國(guó)殺 》和《英雄殺》這類(lèi)的卡牌游戲也從PC轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)平臺(tái)。但在很大程度上,這些作品就像是桌游的電子版,主打的還是策略性對(duì)抗。這在當(dāng)時(shí)的制作思路下沒(méi)什么問(wèn)題,現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看,在成本,定價(jià)、推廣及IAP方面,這些作品都不太適合“短平快”的移動(dòng)游戲的模式。

不僅玩一把耗時(shí)太久,操作也不太便利,“與人斗”的玩法看似刺激,但對(duì)移動(dòng)游戲而言,思考強(qiáng)度則有些偏大,達(dá)到不休閑的目的。更關(guān)鍵的是,對(duì)抗類(lèi)卡牌游戲很難在IAP上做出什么突破——IAP和這種游戲賴(lài)以生存的平衡性有著不可調(diào)和的矛盾。而后來(lái)者居上的《智龍迷城》雖然也有很強(qiáng)的戰(zhàn)斗策略性,但主要內(nèi)容是PVE,因此減輕了IAP對(duì)平衡性造成的影響,也減輕了游戲強(qiáng)度和戰(zhàn)斗結(jié)果對(duì)玩家的挫敗感,更易被輕度玩家接受。

鑒于這個(gè)原因,后來(lái)成功做起來(lái)的卡牌游戲,無(wú)一不把收集(抽卡)和養(yǎng)成(強(qiáng)化)當(dāng)作主要系統(tǒng),戰(zhàn)斗的策略性退而其次。這時(shí)一個(gè)問(wèn)題便擺到眼前——如何給與玩家收集和養(yǎng)成的動(dòng)力。由于這種動(dòng)力往往來(lái)源于對(duì)稀有卡牌的渴求,那么何為普通,何為稀有,簡(jiǎn)單的數(shù)值區(qū)分是不夠的,還需要從底層的世界觀給玩家提供一個(gè)直觀的印象。對(duì)于《萬(wàn)智牌》這樣歷史悠久的開(kāi)創(chuàng)者來(lái)說(shuō),這個(gè)問(wèn)題并不存在,但其它卡牌游戲恐怕要廢一番苦功。以幾個(gè)知名卡牌系列為例,《游戲王》有動(dòng)漫聯(lián)動(dòng)推廣,《決斗大師》也是如此,《魔獸世界》、《口袋妖怪》這些知名品牌的衍生的卡牌游戲,無(wú)一不是繼承了原作的世界觀,且經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的醞釀。

也就是說(shuō),一個(gè)卡牌游戲想獲得成功,其世界觀需要有充分的認(rèn)可度,最好是大家都耳熟能詳體系。無(wú)論是《我叫MT》這種曲線借用,還是《爐石英雄》的直接帶入,都依據(jù)了這一規(guī)律。當(dāng)然,如果事先不具備這樣的條件,游戲公司自己去創(chuàng)造也是可行的,并且也有大獲成功的可能性,比如Square Enix的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》,但這樣需要大量的成本。Square Enix為了搭建一個(gè)原生的卡牌游戲世界觀,不惜耗巨資請(qǐng)來(lái)很多知名畫(huà)師和聲優(yōu),更是提供了卡牌游戲少有的完整劇情線。這一點(diǎn),即便是國(guó)外知名手游廠商都難以企及。之前國(guó)外廠商N(yùn)ubee(《和風(fēng)物語(yǔ)》的開(kāi)發(fā)商)曾推出過(guò)一款類(lèi)似的游戲,名叫《神女控》,也主打美女卡牌收集,但在制作規(guī)模上遠(yuǎn)遜于《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》,沒(méi)有任何配音與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),美少女的繪畫(huà)品質(zhì)也差一截,最終在卡牌市場(chǎng)上默默無(wú)聞。對(duì)很多資金缺乏,制作周期緊張,風(fēng)險(xiǎn)承載能力較小的的國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種模式無(wú)疑是難以復(fù)制的。

因此,國(guó)內(nèi)的手游制作團(tuán)隊(duì)目前最穩(wěn)妥的方法就是沿用現(xiàn)成的、國(guó)內(nèi)受眾廣的題材,在玩家對(duì)“《智龍迷城》Style”這種社交架構(gòu)厭倦之前,盡量贏得先機(jī),搶占市場(chǎng)。這時(shí)就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)問(wèn)題:直接復(fù)制《智龍迷城》和《我叫MT》,是否還有機(jī)會(huì)?游戲性與題材,哪個(gè)更重要?

題材還是游戲性?

也許有人要說(shuō),《智龍迷城》和《我叫MT》不是一類(lèi)游戲嗎?《我叫MT》的養(yǎng)成、收集和社交設(shè)定固然都師承《智龍迷城》,但唯獨(dú)“玩”的部分是完全不一樣的!吨驱埫猿恰返囊淮篦攘驮谟诓煌凇秾毷躁嚒愤@類(lèi)傳統(tǒng)三消游戲的“轉(zhuǎn)珠”設(shè)定,這讓游戲在保持低學(xué)習(xí)成本的前提下,擁有了近乎無(wú)窮的游戲深度。玩家既可以休閑一把,也可以每一步都深思熟慮,在一回合轉(zhuǎn)出多重連鎖,瞬間秒殺強(qiáng)力敵人。轉(zhuǎn)珠賦予了戰(zhàn)斗極大的戰(zhàn)斗樂(lè)趣,說(shuō)是《智龍迷城》的點(diǎn)睛之筆也不為過(guò)!段医蠱T》拋棄三消,轉(zhuǎn)而以全自動(dòng)的戰(zhàn)斗方式來(lái)推進(jìn)關(guān)卡,看似缺少了很多樂(lè)趣,不過(guò),這種結(jié)果,似乎是多方衡量的結(jié)果。

起初《我叫MT》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也并沒(méi)有完全放棄三消的想法。在2013年2月,他們?cè)瞥隽艘豢蠲小段医蠱T:符文英雄》的衍生作品,幾乎全盤(pán)復(fù)制了《智龍迷城》的內(nèi)容,除了三消外,還包括UI、人設(shè)甚至音樂(lè)。這款游戲的存在的意義似乎是為探口風(fēng),考慮到三消游戲和《魔獸世界》的用戶(hù)重疊性不高,這款作品在反響平平后再無(wú)更新,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)而全力經(jīng)營(yíng)《我叫MT》。

于是,隨著《我叫MT》爬升至國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的頂點(diǎn),“《智龍迷城》Style”們也自動(dòng)分為了兩類(lèi)。一類(lèi)算是親兒子,代表作有《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》,基本嚴(yán)格遵循了《智龍迷城》的架構(gòu),標(biāo)志性設(shè)定就是三消轉(zhuǎn)珠;另一類(lèi)算干兒子,主要參考對(duì)象是《我叫MT》,特點(diǎn)是自動(dòng)戰(zhàn)斗,近來(lái)的新作有向這方面靠攏的趨勢(shì),比如近期比較高調(diào)的《刀塔英雄》。從理論上說(shuō),前者應(yīng)該更好玩一些,而后者是典型的“有養(yǎng)成,無(wú)戰(zhàn)略”的“無(wú)腦”模式,只憑經(jīng)典題材產(chǎn)生的角色認(rèn)同感來(lái)吸引玩家不斷抽卡,欠缺基本的游戲性。然而從國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,卻是完全相反的情形。

目前App Store收入榜排行前十的有3款卡牌游戲,只有《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》的戰(zhàn)斗需要玩家思考并操作,剩下的《我叫MT》和《大掌門(mén)》都采用了自動(dòng)戰(zhàn)斗。其實(shí),即便是排行第二的《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》,其成功原因恐怕也與“戰(zhàn)斗的樂(lè)趣”沒(méi)太多關(guān)系,而是選對(duì)了題材。同期的主打三消轉(zhuǎn)珠的作品有《黃金迷城》和《御龍戰(zhàn)記》,甚至還有開(kāi)發(fā)商故意鉆《智龍迷城》未在國(guó)服上線的空子,推出的一款同名游戲(已下架)。它們顯然都沒(méi)有獲得預(yù)期的成功,迅速淹沒(méi)在卡牌游戲大潮里。這些游戲的背景多為架空的西方奇幻世界,而唯一成功的《逆轉(zhuǎn)三國(guó)》,恰好是百試不爽的三國(guó)題材。這似乎意味著,國(guó)內(nèi)的卡牌游戲受眾對(duì)題材的重視程度要高于玩法——事實(shí)上即便是架空背景的《智龍迷城》,在后期也非常重視與各種游戲及動(dòng)漫角色的合作!段医蠱T》自不必說(shuō),《大掌門(mén)》的成功也與武俠題材密不可分。對(duì)此我們只能解釋為:在生活普遍苦逼的國(guó)內(nèi),手機(jī)游戲玩家們想要的只是放松,對(duì)充滿(mǎn)游戲性但費(fèi)腦子的玩法不怎么樂(lè)衷,這時(shí)熟悉的大眾題材加上少量的操作便成為喜聞樂(lè)見(jiàn)的模式了。

不過(guò)正如“一鍵式人性化操作”對(duì)端游的損害,這種單調(diào)的戰(zhàn)斗也在透支卡牌游戲的生命力。休閑玩家是最不穩(wěn)定的用戶(hù)群,他們今天可以一邊一邊地刷著無(wú)聊的關(guān)卡,哪天突然覺(jué)得無(wú)趣就會(huì)大規(guī)模流失掉。因此,逐步為卡牌游戲的戰(zhàn)斗提供一些策略性是必要的。近期進(jìn)入我們視線的《口袋夢(mèng)幻》或許能提供一些有用的思路。雖然這個(gè)產(chǎn)品是《我叫MT》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)原班人馬出來(lái)制作的,但是與《我叫MT》那種單純的攻防技能不同,《口袋夢(mèng)幻》的戰(zhàn)斗增加了很多變數(shù)。玩家不僅可以在滿(mǎn)足條件的前提下使用特技,造成不同效果,比如三連斬。游戲里還提供了多種“異常狀態(tài)”,比如毒、單體控制、群體控制,這些異常狀態(tài)既會(huì)喚起《夢(mèng)幻西游》老玩家的記憶,也能豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

此外未來(lái)將進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的潛力股還有盛大代理的《擴(kuò)散性百萬(wàn)亞瑟王》和暴雪自家的《爐石傳說(shuō)》。前者上文已經(jīng)提到,屬于劍走偏鋒,不失為一條成功之道,但也僅此一個(gè)獨(dú)苗。后者有暴雪這塊金字招牌做保證,相信會(huì)在策略和平衡性上有出色的表現(xiàn),回歸卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲的本源。它們的加入,必然會(huì)在同質(zhì)化嚴(yán)重的國(guó)內(nèi)卡牌游戲市場(chǎng)掀起一股股浪潮。

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