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高級圖形處理器在進行推廣時通常比較多個低級別性能指標。例如Imagination PowerVR GPU比較常用的比較指標為GFLOPS (測量計算吞吐量) ,每秒三角形生成數(shù)量(測量幾何吞吐量),每秒像素數(shù)填充和每秒紋理數(shù)(測量填充率) 。
除了這些較為傳統(tǒng)的指標,企業(yè)開始按照產(chǎn)品中所包含的內(nèi)核數(shù)量來說明架構已經(jīng)較為常見。盡管按照既定狀況來說,內(nèi)核數(shù)量的含義已經(jīng)被GPU市場曲解。也就是說,這個詞語具有延展性,經(jīng)過一段時間這個詞語在反映常見功能方面已經(jīng)有所更新。我來說明內(nèi)核數(shù)量的常見意義。
什么是內(nèi)核?
這要依據(jù)實際情況而定。內(nèi)核數(shù)量的意義在以前是表示處理器前端的數(shù)量。內(nèi)核并不復雜,前端的作用是調(diào)度執(zhí)行線程。幾乎所有高級GPU都已經(jīng)簡化設計,在計算資源前端設置多個調(diào)度器和相關調(diào)度邏輯,執(zhí)行預訂的任務。
每個調(diào)度器跟蹤數(shù)個需要執(zhí)行的線程,在單個時鐘周期中運行單個程序的單一指令。單個指令指標的作用是在一組算資源上運行程序,不考慮線程數(shù)量或者計算資源的共享方式,這是內(nèi)核的通常定義。
但是,我們也用這個內(nèi)核來說明Series5 SGX GPU的整個狀況。例如在SGX544MP3中,共有SGX544MP3的3個完整例程—可以復用所有GPU資源,我們稱之為MP3配置,或者叫3核 GPU。
多核的誤區(qū)
因此,隨著高級移動系統(tǒng)中CPU內(nèi)核數(shù)量迅速增加, GPU廠商要表達的信息是GPU也是多核設計,我們的許多競爭對手將獨立的ALU流水線視作內(nèi)核以強調(diào)其優(yōu)勢。但這些ALU流水線不能實現(xiàn)完全獨立的相互調(diào)度,這些流水線與SIMD模式中的流水線一樣每個時鐘周期運行同一指令。并未出現(xiàn)我們所指的獨立前端或獨立指令指針,但盡管如此市場依然稱其為一個內(nèi)核。
我們按照同樣的方式從基本的構建模塊---統(tǒng)一著色器集群(Unified Shading Cluster,USC)到獨立流水線來說明PowerVR Rogue,來看一下如何計算內(nèi)核數(shù)量。
PowerVR Rogue USC
Rogue的架構是由多個模塊構建而成,這些模塊稱為統(tǒng)一著色器集群,簡稱USC。我們擴展這個架構來滿足客戶對GPU的需求,以支持系統(tǒng)級芯片及專門的細分市場,我們將數(shù)個USC以及其他相關資源連接在一起后集成在整個GPU IP上。
打開USC,您會發(fā)現(xiàn)用于分析數(shù)據(jù)并得出結果的是數(shù)個ALU流水線。我們并行設置這些流水線,每個USC設置16個流水線。這樣設置的原因是,圖像呈并行處理,其中多個相關的數(shù)據(jù),通常是矢量或像素同時運行。事實上,高級像素著色的屬性驅(qū)動相關像素是并行的,因此有必要同時運行這些高級像素。
標量SIMD執(zhí)行和矢量低效
USC的關鍵屬性是按照標量模式處理數(shù)據(jù)。也就是說對于給定的工作項目,例如一個象素,USC不是在同一時鐘周期內(nèi)的同一獨立管道上同時執(zhí)行紅、綠、藍和透明度的矢量。相反, USC在一個時鐘周期內(nèi)執(zhí)行一個紅色組件,接下來執(zhí)行藍色組件,以此類推,直到執(zhí)行完所有組件。為實現(xiàn)矢量基準單位的峰值吞吐量,標量SIMD單元并行處理多個工作項目。例如,每個時鐘周期內(nèi)處理一個像素的4-wide矢量的峰值吞吐量相當于4-wide 標量SIMD單元,可在每個時鐘周期內(nèi)處理四個像素。
表面上看這兩種方法的吞吐量相同。但是,高級GPU負載通常由使用許多不同數(shù)據(jù)寬度的數(shù)據(jù)組成。例如,通常顏色數(shù)據(jù)寬度為4 ( ARGB ),而紋理坐標的數(shù)據(jù)寬度通常為2 ( UV),還有許多標量實例( 1個組件)處理,如典型的光照計算一樣。
在光照計算中,如果數(shù)據(jù)處理沒有填滿整個矢量寬度時,就會浪費矢量處理器寶貴的計算資源。在標量架構中,正執(zhí)行的運算采用一種運算類型,在同一時間運行一個組件,并行處理同一任務。例如著色處理中完全由標量處理組成,在4-wide矢量架構中執(zhí)行25%的任務,而在標量SIMD架構中本應執(zhí)行100%的任務。
多個低功耗ALU!
我們再來說說USC并行任務中的獨立流水線。共有16個流水線,每個流水線內(nèi)部實際上存在數(shù)個執(zhí)行任務的ALU。即2個FP32 ALU,2個FP16 ALU,以及1個專用函數(shù)ALU 。
為什么使用專用FP16 ALU?主要是為了節(jié)省功耗同時也是為了提高性能。與FP32 ALU相比,簡化ALU邏輯復雜度可以較低功耗執(zhí)行FP16指令組,同時可執(zhí)行更多的運算,在每個時鐘周期實現(xiàn)更高的吞吐量。稍后您就會明白。
在高級圖像渲染中以較低精度計算可能需要耗費較多時間,而APIs Rogue力求在所有通用圖形中支持混合精度運算,其中包括Direct3D 11,以及更常見的OpenGL ES2和ES3 APIs。在嵌入式圖形運算中沒有構建混合精度計算流水線是個錯誤,原因是執(zhí)行混合精度工作量會造成功率放大。
性能和功能
各個ALU的功能并不一樣,我們來看一下每個ALU的作用,以便了解其性能:
PowerVR Series6, Series6XT和Series6XE中的FP32 ALU能夠在每個時鐘周期執(zhí)行2浮點運算。每個USC即每個時鐘周期的64 FLOP峰值。
PowerVR Series6 GPU內(nèi)共有最多8個統(tǒng)一著色集群( USC )
PowerVR Series6 GPU中的FP16 ALU能夠在能夠在每個時鐘周期執(zhí)行最高3浮點運算,我們在Series6XE和Series6XT 改進了FP16 ALU可在每個時鐘周期執(zhí)行最高4浮點運算。按照不同的產(chǎn)品和系列,每個USC在每個時鐘周期執(zhí)行高達128浮點運算。升級型Series6XE和Series6XT更為靈活,執(zhí)行流水線部分運算的編譯器更為容易。
PowerVR Series6XT GPU內(nèi)共有最多8個Unified Shading Clusters( USC )
最后來說一下具有專用功能的ALU,ALU可處理更復雜的算法和三角運算,如正弦、余弦、對數(shù)、倒數(shù)和親和數(shù)、標量運算。按照這些運算的性質(zhì),設置了ALU輸出精度和性能。
增強ALU內(nèi)核配置
現(xiàn)在,我已經(jīng)說明從構建USC塊到利用16個并行管道執(zhí)行任務來說明Rogue計算架構,各個管道有較大的專用計算資源,我們按照競爭對手的方式來說明內(nèi)核。每個USC包括:32 FP32 ALU內(nèi)核,高達64個FP16 ALU內(nèi)核、16 個USC專用函數(shù)ALU內(nèi)核。
按照同樣的方式將Rogue與市場競爭產(chǎn)品比對,ALU內(nèi)核這個術語很重要,我們希望大家盡可能按這條思路來解釋內(nèi)核。
最后,請記住,Imagination根據(jù)不同的產(chǎn)品Series6, Series6XT和Series6XE設置1對多的USC。以下為兩個實例:
PowerVR G6230: 兩個Series6 USC-64 FP32 ALU內(nèi)核,每個時鐘周期執(zhí)行高達128 FLOP – 64 FP16 ALU 內(nèi)核,每個時鐘周期執(zhí)行高達192 FLOP。也就是按照600MHz的頻率執(zhí)行高達115.2 FP16 GFLOPS及高達76.8 FP32 GFLOPS。
PowerVR GX6650: 六個Series6XT USC-192 FP32 ALU內(nèi)核,每個時鐘周期執(zhí)行高達384 FLOP –384FP16 ALU 內(nèi)核,每個時鐘周期執(zhí)行高達786 FLOP。也就是按照600MHz的頻率執(zhí)行高達460.8FP16 GFLOPS及高達230.4 FP32 GFLOPS。
這才是真正的內(nèi)核比較參數(shù)!
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