比較免費(fèi)游戲&街機(jī)游戲的心理和游戲機(jī)制
coin-op games
隨著我開發(fā)事業(yè)的發(fā)展,我開始逐步轉(zhuǎn)投手機(jī)和掌機(jī)游戲領(lǐng)域,目前正在制作一款PC免費(fèi)射擊游戲。我負(fù)責(zé)這款游戲的多塊內(nèi)容,現(xiàn)在剛剛步入初步測試階段。
游戲是款典型的免費(fèi)射擊游戲,玩家可以隨時(shí)免費(fèi)體驗(yàn)游戲,或者購買道具定制角色,購買強(qiáng)大武器更順利地打敗敵人,同好友建立自己的部落,對部落進(jìn)行定制等。
在此制作和初步測試階段,我發(fā)現(xiàn)投幣游戲和免費(fèi)游戲在玩家如何應(yīng)對游戲及游戲如何對待玩家上存在相似性。文章旨在解釋其中包含的心理和游戲機(jī)制。
初次體驗(yàn)
當(dāng)玩家購買游戲,首次進(jìn)行體驗(yàn)時(shí),會出現(xiàn)如下兩種情況:
* 玩家享受游戲,這樣他就會持續(xù)體驗(yàn),直到最終結(jié)束。這最完美的結(jié)局,在玩家看來這就是很好的投資。
* 玩家不喜歡游戲。他的初次體驗(yàn)與心中所想存在出入。他會反復(fù)進(jìn)行嘗試(游戲邦注:相信玩家會這么做,因?yàn)樗鼈冊谄渲泻芏噘Y金),直到覺悟自己完全是白費(fèi)資金。
在兩種情況中,發(fā)行商都順利賣掉游戲,完成交易,算是很不錯(cuò)的運(yùn)作。
Console game player reaction flow chart
關(guān)于投幣式和免費(fèi)游戲,玩家在首次游戲體驗(yàn)中的反應(yīng)大不相同。若玩家享受游戲,會出現(xiàn)什么情況?
* 在投幣式游戲中,玩家會連續(xù)幾天、幾周或者甚至幾個(gè)月都保持體驗(yàn),持續(xù)投入硬幣。相信會有很多人看到玩家享受其中,在玩家結(jié)束體驗(yàn)后,新玩家會進(jìn)行嘗試。最后,機(jī)子的盒子會裝滿硬幣。
* 在免費(fèi)游戲中,玩家會繼續(xù)進(jìn)行免費(fèi)體驗(yàn)。在某些情況下,他們(付費(fèi)玩家比例大約是3%-5%)會購買道具或虛擬商品,更好享受游戲。月底,這些資金就會轉(zhuǎn)移到發(fā)行商或開發(fā)者的帳戶。
這是玩家初次體驗(yàn)令人滿意、充分享受其中所出現(xiàn)的情況。在兩種情況下,發(fā)行商都能最終獲得收益。表現(xiàn)很好。
但若玩家不喜歡游戲或感到困惑、沮喪,經(jīng)歷糟糕初次體驗(yàn)會出現(xiàn)什么情況?
* 在投幣式游戲中,玩家會在退到旁邊,觀看他人體驗(yàn)前再嘗試2-3次。若新玩家經(jīng)歷相同糟糕體驗(yàn),游樂場的玩家就會離開機(jī)子,因?yàn)橄嚓P(guān)言論會火速傳開。最后,機(jī)子盒中的硬幣寥寥無幾。
* 在免費(fèi)游戲中,初次糟糕體驗(yàn)會令玩家立即退出,轉(zhuǎn)投其他游戲,因?yàn)槭袌錾线有眾多選擇。若玩家有在游戲中掏錢,他會再試一次,但因?yàn)樵谶@類游戲中,玩家沒有投入半毛錢,因?yàn)樗鼈儠x擇直接退出。
在這兩種情況下,發(fā)行商或開發(fā)商最終并未獲得豐厚收入。這是非常糟糕的運(yùn)作。
Arcade game player reaction flow chart
F2P game player reaction flow chart
顯然,若游戲需要花錢,玩家會多給一次機(jī)會,這樣游戲就有更多時(shí)間讓玩家進(jìn)行適應(yīng),說服玩家其中所包含的樂趣。但若游戲無需花錢,游戲在玩家的首次體驗(yàn)中就要富有趣味,能夠憑直覺進(jìn)行操作,否則就會消亡。
這就是為什么,尤其是投幣式和免費(fèi)游戲,玩家的首次體驗(yàn)要非常精彩,不能出現(xiàn)困惑、惱人和沮喪感覺。游戲需在任何情況下都表現(xiàn)突出,因?yàn)槿魺o法做到這點(diǎn),玩家就會退出游戲——這是最糟糕的結(jié)果。
重玩價(jià)值
商店出售的游戲很多都沒有將重玩價(jià)值放在首位。投幣式游戲則剛好相反;每個(gè)關(guān)卡都會被同個(gè)玩家反復(fù)體驗(yàn)好幾百次。這主要是初始關(guān)卡,因?yàn)檫@些是玩家想在游戲中繼續(xù),必須掌握的內(nèi)容。這些關(guān)卡因此需要精心設(shè)計(jì),各個(gè)細(xì)節(jié)都需要非常完美,具有玩法性。許多制作精力都要瞄準(zhǔn)這些關(guān)卡。
游戲開發(fā)投入的精力與玩家闖關(guān)數(shù)量成正比
因此,關(guān)卡不能存在空白領(lǐng)域、糟糕沖突、無趣內(nèi)容或缺失情況等。若存在需完善、毫無趣味、錯(cuò)誤或缺失的內(nèi)容,玩家很快就會感到厭倦,或者更糟的是,就會感到生氣,從而停止玩游戲。
有一個(gè)很好建議是,給游戲后期關(guān)卡創(chuàng)造游戲模型,這樣當(dāng)隨后創(chuàng)建首個(gè)關(guān)卡后,所有游戲功能就會定義清晰、制作精良,便于造就更優(yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)。
相同情況也出現(xiàn)在游戲機(jī)制中。若游戲機(jī)制不夠完善,內(nèi)容就會迅速變得惹人厭,也是促使玩家離開游戲的一大原因。記住在投幣式游戲中,收入不會在玩家購買游戲時(shí)就產(chǎn)生,而是要等到玩家已體驗(yàn)游戲一小段時(shí)候。
在免費(fèi)游戲中,情況非常相似(游戲邦注:尤其是在射擊游戲中)。玩家會在不同游戲模式中反復(fù)體驗(yàn)各關(guān)卡數(shù)千次,所以所有內(nèi)容都要盡善盡美:關(guān)卡各細(xì)節(jié)、各游戲機(jī)制、沒有缺失情況,因?yàn)楸娝苤@意味著玩家會離開游戲,轉(zhuǎn)投其他內(nèi)容。
動(dòng)態(tài)難度
我們在投幣式游戲中添加的一個(gè)功能是游戲難度會自動(dòng)根據(jù)玩家的體驗(yàn)水平進(jìn)行調(diào)節(jié)。這樣,每個(gè)玩家都享有個(gè)性化的挑戰(zhàn),游戲既不會太簡單,也不會太復(fù)雜,讓玩家充分享受其中。
我們的方法很簡單。我們持續(xù)衡量玩家的表現(xiàn),將玩家數(shù)據(jù)同我們自己在最佳回合的數(shù)據(jù)進(jìn)行比較。這讓我們能夠在頭5-10秒后就清楚玩家的技能水平。這里我們只需要調(diào)整若干游戲參數(shù),讓游戲配合玩家水平。在余下游戲內(nèi)容中,我們繼續(xù)進(jìn)行相同操作:持續(xù)衡量玩家技能,根據(jù)玩家表現(xiàn)略微調(diào)整游戲難度。
游戲進(jìn)程及其動(dòng)態(tài)難度
在線競爭游戲,尤其是射擊游戲,通過配對完成相同操作。配對程序瞄準(zhǔn)具有類似經(jīng)驗(yàn)水平的玩家,自動(dòng)將他們組合起來。這樣,游戲就不會太簡單或太復(fù)雜,玩家能夠從中獲得最佳游戲體驗(yàn)。
配對系統(tǒng)為玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)
創(chuàng)收
“投幣繼續(xù)”和免費(fèi)游戲的“購買強(qiáng)大新武器”(游戲邦注:前者意味著繼續(xù)投幣游戲,后者只是想要報(bào)復(fù)一直打敗自己的玩家)也存在某些相似性。
cents
二者都很平價(jià)。在投幣游戲中,1個(gè)回合只需1美元左右,在免費(fèi)游戲中,玩家能夠找到價(jià)格在50美分-6美元間的虛擬商品。
當(dāng)我制作投幣式游戲時(shí),我總是這么想:“若價(jià)格更便宜些,玩家就會投入更多資金!2000年時(shí),我曾設(shè)計(jì)一款簡短的投幣式游戲,其中每個(gè)回合只要20歐分。游戲是款設(shè)定于美國西部的戰(zhàn)斗游戲。
通過投資20歐分,兩位玩家能夠同時(shí)進(jìn)行互相射擊,直到其中某個(gè)死去。存活玩家將能夠免費(fèi)體驗(yàn)下個(gè)回合的內(nèi)容,新加入游戲的玩家就需要支付接下來的20歐分(每回合能夠容納兩位玩家)。
這是個(gè)瘋狂的想法,因?yàn)橛螒蛐枰ㄟ^運(yùn)動(dòng)傳感器檢測玩家的操作,但當(dāng)時(shí)沒有這樣的東西。同樣,簡單、平價(jià)游戲的構(gòu)思也非常新穎,此外機(jī)子的成本很高,所以項(xiàng)目最終取消。如今,這就能夠通過Kinect實(shí)現(xiàn)。
雖然游戲未能最終制作完成,但這說明正確玩法誘惑和平價(jià)體驗(yàn)價(jià)格能夠促使人們投入比當(dāng)前掌機(jī)游戲價(jià)格更高的資金——這就是目前所有免費(fèi)游戲所呈現(xiàn)的狀況。
二者都靠情感驅(qū)使。想象你在體驗(yàn)?zāi)晨罡傎愅稁庞螒颍慵磳?shí)現(xiàn)目標(biāo),獲得額外時(shí)間,但你沒有很多時(shí)間逐一經(jīng)歷3-2-1-0!但游戲高潮即將到來,“時(shí)間到”的信息赫然出現(xiàn)在屏幕上,你覺得:“哦,天啊。我只剩1分鐘!”下個(gè)出現(xiàn)的信息是個(gè)邀請:“是否繼續(xù)體驗(yàn)?”,然后是倒計(jì)時(shí)——9、8、7……你迅速將手伸入口袋,拿出硬幣,在倒計(jì)時(shí)結(jié)束前將其插入投幣口。非常沖動(dòng)。
相同情況也出現(xiàn)在免費(fèi)射擊游戲中。假設(shè)你厭倦于持續(xù)被同個(gè)玩家殺害,那么你就會想要不計(jì)代價(jià)地進(jìn)行復(fù)仇?梢源_定,戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),你會非常氣憤,進(jìn)入商店購買更強(qiáng)大的武器,只是想要?dú)⑺滥愕膶κ帧?/p>
兩種情況都會讓玩家非常有滿足感。在投幣(這意味著繼續(xù)),或在購買強(qiáng)大武器后(這意味著復(fù)仇),玩家都會獲得滿足感,因?yàn)樗軌蛄⒓传@得自己的所想和所需。這非常好,因?yàn)轶w驗(yàn)我們的游戲會讓玩家感覺更好。這幫助我們實(shí)現(xiàn)希望玩家繼續(xù)體驗(yàn),然后繼續(xù)花錢的愿望。
初步測試
投幣和免費(fèi)游戲都有類似的測試階段。
主要功能帶來出色游戲體驗(yàn),能夠持續(xù)吸引玩家
游戲中的所有主要功能都會帶來優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn),這樣玩家就會繼續(xù)體驗(yàn)。
在測試游戲時(shí),你首先需記住的是,所有游戲功能都要包括在內(nèi)。若你測試的是缺失重要功能的游戲,所得結(jié)果會和測試完整版本不同。
有個(gè)例子能夠更好說明:
玩家表示,“這款射擊游戲非常乏味。頭10分鐘還行,但經(jīng)過幾小時(shí)的體驗(yàn)后,內(nèi)容就變得重復(fù)!
游戲當(dāng)然會重復(fù)和乏味!你無法添加基于經(jīng)驗(yàn)的武器解鎖機(jī)制,這樣向前邁進(jìn)就沒有回饋。但武器完善和武器附加功能尚未出現(xiàn)于游戲中,所以游戲此刻就不太有吸引力。
獎(jiǎng)勵(lì)功能依然缺失,所以玩家無法在比賽結(jié)束獲得表現(xiàn)反饋。同時(shí)還存在某些粗糙功能,讓玩家感到困惑和沮喪。HUD依然未呈現(xiàn)玩家獲得優(yōu)質(zhì)游戲體驗(yàn)所需的所有信息。
當(dāng)你知道內(nèi)容缺失某些重要元素時(shí),你很難期望它富有趣味。你所測試的游戲需要具有完整內(nèi)容,必要時(shí)候要能夠進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。
游戲功能缺乏或不完善會讓玩家受挫并離開游戲
就電子游戲來說,開發(fā)商通常會在游戲發(fā)行前進(jìn)行游戲測試。確保所有游戲功能能夠清楚呈現(xiàn),玩家知曉玩法非常重要。完成初步測試后,只要你獲得玩家的反饋,就能夠進(jìn)行最終調(diào)整。游戲就可以算是已經(jīng)完成。若你覺得這有必要,你可以另外組織討論小組,確保游戲提供優(yōu)質(zhì)玩法。
在投幣游戲中,我們通過在選定的游樂場連續(xù)放置一臺機(jī)子幾周進(jìn)行游戲測試。就像我之前說過的,你無法就功能不完善或略顯粗糙的游戲進(jìn)行測試——否則這就會帶來困惑或沮喪感。那樣的話,玩家就會直接停止體驗(yàn)游戲,盒子就不會得到很多錢幣。若出現(xiàn)這種情況,解決方案很簡單:調(diào)整游戲,在其他游樂場中進(jìn)行新一輪的測試。
免費(fèi)游戲的測試條件和投幣游戲非常相似,但你需要考慮的是現(xiàn)在游樂場就是整個(gè)市場——所以若你搞砸測試,你就無法追求其他市場。你可以限制測試人員的數(shù)量,但在將作品呈現(xiàn)給整片市場前,你只有一次機(jī)會進(jìn)行測試。
若用戶不喜歡這款游戲,他們就會選擇離開。關(guān)于那些沒有離開的玩家,進(jìn)行重大調(diào)整就非常危險(xiǎn),因?yàn)樗麄兒苋菀讜瓦@些調(diào)整做出不好的回應(yīng)(游戲邦注:只是因?yàn)橛螒蚝鸵酝煌幢隳闼M(jìn)行的調(diào)整其實(shí)很好)。
玩家對游戲的第一印象是測試階段最有價(jià)值的信息。第一周體驗(yàn)后,玩家會習(xí)慣體驗(yàn)?zāi)愕挠螒颍鼈兩踔習(xí)诓恢挥X中跳過或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我們會說玩家深受游戲“蠱惑”,因此一周后你獲得的結(jié)果也“有所迷失”。記住,最有價(jià)值的信息是第一印象。
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