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比較免費游戲&街機游戲的心理和游戲機制

作者:不詳來源:gamerboom 發(fā)表時間:2011/12/27 10:06:55 評論(0)
我在投幣式電子游戲領域工作13年,主要負責平面美工和游戲設計。我制作多款電子游戲,有些非常成功。

coin-op games from games.yahoo.com

coin-op games

隨著我開發(fā)事業(yè)的發(fā)展,我開始逐步轉投手機和掌機游戲領域,目前正在制作一款PC免費射擊游戲。我負責這款游戲的多塊內容,現在剛剛步入初步測試階段。

游戲是款典型的免費射擊游戲,玩家可以隨時免費體驗游戲,或者購買道具定制角色,購買強大武器更順利地打敗敵人,同好友建立自己的部落,對部落進行定制等。

在此制作和初步測試階段,我發(fā)現投幣游戲和免費游戲在玩家如何應對游戲及游戲如何對待玩家上存在相似性。文章旨在解釋其中包含的心理和游戲機制。

初次體驗

當玩家購買游戲,首次進行體驗時,會出現如下兩種情況:

* 玩家享受游戲,這樣他就會持續(xù)體驗,直到最終結束。這最完美的結局,在玩家看來這就是很好的投資。

* 玩家不喜歡游戲。他的初次體驗與心中所想存在出入。他會反復進行嘗試(游戲邦注:相信玩家會這么做,因為它們在其中很多資金),直到覺悟自己完全是白費資金。

在兩種情況中,發(fā)行商都順利賣掉游戲,完成交易,算是很不錯的運作。

Console game player reaction flow chart

Console game player reaction flow chart

關于投幣式和免費游戲,玩家在首次游戲體驗中的反應大不相同。若玩家享受游戲,會出現什么情況?

* 在投幣式游戲中,玩家會連續(xù)幾天、幾周或者甚至幾個月都保持體驗,持續(xù)投入硬幣。相信會有很多人看到玩家享受其中,在玩家結束體驗后,新玩家會進行嘗試。最后,機子的盒子會裝滿硬幣。

* 在免費游戲中,玩家會繼續(xù)進行免費體驗。在某些情況下,他們(付費玩家比例大約是3%-5%)會購買道具或虛擬商品,更好享受游戲。月底,這些資金就會轉移到發(fā)行商或開發(fā)者的帳戶。

這是玩家初次體驗令人滿意、充分享受其中所出現的情況。在兩種情況下,發(fā)行商都能最終獲得收益。表現很好。

但若玩家不喜歡游戲或感到困惑、沮喪,經歷糟糕初次體驗會出現什么情況?

* 在投幣式游戲中,玩家會在退到旁邊,觀看他人體驗前再嘗試2-3次。若新玩家經歷相同糟糕體驗,游樂場的玩家就會離開機子,因為相關言論會火速傳開。最后,機子盒中的硬幣寥寥無幾。

* 在免費游戲中,初次糟糕體驗會令玩家立即退出,轉投其他游戲,因為市場上還有眾多選擇。若玩家有在游戲中掏錢,他會再試一次,但因為在這類游戲中,玩家沒有投入半毛錢,因為它們會選擇直接退出。

在這兩種情況下,發(fā)行商或開發(fā)商最終并未獲得豐厚收入。這是非常糟糕的運作。

Arcade game player reaction flow chart

Arcade game player reaction flow chart

F2P game player reaction flow chart

F2P game player reaction flow chart

顯然,若游戲需要花錢,玩家會多給一次機會,這樣游戲就有更多時間讓玩家進行適應,說服玩家其中所包含的樂趣。但若游戲無需花錢,游戲在玩家的首次體驗中就要富有趣味,能夠憑直覺進行操作,否則就會消亡。

這就是為什么,尤其是投幣式和免費游戲,玩家的首次體驗要非常精彩,不能出現困惑、惱人和沮喪感覺。游戲需在任何情況下都表現突出,因為若無法做到這點,玩家就會退出游戲——這是最糟糕的結果。

重玩價值

商店出售的游戲很多都沒有將重玩價值放在首位。投幣式游戲則剛好相反;每個關卡都會被同個玩家反復體驗好幾百次。這主要是初始關卡,因為這些是玩家想在游戲中繼續(xù),必須掌握的內容。這些關卡因此需要精心設計,各個細節(jié)都需要非常完美,具有玩法性。許多制作精力都要瞄準這些關卡。

Percentage of players playing each level, compared with its production effort

游戲開發(fā)投入的精力與玩家闖關數量成正比

因此,關卡不能存在空白領域、糟糕沖突、無趣內容或缺失情況等。若存在需完善、毫無趣味、錯誤或缺失的內容,玩家很快就會感到厭倦,或者更糟的是,就會感到生氣,從而停止玩游戲。

有一個很好建議是,給游戲后期關卡創(chuàng)造游戲模型,這樣當隨后創(chuàng)建首個關卡后,所有游戲功能就會定義清晰、制作精良,便于造就更優(yōu)質的設計。

相同情況也出現在游戲機制中。若游戲機制不夠完善,內容就會迅速變得惹人厭,也是促使玩家離開游戲的一大原因。記住在投幣式游戲中,收入不會在玩家購買游戲時就產生,而是要等到玩家已體驗游戲一小段時候。

在免費游戲中,情況非常相似(游戲邦注:尤其是在射擊游戲中)。玩家會在不同游戲模式中反復體驗各關卡數千次,所以所有內容都要盡善盡美:關卡各細節(jié)、各游戲機制、沒有缺失情況,因為眾所周知,這意味著玩家會離開游戲,轉投其他內容。

動態(tài)難度

我們在投幣式游戲中添加的一個功能是游戲難度會自動根據玩家的體驗水平進行調節(jié)。這樣,每個玩家都享有個性化的挑戰(zhàn),游戲既不會太簡單,也不會太復雜,讓玩家充分享受其中。

我們的方法很簡單。我們持續(xù)衡量玩家的表現,將玩家數據同我們自己在最佳回合的數據進行比較。這讓我們能夠在頭5-10秒后就清楚玩家的技能水平。這里我們只需要調整若干游戲參數,讓游戲配合玩家水平。在余下游戲內容中,我們繼續(xù)進行相同操作:持續(xù)衡量玩家技能,根據玩家表現略微調整游戲難度。

Game progression and its corresponding dynamic difficulty in an arcade

游戲進程及其動態(tài)難度

在線競爭游戲,尤其是射擊游戲,通過配對完成相同操作。配對程序瞄準具有類似經驗水平的玩家,自動將他們組合起來。這樣,游戲就不會太簡單或太復雜,玩家能夠從中獲得最佳游戲體驗。

Matchmaking joins similar experience level player into the same match

配對系統為玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

創(chuàng)收

“投幣繼續(xù)”和免費游戲的“購買強大新武器”(游戲邦注:前者意味著繼續(xù)投幣游戲,后者只是想要報復一直打敗自己的玩家)也存在某些相似性。

cents

cents

二者都很平價。在投幣游戲中,1個回合只需1美元左右,在免費游戲中,玩家能夠找到價格在50美分-6美元間的虛擬商品。

當我制作投幣式游戲時,我總是這么想:“若價格更便宜些,玩家就會投入更多資金!2000年時,我曾設計一款簡短的投幣式游戲,其中每個回合只要20歐分。游戲是款設定于美國西部的戰(zhàn)斗游戲。

通過投資20歐分,兩位玩家能夠同時進行互相射擊,直到其中某個死去。存活玩家將能夠免費體驗下個回合的內容,新加入游戲的玩家就需要支付接下來的20歐分(每回合能夠容納兩位玩家)。

這是個瘋狂的想法,因為游戲需要通過運動傳感器檢測玩家的操作,但當時沒有這樣的東西。同樣,簡單、平價游戲的構思也非常新穎,此外機子的成本很高,所以項目最終取消。如今,這就能夠通過Kinect實現。

雖然游戲未能最終制作完成,但這說明正確玩法誘惑和平價體驗價格能夠促使人們投入比當前掌機游戲價格更高的資金——這就是目前所有免費游戲所呈現的狀況。

二者都靠情感驅使。想象你在體驗某款競賽投幣游戲,你即將實現目標,獲得額外時間,但你沒有很多時間逐一經歷3-2-1-0!但游戲高潮即將到來,“時間到”的信息赫然出現在屏幕上,你覺得:“哦,天啊。我只剩1分鐘!”下個出現的信息是個邀請:“是否繼續(xù)體驗?”,然后是倒計時——9、8、7……你迅速將手伸入口袋,拿出硬幣,在倒計時結束前將其插入投幣口。非常沖動。

相同情況也出現在免費射擊游戲中。假設你厭倦于持續(xù)被同個玩家殺害,那么你就會想要不計代價地進行復仇?梢源_定,戰(zhàn)斗結束時,你會非常氣憤,進入商店購買更強大的武器,只是想要殺死你的對手。

兩種情況都會讓玩家非常有滿足感。在投幣(這意味著繼續(xù)),或在購買強大武器后(這意味著復仇),玩家都會獲得滿足感,因為他能夠立即獲得自己的所想和所需。這非常好,因為體驗我們的游戲會讓玩家感覺更好。這幫助我們實現希望玩家繼續(xù)體驗,然后繼續(xù)花錢的愿望。

初步測試

投幣和免費游戲都有類似的測試階段。

All main features in the game lead to a good game experience, so the player keeps playing

主要功能帶來出色游戲體驗,能夠持續(xù)吸引玩家

游戲中的所有主要功能都會帶來優(yōu)質游戲體驗,這樣玩家就會繼續(xù)體驗。

在測試游戲時,你首先需記住的是,所有游戲功能都要包括在內。若你測試的是缺失重要功能的游戲,所得結果會和測試完整版本不同。

有個例子能夠更好說明:

玩家表示,“這款射擊游戲非常乏味。頭10分鐘還行,但經過幾小時的體驗后,內容就變得重復!

游戲當然會重復和乏味!你無法添加基于經驗的武器解鎖機制,這樣向前邁進就沒有回饋。但武器完善和武器附加功能尚未出現于游戲中,所以游戲此刻就不太有吸引力。

獎勵功能依然缺失,所以玩家無法在比賽結束獲得表現反饋。同時還存在某些粗糙功能,讓玩家感到困惑和沮喪。HUD依然未呈現玩家獲得優(yōu)質游戲體驗所需的所有信息。

當你知道內容缺失某些重要元素時,你很難期望它富有趣味。你所測試的游戲需要具有完整內容,必要時候要能夠進行相應調整。

Missing or unpolished features lead to frustration and the player leaving the game

游戲功能缺乏或不完善會讓玩家受挫并離開游戲

就電子游戲來說,開發(fā)商通常會在游戲發(fā)行前進行游戲測試。確保所有游戲功能能夠清楚呈現,玩家知曉玩法非常重要。完成初步測試后,只要你獲得玩家的反饋,就能夠進行最終調整。游戲就可以算是已經完成。若你覺得這有必要,你可以另外組織討論小組,確保游戲提供優(yōu)質玩法。

在投幣游戲中,我們通過在選定的游樂場連續(xù)放置一臺機子幾周進行游戲測試。就像我之前說過的,你無法就功能不完善或略顯粗糙的游戲進行測試——否則這就會帶來困惑或沮喪感。那樣的話,玩家就會直接停止體驗游戲,盒子就不會得到很多錢幣。若出現這種情況,解決方案很簡單:調整游戲,在其他游樂場中進行新一輪的測試。

免費游戲的測試條件和投幣游戲非常相似,但你需要考慮的是現在游樂場就是整個市場——所以若你搞砸測試,你就無法追求其他市場。你可以限制測試人員的數量,但在將作品呈現給整片市場前,你只有一次機會進行測試。

若用戶不喜歡這款游戲,他們就會選擇離開。關于那些沒有離開的玩家,進行重大調整就非常危險,因為他們很容易會就這些調整做出不好的回應(游戲邦注:只是因為游戲和以往不同,即便你所進行的調整其實很好)。

玩家對游戲的第一印象是測試階段最有價值的信息。第一周體驗后,玩家會習慣體驗你的游戲,它們甚至會在不知不覺中跳過或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我們會說玩家深受游戲“蠱惑”,因此一周后你獲得的結果也“有所迷失”。記住,最有價值的信息是第一印象。


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