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解析《塞爾達(dá)傳說》關(guān)卡設(shè)計(jì)的可借鑒之處

作者:不詳來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2012/1/11 12:04:04 評(píng)論(1)
 

在重玩孩童時(shí)喜歡的經(jīng)典游戲時(shí),我總是擔(dān)心無(wú)法從這些NES時(shí)代甚至更早的游戲中尋找到可供借鑒的設(shè)計(jì)技巧。我此前的想法是,在這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)品中無(wú)法看到許多現(xiàn)代設(shè)計(jì)元素,沒有訓(xùn)練過程,難度提升梯度不佳,關(guān)卡設(shè)計(jì)毫無(wú)章法等。

但事實(shí)情況是,我之前的想法完全是錯(cuò)誤的!我在游戲中看到的并非過時(shí)和毫無(wú)價(jià)值的內(nèi)容,而是非線性游戲設(shè)計(jì)的雛形。

著名設(shè)計(jì)師宮本茂曾在采訪中表示,他希望《塞爾達(dá)傳說》能夠喚起玩家內(nèi)心的探索感:

“孩提時(shí)代,我在某次徒步旅行時(shí)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)湖。當(dāng)時(shí),我確實(shí)感到很驚奇。我在環(huán)游時(shí)不帶地圖,努力憑借自己的能力找出路途,旅途中意外碰到的東西會(huì)讓我產(chǎn)生驚喜感,這就是冒險(xiǎn)的感覺!

為了營(yíng)造這種感覺,宮本茂和公司發(fā)明了許多相當(dāng)精明的技巧,制作出非線性關(guān)卡,這些技巧今天仍然很有用。

概述

zelda(from gamasutra)

zelda(from gamasutra)

在通玩《塞爾達(dá)傳說》的過程中,我體驗(yàn)了每個(gè)關(guān)卡,然后在紙上對(duì)每個(gè)關(guān)卡進(jìn)行深入分析。分析采用的是標(biāo)準(zhǔn)流程,我經(jīng)常這樣分析同事設(shè)計(jì)的關(guān)卡。主要分析項(xiàng)目如下:

1、關(guān)卡流程。兩個(gè)關(guān)卡間的銜接如何?玩家需要前往哪個(gè)地方?他是否知道要如何到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)?

2、激烈程度變化。體驗(yàn)激烈程度是否以令人滿意的方式逐漸上升?怪物的難度是否隨關(guān)卡上升?玩家是否有機(jī)會(huì)學(xué)習(xí)敵人的運(yùn)轉(zhuǎn)方式并隨后提升自己應(yīng)對(duì)敵人的精通等級(jí)?

3、多樣性。游戲玩法是否多樣性充足?是否頻繁遭遇相同的敵人?游戲空間是否具有多樣性?

4、訓(xùn)練。如果游戲設(shè)計(jì)需要玩家掌握新的技能,那么游戲是否對(duì)這些技能進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕淌诤蜏y(cè)試?

在這篇文章中,我將用上述方法來(lái)分析《塞爾達(dá)傳說》原作的首個(gè)關(guān)卡。我只分析首個(gè)地下城,但這些準(zhǔn)則適用于游戲中所有的地下城。

關(guān)卡流程

分解

根據(jù)我之前對(duì)游戲的了解,在進(jìn)行這次試驗(yàn)前我的想法是,地下城中的房間是隨意布局的。我記得的感覺是,我?guī)缀跏菓{著自己的直覺通過地下城中的各個(gè)房間,而通關(guān)的緣由應(yīng)歸結(jié)為玩家個(gè)人的游戲智商。

在分析完整個(gè)地下城的流程后,我很快便意識(shí)到上述觀點(diǎn)是不對(duì)的。事實(shí)上,地下城的布局經(jīng)過設(shè)計(jì)師的精心安排,因而整個(gè)流程體現(xiàn)出設(shè)計(jì)師的睿智之處。

critical path(from gamasutra)

critical path(from gamasutra)

首先,我分析了關(guān)鍵路徑。關(guān)鍵路徑是不使用秘籍、捷徑或作弊碼而打通關(guān)卡的最短路徑。本質(zhì)上來(lái)說,關(guān)鍵路徑就是設(shè)計(jì)師希望玩家在關(guān)卡中選擇的路徑。

值得注意的是,關(guān)鍵路徑往往不會(huì)呈現(xiàn)出關(guān)卡中的所有內(nèi)容,只是讓玩家實(shí)現(xiàn)關(guān)卡中最基本的目標(biāo)而已。

在地下城中,關(guān)鍵路徑幾乎都是線性的。玩家很少需要重復(fù)之前走過的路。此線性化規(guī)則的惟一例外情況是,在地下城開始時(shí)呈現(xiàn)2或3個(gè)房間,玩家需要做出選擇。

不屬于關(guān)鍵路徑的可選房間(游戲邦注:有時(shí)是支線路徑)為給玩家提供些許獎(jiǎng)勵(lì)。關(guān)卡中還會(huì)出現(xiàn)捷徑。比如,假如玩家有炸彈,那么就可以直接從上圖中的房間5前進(jìn)到房間8。

分析

如果宮本茂的意圖確實(shí)是讓玩家產(chǎn)生探索感,那么游戲的設(shè)計(jì)極好地呈現(xiàn)了這個(gè)意圖。

對(duì)我而言,關(guān)鍵路徑的線性布局很有趣,因?yàn)楫?dāng)我在玩這個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,它的線性化并不是那么明顯。我時(shí)常會(huì)重新回到我之前到過的房間。我嘗試探索每個(gè)房間。我嘗試收集每件道具。

我發(fā)現(xiàn),《塞爾達(dá)傳說》開發(fā)團(tuán)隊(duì)用某些非常聰明的小技巧來(lái)創(chuàng)造出開放式關(guān)卡設(shè)計(jì)的幻覺:

1、正如我在上文中提過的,關(guān)鍵路徑幾乎完全線性化。這意味著玩家會(huì)更容易找到打通地下城的路途,不會(huì)在地下城中迷路。

2、關(guān)鍵路徑之外的分支房間削弱了關(guān)卡線性化的感覺。

3、關(guān)卡開始時(shí)玩家需要回到已經(jīng)到過的房間,削弱了關(guān)卡線性化的感覺,但是玩家只能在為數(shù)不多的房間中做出選擇,所以玩家不會(huì)在地下城中迷路。

4、在關(guān)卡中設(shè)置小的隱藏捷徑讓玩家覺得自己很聰明,由此設(shè)計(jì)師再次削弱了關(guān)卡的線性化。

簡(jiǎn)單地說,可選路徑和捷徑產(chǎn)生探索感,但關(guān)鍵路徑的線性化意味著只要玩家訪問地下城中的每個(gè)房間就可以找到通關(guān)的路徑。

從關(guān)卡流程的分析結(jié)果來(lái)看,游戲既給予玩家探索感,又使得他們不至于在地下城中迷路,這兩者實(shí)現(xiàn)了完美平衡。

激烈程度變化

分解

在分析激烈程度時(shí),我通常會(huì)關(guān)注以下兩個(gè)方面:

1、所遭遇敵人的難度應(yīng)隨關(guān)卡進(jìn)展而增加。

2、所遭遇敵人不應(yīng)重復(fù)出現(xiàn)。這豐富了游戲的多樣性,玩家在通關(guān)過程中需要不斷解決新的問題。

順序正確的情況下,敵人設(shè)置的難度上升梯度非常合理,而且并不重復(fù)(from gamasutra)

順序正確的情況下,敵人設(shè)置的難度上升梯度非常合理,而且并不重復(fù)(from gamasutra)

分析

在這個(gè)方面,我最初的想法再次出現(xiàn)偏差。以往當(dāng)我查看地圖或在地下城中游曳時(shí),我的感覺是怪物種類和房間布局是相當(dāng)主觀的,并未發(fā)現(xiàn)精心設(shè)計(jì)的跡象。怪物難度似乎并未適當(dāng)?shù)卦黾,而且我確信自己遇到過重復(fù)出現(xiàn)的怪物。

在我剛開始分析遭遇戰(zhàn)時(shí),似乎我之前的想法是正確的。但是,當(dāng)我單單研究關(guān)鍵路徑上的遭遇戰(zhàn)時(shí),規(guī)律隨即顯現(xiàn)。怪物設(shè)置和房間布局顯然隨關(guān)鍵路徑的深入而逐漸增加難度。

比如,玩家在房間3中需要與5個(gè)Stalfo戰(zhàn)斗,但房間中的兩個(gè)障礙物使得躲避敵人攻擊更為容易。隨后,當(dāng)他在房間4中與3個(gè)Stalfo戰(zhàn)斗時(shí),房間布局加大了戰(zhàn)斗難度,因?yàn)榉块g中只有1個(gè)大型障礙物,對(duì)玩家移動(dòng)所造成的影響要比敵人更大。

從本質(zhì)上來(lái)說,玩家在關(guān)卡中遭遇的怪物及其出現(xiàn)的位置顯然是經(jīng)過精心設(shè)計(jì)的。

多樣性

分解

正如我上文中提到的那樣,遭遇怪物不會(huì)重復(fù)。關(guān)卡設(shè)計(jì)元素(游戲邦注:如障礙物)和怪物之間的結(jié)合具有多樣性。

分析

就這款游戲而言,我認(rèn)為其多樣性過于豐富。在10個(gè)含有怪物的房間里,開發(fā)者設(shè)計(jì)了6種不同種類的怪物和1個(gè)BOSS。在多數(shù)現(xiàn)代游戲中,敵人種類較少,游戲通過不同種類怪物的結(jié)合來(lái)提升激烈程度。比如,假如地下城中只包含Stalfo、Bat和Moblin(游戲邦注:當(dāng)然還有BOSS)3種怪物,那么關(guān)卡后期的房間就會(huì)通過這3種怪物的結(jié)合來(lái)提升難度。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)在后期的關(guān)卡中更多采用的是上述難度加深方式,所以我很難理解為何不在第1個(gè)關(guān)卡中也如此設(shè)計(jì);蛟S是因?yàn)樵O(shè)計(jì)首個(gè)關(guān)卡時(shí)的技術(shù)限制?

訓(xùn)練

分解

訓(xùn)練是現(xiàn)代游戲的突出特征。但是,在《塞爾達(dá)傳說》流行的年代,你必須閱讀用戶手冊(cè)才能了解游戲的玩法。隨著SNES時(shí)代的來(lái)臨,許多AAA游戲?qū)⒂?xùn)練融合到設(shè)計(jì)中,但是這種情況在NES時(shí)代似乎很罕見。

有趣的是,《塞爾達(dá)傳說》首作包含部分訓(xùn)練內(nèi)容,但形式與現(xiàn)代游戲不同。在《塞爾達(dá)傳說》中,訓(xùn)練主要在“黑屋”中完成,NPC給予你提示。

日文版游戲的提示信息比較有用(from gamasutra)

日文版游戲的提示信息比較有用(from gamasutra)

以首個(gè)關(guān)卡為例,提示是“秘密就在半島的最東邊”,告訴玩家需要走到地下城的盡頭。這并不是個(gè)特別有用的提示。

我做了下調(diào)查,發(fā)現(xiàn)該游戲日文版中的提示與美國(guó)版不同。比如,日文版游戲關(guān)卡1中的提示是,你需要金錢才能射箭。就訓(xùn)練層面而言,這種提示更為有用。

分析

在這4項(xiàng)分析中,這個(gè)發(fā)現(xiàn)最讓我感到震驚。我記得游戲中的黑屋,但是我從未將其視為游戲的訓(xùn)練,因?yàn)樘崾拘畔⒌挠锰幉⒉淮蟆?/p>

發(fā)現(xiàn)翻譯之間的偏差改變了我的想法。宮本茂及其團(tuán)隊(duì)顯然在嘗試引導(dǎo)玩家,向他們闡述需要知曉的重要信息。

黑屋這個(gè)方法并不算非常成功,我覺得這也是為何隨后的游戲放棄這種方法的原因所在。

疑惑

經(jīng)過上述研究和分析后,游戲的某個(gè)設(shè)計(jì)讓我百思不得其解。

比如,在首個(gè)關(guān)卡中,弓并沒有出現(xiàn)在關(guān)鍵路徑上,但是打通游戲卻需要這個(gè)道具。為什么設(shè)計(jì)師不強(qiáng)迫玩家獲得該道具呢?或許他們希望你隨后重返該地下城搜尋這個(gè)道具。但是,設(shè)計(jì)師在不讓玩家迷路這個(gè)方面投入了很大的精力,所以以上猜測(cè)似乎也不合常理。

他們?cè)陉P(guān)卡4中的設(shè)計(jì)顯得更為成功,所以我就不明白為何他們不將同樣的做法運(yùn)用到其他關(guān)卡中。

收獲

1、通過線性化路徑和些許支線路徑來(lái)實(shí)現(xiàn)非線性化關(guān)卡設(shè)計(jì)是可行的。

2、即便關(guān)卡設(shè)計(jì)并非完全線性化,關(guān)鍵路徑中遭遇戰(zhàn)難度的提升仍然能夠?qū)崿F(xiàn)良好的激烈程度設(shè)計(jì)。

3、宮本茂及其公司意圖將訓(xùn)練融合到游戲中,該部分的無(wú)用性源于本土化處理的失誤。

附:關(guān)卡4和關(guān)卡9分解

在這個(gè)附錄中,我將分解關(guān)卡4和關(guān)卡9的內(nèi)容,顯示我在上文中提及的設(shè)計(jì)趨勢(shì)于游戲后期設(shè)計(jì)中的延續(xù)。

Zelda-Level-4---Snake(from gamasutra)

Zelda-Level-4---Snake(from gamasutra)

這個(gè)關(guān)卡非常有趣。與關(guān)卡1一樣,流程線性化,激烈程度提升良好,但是設(shè)計(jì)師讓玩家在房間6中停了下來(lái),只有前往房間8找到梯子后才能繼續(xù)前進(jìn)。

與關(guān)卡1一樣,設(shè)計(jì)師在關(guān)卡中加入了幾個(gè)可選房間。在這個(gè)關(guān)卡中,與房間2相鄰的可選房間需要使用房間1左邊可選房間中的鑰匙。如果玩家將房間3中的鑰匙用到房間2中來(lái)開啟可選房間,那么可能就需要重返房間1旁邊的可選房間再次獲取鑰匙,這導(dǎo)致玩家有可能在關(guān)卡各個(gè)房間中往返多次。

但是,如此設(shè)計(jì)并不會(huì)讓玩家感到暈頭轉(zhuǎn)向,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師在房間6中設(shè)置障礙阻擋玩家繼續(xù)前進(jìn),使玩家不至于迷路。

Zelda-Level-9--Skull(from gamasutra)

Zelda-Level-9--Skull(from gamasutra)

當(dāng)我研究這個(gè)關(guān)卡的關(guān)鍵路徑時(shí),起初我感到很困惑。與其他關(guān)卡相同,玩家通關(guān)所需重走的路途最短,因?yàn)殛P(guān)鍵路徑依然相當(dāng)線性化。

令我驚奇的是,從技術(shù)上來(lái)說銀箭并不位于關(guān)鍵路徑上,但是如果沒有這個(gè)道具你就無(wú)法打敗BOSS(游戲邦注:即Ganon)。在現(xiàn)代游戲中,設(shè)計(jì)師可能會(huì)在通往Ganon房間處設(shè)置一個(gè)門,這個(gè)門只能用銀箭來(lái)射擊開啟。這樣,設(shè)計(jì)師就能夠確保玩家在遇到BOSS時(shí)擁有這個(gè)道具。

我已經(jīng)用紅線標(biāo)出獲得銀箭的路徑,你可以看到玩家需要重走5次房間才能夠獲得道具,這與常規(guī)的游戲設(shè)計(jì)有一定偏差。


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