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沉迷游戲詳解-是不是?

作者:The Next Web來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2013/1/14 12:10:10 評(píng)論(0)

科技博客網(wǎng)站The Next Web日前在一篇文章中對(duì)“游戲沉迷”現(xiàn)象進(jìn)行了深度分析,指出目前的權(quán)威專注尚未將其明確列為精神疾病,我們不應(yīng)由于極個(gè)別玩家命喪游戲的悲劇就將其視為洪水猛獸,而是需要更全面地看待這一問(wèn)題。

以下為文章內(nèi)容概要:

2012年2月初,一名陳姓游戲玩家(Chen Rong-yu)在臺(tái)灣的一家網(wǎng)吧內(nèi)被發(fā)現(xiàn)已經(jīng)死亡數(shù)小時(shí),他死前連續(xù)玩了一天一夜的多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲《英雄聯(lián)盟》,死因疑似為心臟驟停,而他最后的姿勢(shì)表明他即便在生命消逝前的最后一刻還試圖伸手去夠鼠標(biāo)和鍵盤(pán)。

這名玩家的悲劇值得所有游戲玩家以及與游戲玩家關(guān)系密切的人深思——他固然疏忽了身體發(fā)出的危險(xiǎn)信號(hào),但是網(wǎng)吧員工和其他玩家為何直到他死亡數(shù)小時(shí)后才發(fā)現(xiàn)?難道他們認(rèn)為一個(gè)人一動(dòng)不動(dòng)、不吃不喝地在電腦前坐了好幾個(gè)小時(shí)是件很正常的事情?死者(和網(wǎng)吧內(nèi)的其他那些玩家)“不玩游戲會(huì)死”的心理是否已經(jīng)構(gòu)成重度成癮?而這些游戲又何以使人迷戀至此呢?

游戲沉迷的定義——權(quán)威專著尚無(wú)確切說(shuō)法

澳大利亞精神病專家、互聯(lián)網(wǎng)調(diào)查與研究機(jī)構(gòu)NIIRA的創(chuàng)始人菲利普•譚(Philip Tam)博士指出:電腦游戲沉迷者與互聯(lián)網(wǎng)依賴者的數(shù)量正在增加,互聯(lián)網(wǎng)的影響力和影響范圍或許已經(jīng)“遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了人類有史以來(lái)的任何技術(shù)”,而互聯(lián)網(wǎng)的過(guò)度使用/成癮是21世紀(jì)的一大頑疾。

但是,“游戲沉迷”與“網(wǎng)癮”一樣難以定義——現(xiàn)行的“精神疾病寶典”《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)第四版(DSM-IV)》并未將“游戲沉迷”列為一種精神疾;將于2013年年中出版的第五版也僅將“互聯(lián)網(wǎng)及游戲沉迷”作為一個(gè)未來(lái)研究方向,而并非明確列出的精神疾病類別。

西方國(guó)家對(duì)游戲沉迷的概念是:用戶專注于在電腦、游戲機(jī)、可佩帶計(jì)算設(shè)備或移動(dòng)設(shè)備上玩游戲,出現(xiàn)了難以克制的強(qiáng)烈欲望或不正常行為——此處所說(shuō)的游戲也是多種多樣的,包括時(shí)下流行的第一人稱射擊游戲、移動(dòng)社交游戲、大型多人在線游戲(MMOG)、大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、交互現(xiàn)實(shí)游戲(ARG)等等。

在《美國(guó)精神病學(xué)雜志》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下幾條有助于判斷游戲沉迷的標(biāo)準(zhǔn):

1、 極度沉迷——通常伴隨時(shí)間概念的喪失,以及對(duì)吃飯、睡覺(jué)、上廁所等基本生理需求的忽視。

2、 戒斷反應(yīng)——在玩不了游戲時(shí)出現(xiàn)憤怒、焦慮、抑郁等表現(xiàn)。

3、 耐受性——與抗藥性者需要加大劑量一樣,游戲沉迷者對(duì)硬件、軟件和游戲時(shí)長(zhǎng)的需求會(huì)越來(lái)越高。

4、 不良反應(yīng)——包括爭(zhēng)吵、撒謊、學(xué)業(yè)/事業(yè)荒廢、社交孤立和疲憊乏力,等等。

但是《玩家理論》一書(shū)的作者、教育學(xué)家麥肯錫•沃克(McKenzie Wark)卻質(zhì)疑了將長(zhǎng)時(shí)間玩電腦游戲認(rèn)定為“成癮”的說(shuō)法:“我們憑什么用‘成癮’這種詞來(lái)貶低某種特定的專注?一天到晚讀書(shū)和一天到晚玩游戲,誰(shuí)能說(shuō)哪個(gè)更好、哪個(gè)更壞呢?”

既然連心理健康專家和游戲?qū)W者都難以對(duì)“游戲沉迷”給出確切的定義,那么公眾對(duì)這一概念的困惑也不足為奇了。

還有一個(gè)例子:在2012年7月,臺(tái)灣一名年僅18歲的莊姓玩家(Chuang)在連續(xù)玩《暗黑破壞神III》40小時(shí)候死在網(wǎng)吧里——這次的悲劇與本文開(kāi)頭的陳姓玩家驚人相似,兩位在網(wǎng)吧猝死的玩家都深度沉迷游戲,為了不離開(kāi)游戲而忽略了吃飯和睡覺(jué)等基本生理需求。而他們的不同之處在于,莊姓玩家除了在網(wǎng)吧玩游戲之外,還專門租了一間屋子以便有更多時(shí)間玩游戲。

游戲沉迷的誘因——“開(kāi)心失敗”和“強(qiáng)迫循環(huán)”

是什么讓那些玩家們深陷游戲之中無(wú)法自拔呢?游戲設(shè)計(jì)師兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)認(rèn)為不同類型的游戲有著不同的“強(qiáng)迫機(jī)制”:

- 第一人稱射擊游戲(FPS)和大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)——往往讓玩家每次玩很久,《魔獸世界》之類的多人在線游戲與有結(jié)局的敘事性游戲不一樣,玩起來(lái)永無(wú)盡頭。菲利普斯表示他自己從不玩多人在線游戲,因?yàn)閾?dān)心自己控制力不夠而影響睡眠和工作。

- Zynga風(fēng)格的社交及休閑游戲——鼓勵(lì)玩家經(jīng)常登錄、增加玩游戲的次數(shù),玩家每次在游戲中做的事情都大同小異,最后獲得的只是勛章、游戲幣、級(jí)別的提升,但卻忍不住一次次玩下去,從而陷入一種“強(qiáng)迫循環(huán)”。

菲利普斯指出這種“強(qiáng)迫循環(huán)”與賭博的成癮機(jī)制相似——“不知什么時(shí)候就會(huì)出現(xiàn)豐厚的回報(bào),于是久而久之,玩家就有了一種‘這次我會(huì)大贏一筆’的堅(jiān)定信念”。這種“強(qiáng)迫循環(huán)”不但讓社交及休閑游戲玩家欲罷不能,還是MMORPG游戲保持超高玩家參與度的法寶——例如《魔獸世界》里的“撿裝備”,玩過(guò)的人都懂的。

這種時(shí)不時(shí)地(往往隨機(jī))地給予玩家回報(bào)的做法,被上文中提及的譚博士稱為“開(kāi)心失敗”——“大家普遍認(rèn)為,一款成功的游戲包含了三個(gè)關(guān)鍵要素:自豪感(實(shí)現(xiàn)目標(biāo)帶來(lái)的強(qiáng)烈滿足感)、“開(kāi)心失敗”感(玩家差一點(diǎn)就取得重大成就,從而一再嘗試)以及對(duì)游戲進(jìn)度的清晰反饋!

這種“開(kāi)心失敗”與心理學(xué)上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相關(guān)。這一概念是指?jìng)(gè)人不斷將注意力放在環(huán)境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的兩位在網(wǎng)吧猝死的玩家正是出現(xiàn)了注意偏差,沉迷游戲而不顧日常需求。

游戲公司是否故意助長(zhǎng)成癮行為?

在不玩游戲的人眼中,那些心甘情愿花大把時(shí)間追求游戲成就的玩家可能會(huì)被打上“幼稚”、“逃避現(xiàn)實(shí)”等標(biāo)簽。但是,設(shè)計(jì)游戲的公司是否也應(yīng)當(dāng)對(duì)玩家的成癮或強(qiáng)迫行為負(fù)有責(zé)任呢?

安德烈菲利普斯坦陳有些游戲開(kāi)發(fā)商的確會(huì)故意把游戲做得更容易讓人沉迷,但是他們會(huì)用“吸引力”和“樂(lè)趣”等積極的字眼來(lái)代替“沉迷”一詞。而交互現(xiàn)實(shí)游戲(ARG)設(shè)計(jì)師詹•利比(Jan Libby)站在設(shè)計(jì)師兼玩家的角度表示,雖然她也玩了很多社交和大型多人在線角色扮演游戲并沉醉其中,但是設(shè)計(jì)師們當(dāng)然不會(huì)抱有設(shè)計(jì)一款“不健康游戲”的想法,他們只是想方設(shè)法讓人們愛(ài)上自己的游戲并反復(fù)來(lái)玩,這是一種很正常的做法。

麥肯錫沃克則持另一種觀點(diǎn)——他認(rèn)為俘獲用戶的持久注意力不但是游戲公司的目標(biāo),還是整個(gè)媒體圈的共性!芭c游戲一樣,新聞、小說(shuō)、電影的出品者也以抓住你的注意力為生。”沃克說(shuō)道。

單純從商業(yè)角度來(lái)看,游戲公司采用“開(kāi)心失敗”等機(jī)制來(lái)吸引和留住玩家是無(wú)可厚非的,但是如果一味凸顯游戲中的“沉迷元素”,就有可能讓游戲的整體樂(lè)趣打折,讓游戲過(guò)程變成無(wú)聊的“磨時(shí)間”。游戲一旦乏味得只剩下反復(fù)過(guò)關(guān)升級(jí),就會(huì)被很多玩家拋棄,而對(duì)乏味游戲依然樂(lè)此不疲的玩家畢竟只是少數(shù)——投入大把時(shí)間的游戲玩家大有人在,但是他們并非全是沉迷者。

譚博士還指出:“在游戲設(shè)計(jì)者是否助長(zhǎng)‘不健康’游戲方式這一問(wèn)題上,答案取決于你到底把重度游戲視為一種正面的‘熱情’,還是一種不健康的‘沉迷’!

對(duì)待游戲沉迷——“堵”還是“導(dǎo)”?

中國(guó)和韓國(guó)有一些專門幫人戒斷網(wǎng)癮和游戲癮的訓(xùn)練營(yíng),這些訓(xùn)練營(yíng)往往把網(wǎng)癮和游戲癮當(dāng)做精神疾病來(lái)對(duì)待,并且通過(guò)軍事化管理、高強(qiáng)度戶外活動(dòng)和體育鍛煉、限制互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)使用等手段來(lái)幫助營(yíng)員(尤其是青少年)戒網(wǎng)戒游戲。但是,關(guān)于某些訓(xùn)練營(yíng)虐待營(yíng)員的報(bào)道也不時(shí)見(jiàn)諸媒體。

美國(guó)等國(guó)家也有專門的治療中心來(lái)幫助那些希望遠(yuǎn)離游戲、恢復(fù)正常生活的玩家。而澳大利亞NIIRA等機(jī)構(gòu)則采取了另一種方法,通過(guò)提供教育資源和有針對(duì)性的信息來(lái)幫助對(duì)游戲過(guò)于沉迷的人,還開(kāi)設(shè)了專門的論壇供心理學(xué)及互聯(lián)網(wǎng)專家討論相關(guān)研究及臨床進(jìn)展。

還有一些機(jī)構(gòu)試圖對(duì)游戲的“建設(shè)性力量”加以利用,它們對(duì)日;顒(dòng)進(jìn)行游戲化以創(chuàng)建積極的反饋循環(huán),或是特意開(kāi)發(fā)一些對(duì)玩家身心有益的游戲(例如關(guān)注心理健康的《Superbetter》。此外,“大規(guī)模在線公開(kāi)課程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用類似游戲的機(jī)制來(lái)激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動(dòng)力。

我們與其一直強(qiáng)調(diào)網(wǎng)癮和游戲沉迷的種種壞處,不如對(duì)以上這些更廣泛的“類游戲”元素予以更多關(guān)注,然后對(duì)玩家行為做出嚴(yán)格的劃分,認(rèn)清游戲?qū)W⑿袨榈睦變擅,乃至討論“游戲沉迷到底有沒(méi)有必要?dú)w入精神疾病并接受治療”這一根本問(wèn)題,正如譚博士指出的:

“對(duì)待網(wǎng)癮和視頻游戲沉迷這樣的問(wèn)題,沒(méi)有簡(jiǎn)單的‘控制’或‘治療’手段。只有讓所有相關(guān)方(包括家長(zhǎng)、學(xué)校、意見(jiàn)領(lǐng)袖、游戲與科技公司、青少年)共同參與、開(kāi)誠(chéng)布公地進(jìn)行大討論,才能對(duì)這個(gè)極具挑戰(zhàn)性的問(wèn)題產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。單從‘精神健康’的角度看待是不夠的,我們還需考慮到社會(huì)、發(fā)展、科技、教育、政治、哲學(xué)等諸多因素!


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