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國土防線開發(fā)訪談錄

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2010/12/22 9:20:16 評論(0)
    前些日子我們有幸試玩軍事射擊游戲Homefront《國土防線》的劇情戰(zhàn)役,進入2027年被北韓占領(lǐng)的赤色美國,體驗充滿絕望氣氛的未來世界。作為一款以現(xiàn)實世界為基礎(chǔ)而發(fā)想、從近期的國際政治事件延伸而出的架空歷史游戲,THQ/Kaos Studios的《國土防線》引來了多方關(guān)注與玩家的好奇;以下是《國土防線》的常見問題總整理,讓有興趣的玩家能進一步了解這款即將于明年三月上市的射擊游戲大作。

  預(yù)告片:

  Q:射擊游戲是競爭最激烈的游戲類別,《國土防線》要如何在此領(lǐng)域中脫穎而出?

  A:為了在此類別脫穎而出,你必須給玩家最佳的單人及多人游戲。我們對于《國土防線》非常有信心──你不需懷疑THQ核心游戲部門的能力,《國土防線》絕對會展現(xiàn)出該有的品質(zhì)。

  我們也會為此領(lǐng)域注入全新的概念──美國被入侵的設(shè)定使玩家進入前所未有的世界。而與John Milius的合作則帶來扣人心弦的故事及其它游戲無法相提并論的角色。《國土防線》把你塑造成反抗軍,與平民自由斗士并肩作戰(zhàn)。我們相信這樣的劇情將帶給射擊游戲玩家從未體驗過的情感深度與戲劇張力。

  最后,我們認為我們將多人連線提升至新的層次,例如戰(zhàn)斗點數(shù)系統(tǒng)(Battle Point)。Kaos的名號將在大規(guī)模戰(zhàn)場中占有一席之地。

  Q:你提到故事的背景設(shè)定是獨一無二的,但美國被入侵的場景已在其它游戲出現(xiàn)過?

  A:被入侵與被占領(lǐng)是完全不同的。

  在我們的未來歷史中,美國因多年的經(jīng)濟衰退、軍事削減、社會崩潰、環(huán)境災(zāi)害與資源短缺而變得非常不堪,國力衰弱以至于大韓聯(lián)邦得以入侵。你在游戲中看到的美國已被殘暴的占領(lǐng)了兩年,這樣獨特且黑暗的場景甚至從未出現(xiàn)在其它的游戲或電影中。

  Q:可以說一下關(guān)于游戲的故事情節(jié)?

  A:在《國土防線》中你扮演曾經(jīng)是一名飛行員的雅各,參與了位于科羅拉多州蒙特羅斯市的小型反抗軍活動。在整個單人戰(zhàn)役中,你的最終目標是奪取珍貴的噴射機燃料并交給殘存的美國空軍,地點則跨越了整個美國東岸。

  John Milius協(xié)助我們打造出一個簡單卻又值得一再思考玩味的故事情節(jié),讓玩家可以體驗游戲角色所感受到的情感深度──我們相信這和其它游戲復(fù)雜故事情節(jié)和簡單的角***感完全不同。

  Q:《國土防線》使用何種游戲開發(fā)技術(shù)?

  A:《國土防線》使用工作室大幅修改后的Unreal 3引擎。使用此引擎的主要原因是可以藉此在單人和多人模式創(chuàng)造出臻至化境的游戲世界。此外我們也用了Drama游戲引擎來輔助。

  Q:什么是Drama游戲引擎?

  A:Drama Engine是支援設(shè)計理念的工具集,著重在動作、場面和戲劇化的時刻。它可以管理游戲中許多不同的元素,從NPC的行為到游戲里的事件如何觸發(fā)等等。

  最終的目的是讓玩家有非常強烈且如同身歷其境的戲劇性體驗。

  Q:此游戲是屬于單線式或是開放式?

  A:為了確實營造出我們想要的戲劇張力,我們采用了線性劇情的設(shè)定。透過精確與極富巧思的設(shè)定,玩家能夠在緊張刺激的戰(zhàn)斗場景中擁有適當?shù)淖杂啥取?/p>

  Q:單人戰(zhàn)役的劇情長度?

  A:《國土防線》的單人游戲劇情長度會與其它知名的射擊游戲相仿──我們知道必須要帶給玩家多樣化且有重玩價值的單人戰(zhàn)役,才能確保游戲的最高品質(zhì)。

  Q:我們在游戲的第一章節(jié)可以操縱哥利亞無人載具。整個游戲的過程會有其它無人載具嗎?

  A:我們在單人游戲中加入了許多必須使用無人載具的橋段,你將會看到更多的無人載具。在多人游戲模式中,你可以使用更多種的無人載具。

  Q:單人戰(zhàn)役是否可以操縱載具?

  A:在單人戰(zhàn)役中我們安排了數(shù)個與載具有關(guān)的劇情,我們也非常自豪新的載具控制方式──非常具有樂趣。但步兵戰(zhàn)仍然是整個游戲的主軸。

  當你身為反抗軍,你通常面對的是以寡擊眾且武器短缺的情況 – 所以在此情境下較難有機會操縱坦克!

  但是你也應(yīng)該了解到,我們在多人連線的部分非常著重載具戰(zhàn),你可以使用非常多種的載具。

  Q:游戲中的可破壞物件有多少?

  A:由于本游戲不是以破壞功能為主軸,我們希望以我們創(chuàng)造出的環(huán)境來傳達美國被占領(lǐng)的背景設(shè)定。如果玩家能夠破壞場景,那么我們就會失去一些精心安排的故事與戰(zhàn)術(shù)深度。

  當然還是會有小規(guī)模的破壞──例如遮蔽物被摧毀或破損,或是安排好的場景。

  在多人連線中,因為我們專注在許多火力強大的載具上,場景可破壞的設(shè)定會失去支撐步兵與載具平衡性的建筑物。例如我們有一張農(nóng)場的地圖,當中有一座木制教堂是用來狙擊的制高點。如果這座教堂可以被摧毀,玩家所體驗到的樂趣與戰(zhàn)術(shù)多變性便會大幅減少。

  Q:John Milius在這個游戲的參與程度有多少?

  A:從一開始John就積極的參與整個專案。原始的概念來自于Kaos工作室,但是整個故事背景受到John編導(dǎo)的“天狐入侵”這部電影啟發(fā)。John是THQ核心游戲部門副總裁Danny Bilson的私人好友。當我們有機會與John一起工作時,我們便把握這個機會。John貢獻了劇情、腳本并草擬了一些故事情節(jié)。他確實協(xié)助我們了解反抗軍要成功對抗大韓聯(lián)邦軍的各種要素,以及如何讓我們的各種想法能夠說服玩家。

  John最重要的貢獻是他堅持背景故事必須靠一群人來完成重大使命,并不會有詹姆士龐德那樣以一擋百的超級角色!秶练谰》的每個角色都是重要的小環(huán)節(jié),也因此成就了非常動人且可信的故事。

  Q:為什么選擇北韓作為壞人? 這其實并不實際。

  A:《國土防線》的核心概念是“假設(shè)”的場景──如果美國被外來勢力占領(lǐng)會是怎樣的情況?別忘了這是一款游戲,所有的情節(jié)如有雷同純屬巧合,主要目的還是在娛樂玩家。

  選擇北韓作為主要勢力的原因在于他們目前擁有相當?shù)能娛聦嵙,只是在游戲中被設(shè)定的比現(xiàn)實更為殘忍且具有高度敵意。

  在我們創(chuàng)造的未來史里,北韓已吞并南韓。其后大韓聯(lián)邦征服整個亞洲地區(qū),創(chuàng)造了大韓聯(lián)邦。此時的美國因為石油危機與經(jīng)濟、金融的崩壞而面臨國力的嚴重衰退。

  我們并不打算預(yù)測未來,只是希望你能接受這是為了游戲而創(chuàng)造的科幻場景與背景故事。影片將會解釋在這17年間發(fā)生了什么事。

  我們與John Milius和包含前中央情報局東南亞專家在內(nèi)的數(shù)名顧問一起建構(gòu)出背景故事。

  Q&A的最后,我們以《國土防線》開發(fā)日志作結(jié),由設(shè)計師親自講解游戲的設(shè)計概念與內(nèi)容,供有興趣的玩家參考。

  游戲截圖:

游俠網(wǎng)

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