免費游戲好還是不好
話說在游戲發(fā)展的歷史中肯定木有料到游戲也能免費的,眾多的游戲廠商做游戲是干啥,說白了就賣錢的,不然都是好人嗎,那些投資商可是一個比一個吸血的,注定要把游戲公司變成吸金大戶才爽,那么現在卻流行起立了免費游戲,到底對于游戲界是好還是不好呢。
免費游戲,又稱F2P(Free to Play),是當今世界上日趨火爆的一種游戲運營方式。國內游戲廠商自不用說,現在就連EA以及動視這樣的國外頂級游戲公司都開始對這種模式展露出興趣,而且隨著移動平臺游戲市場的快速發(fā)展,免費游戲也已經成為很多獨立開發(fā)者首選運營方式。今天,新浪游戲刊載了一篇未署名評論文章,其中對免費游戲模式的存在價值和未來前景進行了一番剖析。
以下是文章全文:
免費游戲已經將游戲產業(yè)斷裂開來,創(chuàng)造出了在專欄上自鳴得意的說教狂熱者,以及責難會議講臺上進步的新勒德主義者(neo-luddite,原指在1811年英國工業(yè)革命前破壞機器的紡織工人,現在引申為反對機械化和自動化的人)。這些悲天憫人的反免費游戲言論就像金融家“必由之路”的演講一般,從思想上麻木那些搖擺者。
這些將普羅大眾分裂為我們和他們,并以堅定的立場表達出的毫無意義的胡說只是在愚弄我們所有人。在不必要的時候引起免費游戲的不和,而這些常情有必要進行恢復。
免費游戲并不邪惡
“邪惡”的比喻早在2011年年初就已經存在了,當時《時空幻境》(Braid)的創(chuàng)造人喬納森·布樓(Jonathan Blow)對社交游戲進行評價的一句話被廣泛地引用:“除了邪惡之外,沒有其它的詞可以形容它”。就在上個月,《搞笑釣魚》的開發(fā)商Vlambeer則說“不邪惡的免費增值模式幾乎是不可行的!比缃,在谷歌里搜索“免費游戲邪惡”可以得到14200條的反饋結果。
首先,對這個詞語極為輕率的使用破壞了它在被真正合適應用時的意義(這一點看看最近的世界大事就知道),其次,它完全就是胡說八道。我認為這種浮夸的評價源自于這些狂熱者在過去的這些年中對免費游戲看起來十分不準確的觀點。免費游戲出其不意地蒙蔽了許多企業(yè),而游戲產業(yè)則為它究竟是如何起效的困擾不已,特別是它如何以及為什么可以使這么多用戶為之付費。
這種金融模式的重點就在于融合了由保持在線平臺和精簡初創(chuàng)文化共同提供的科學方法,表明上將設計師的技巧交給了看上去沒有靈魂的像機器般的技術。
從玩家手中得到金錢,而不是玩家從游戲中得到的樂趣,在很多人看來是免費游戲唯一的目標。與此同時,廣泛的吸引力以及在早期的免費游戲——比如像《農場小鎮(zhèn)》(FarmVille)這類游戲——當中非熟練的基礎玩法對那些勢利的玩家而言也是一種煩惱。懷揣著這樣的目的,免費游戲自然被視為是一種不關心玩家疾苦的游戲,而對那些喜歡夸夸其談的偏心人而言,“邪惡”這個標簽真是再適合不過了。
不過,免費游戲并不僅僅是為了欺詐玩家為游戲付費,又或者是侵蝕游戲產業(yè)而誕生的,但是現在游戲制造商們?yōu)槲覀兊耐婕宜峁┑谋孔緟s更為精妙的游戲全都是因為游戲數字發(fā)行的發(fā)展所帶來的改變。如今,讓玩家玩游戲已經不再需要我們先將光盤放入包裝盒中了,因此為什么我們還要像販賣盒裝游戲時那樣去向玩家收費呢?
免費游戲并不是唯一的出路
我是免費游戲的一個大信徒,我還寫過一本關于如果利用這種模式制作游戲的書。但是,免費游戲明顯并不是我們如今在游戲產業(yè)中發(fā)財致富的唯一出路。
訂閱費用、廣告支持、付費增值等只要在合適的游戲、合適的平臺、以及合適的用戶身上采用,都可以制作出一款有利可圖的游戲。我們需要重新討論的只是哪一些模式是可以被接受的,以及應該被應用在哪種環(huán)境中。
事實上,免費游戲正混雜了上述的這些模式,并且處在進行快速的進化當中。我們現在所擁有的并不是從游戲中創(chuàng)造財富的最后階段,而是萬里長征中最好的下一個腳步。免費游戲最大的進步在于它降低了玩家進入游戲的門檻,允許每一個人玩游戲,并允許他們自行決定自己想要為這款游戲付出多少的金錢。這款游戲的擁護者們可以為游戲花費數百美元,然而這款游戲的那些厭惡者們則可以帶著他們滿滿的錢包離去。
同時,我不太明白為什么會有開發(fā)商不希望將自己的游戲內容大眾化(除非他們所制作的游戲非常差劣),它的促進作用同時為創(chuàng)造性帶來了不可忽視的局限和限制。免費游戲讓制作游戲變得更加困難。
有一些聰明人規(guī)定免費游戲必須對它的各種系統(tǒng)結構列一個清單,包括有那些循環(huán)無盡的游戲玩法、可以付費無限購買的那些有限的稀缺資源、以及可以引起這些資源需求的那些社交互動?墒悄阌秩绾慰梢浴热缯f在一款經典的第三人稱動作冒險游戲中——協調這些所有的資源?你根本做不到。
我認為這些挑戰(zhàn)讓免費游戲成為一個現在最能讓游戲設計師興奮的創(chuàng)作之地,它同時是一個障礙。不僅僅這種模式限制了類型的抉擇,復雜設計和必需特色所帶來的不斷增加的制作時間同樣也是挑戰(zhàn)。
兩個人的獨立游戲開發(fā)商Frogmind近日宣布《罪惡之地》(Badland)在應用商店中以3.99美元的價格售出了10萬份的作品。這對他們一年來的工作是一份相當合理的報酬。然而,有必要說明一下這份成功取得前后的一些相關情況:這款游戲在某些極具意義的地區(qū)只勉強擠進了前五十名的大名單,在美國地區(qū)只名列第52名。但它卻維持了Frogmind的生存,它當然也是眾多已發(fā)布卻未成功的獨立游戲“尸體”中的一個亮點,又或者說是一個局外人。
如今在英國,排名在前25位的游戲應用當中只有兩款是付費應用,它們分別是《FIFA13》和《我的世界》(Minecraft),其余的23款全部都是帶有應用內消費的免費游戲。不過,iOS并不是唯一的游戲平臺。Steam平臺、Facebook平臺、以及主機平臺上都有不同的允準模式和不同類型的游戲和玩家,這讓它們每一個都成為一門獨特的生意。
維持平衡
我相信免費游戲模式還將會不可避免地繼續(xù)進化,因為我們的創(chuàng)意人員對如何利用這種模式,以及如何在新的、甚至更好的游戲中創(chuàng)造性地利用這種模式都會得到更加充分的理解。。隨著新的平臺進入到玩家的生活中,一些我們從未想象到過的游戲涌現出來,在一年的時間里,這種模式還會發(fā)生轉移和變化。
對免費游戲無論是積極還是消極的狂熱反應都會使這片圖景變得慘淡,對此我為自己的以往感到愧疚。我們必須避免黨派性的偏見以及與之伴隨而來的一般化概納,這些會將復雜的情況簡單化,并阻止我們做出積極有益且充分考慮的決定。
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