免費(fèi)游戲好還是不好
話說在游戲發(fā)展的歷史中肯定木有料到游戲也能免費(fèi)的,眾多的游戲廠商做游戲是干啥,說白了就賣錢的,不然都是好人嗎,那些投資商可是一個比一個吸血的,注定要把游戲公司變成吸金大戶才爽,那么現(xiàn)在卻流行起立了免費(fèi)游戲,到底對于游戲界是好還是不好呢。
免費(fèi)游戲,又稱F2P(Free to Play),是當(dāng)今世界上日趨火爆的一種游戲運(yùn)營方式。國內(nèi)游戲廠商自不用說,現(xiàn)在就連EA以及動視這樣的國外頂級游戲公司都開始對這種模式展露出興趣,而且隨著移動平臺游戲市場的快速發(fā)展,免費(fèi)游戲也已經(jīng)成為很多獨(dú)立開發(fā)者首選運(yùn)營方式。今天,新浪游戲刊載了一篇未署名評論文章,其中對免費(fèi)游戲模式的存在價值和未來前景進(jìn)行了一番剖析。
以下是文章全文:
免費(fèi)游戲已經(jīng)將游戲產(chǎn)業(yè)斷裂開來,創(chuàng)造出了在專欄上自鳴得意的說教狂熱者,以及責(zé)難會議講臺上進(jìn)步的新勒德主義者(neo-luddite,原指在1811年英國工業(yè)革命前破壞機(jī)器的紡織工人,現(xiàn)在引申為反對機(jī)械化和自動化的人)。這些悲天憫人的反免費(fèi)游戲言論就像金融家“必由之路”的演講一般,從思想上麻木那些搖擺者。
這些將普羅大眾分裂為我們和他們,并以堅(jiān)定的立場表達(dá)出的毫無意義的胡說只是在愚弄我們所有人。在不必要的時候引起免費(fèi)游戲的不和,而這些常情有必要進(jìn)行恢復(fù)。
免費(fèi)游戲并不邪惡
“邪惡”的比喻早在2011年年初就已經(jīng)存在了,當(dāng)時《時空幻境》(Braid)的創(chuàng)造人喬納森·布樓(Jonathan Blow)對社交游戲進(jìn)行評價的一句話被廣泛地引用:“除了邪惡之外,沒有其它的詞可以形容它”。就在上個月,《搞笑釣魚》的開發(fā)商Vlambeer則說“不邪惡的免費(fèi)增值模式幾乎是不可行的!比缃,在谷歌里搜索“免費(fèi)游戲邪惡”可以得到14200條的反饋結(jié)果。
首先,對這個詞語極為輕率的使用破壞了它在被真正合適應(yīng)用時的意義(這一點(diǎn)看看最近的世界大事就知道),其次,它完全就是胡說八道。我認(rèn)為這種浮夸的評價源自于這些狂熱者在過去的這些年中對免費(fèi)游戲看起來十分不準(zhǔn)確的觀點(diǎn)。免費(fèi)游戲出其不意地蒙蔽了許多企業(yè),而游戲產(chǎn)業(yè)則為它究竟是如何起效的困擾不已,特別是它如何以及為什么可以使這么多用戶為之付費(fèi)。
這種金融模式的重點(diǎn)就在于融合了由保持在線平臺和精簡初創(chuàng)文化共同提供的科學(xué)方法,表明上將設(shè)計師的技巧交給了看上去沒有靈魂的像機(jī)器般的技術(shù)。
從玩家手中得到金錢,而不是玩家從游戲中得到的樂趣,在很多人看來是免費(fèi)游戲唯一的目標(biāo)。與此同時,廣泛的吸引力以及在早期的免費(fèi)游戲——比如像《農(nóng)場小鎮(zhèn)》(FarmVille)這類游戲——當(dāng)中非熟練的基礎(chǔ)玩法對那些勢利的玩家而言也是一種煩惱。懷揣著這樣的目的,免費(fèi)游戲自然被視為是一種不關(guān)心玩家疾苦的游戲,而對那些喜歡夸夸其談的偏心人而言,“邪惡”這個標(biāo)簽真是再適合不過了。
不過,免費(fèi)游戲并不僅僅是為了欺詐玩家為游戲付費(fèi),又或者是侵蝕游戲產(chǎn)業(yè)而誕生的,但是現(xiàn)在游戲制造商們?yōu)槲覀兊耐婕宜峁┑谋孔緟s更為精妙的游戲全都是因?yàn)橛螒驍?shù)字發(fā)行的發(fā)展所帶來的改變。如今,讓玩家玩游戲已經(jīng)不再需要我們先將光盤放入包裝盒中了,因此為什么我們還要像販賣盒裝游戲時那樣去向玩家收費(fèi)呢?
免費(fèi)游戲并不是唯一的出路
我是免費(fèi)游戲的一個大信徒,我還寫過一本關(guān)于如果利用這種模式制作游戲的書。但是,免費(fèi)游戲明顯并不是我們?nèi)缃裨谟螒虍a(chǎn)業(yè)中發(fā)財致富的唯一出路。
訂閱費(fèi)用、廣告支持、付費(fèi)增值等只要在合適的游戲、合適的平臺、以及合適的用戶身上采用,都可以制作出一款有利可圖的游戲。我們需要重新討論的只是哪一些模式是可以被接受的,以及應(yīng)該被應(yīng)用在哪種環(huán)境中。
事實(shí)上,免費(fèi)游戲正混雜了上述的這些模式,并且處在進(jìn)行快速的進(jìn)化當(dāng)中。我們現(xiàn)在所擁有的并不是從游戲中創(chuàng)造財富的最后階段,而是萬里長征中最好的下一個腳步。免費(fèi)游戲最大的進(jìn)步在于它降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻,允許每一個人玩游戲,并允許他們自行決定自己想要為這款游戲付出多少的金錢。這款游戲的擁護(hù)者們可以為游戲花費(fèi)數(shù)百美元,然而這款游戲的那些厭惡者們則可以帶著他們滿滿的錢包離去。
同時,我不太明白為什么會有開發(fā)商不希望將自己的游戲內(nèi)容大眾化(除非他們所制作的游戲非常差劣),它的促進(jìn)作用同時為創(chuàng)造性帶來了不可忽視的局限和限制。免費(fèi)游戲讓制作游戲變得更加困難。
有一些聰明人規(guī)定免費(fèi)游戲必須對它的各種系統(tǒng)結(jié)構(gòu)列一個清單,包括有那些循環(huán)無盡的游戲玩法、可以付費(fèi)無限購買的那些有限的稀缺資源、以及可以引起這些資源需求的那些社交互動。可是你又如何可以——比如說在一款經(jīng)典的第三人稱動作冒險游戲中——協(xié)調(diào)這些所有的資源?你根本做不到。
我認(rèn)為這些挑戰(zhàn)讓免費(fèi)游戲成為一個現(xiàn)在最能讓游戲設(shè)計師興奮的創(chuàng)作之地,它同時是一個障礙。不僅僅這種模式限制了類型的抉擇,復(fù)雜設(shè)計和必需特色所帶來的不斷增加的制作時間同樣也是挑戰(zhàn)。
兩個人的獨(dú)立游戲開發(fā)商Frogmind近日宣布《罪惡之地》(Badland)在應(yīng)用商店中以3.99美元的價格售出了10萬份的作品。這對他們一年來的工作是一份相當(dāng)合理的報酬。然而,有必要說明一下這份成功取得前后的一些相關(guān)情況:這款游戲在某些極具意義的地區(qū)只勉強(qiáng)擠進(jìn)了前五十名的大名單,在美國地區(qū)只名列第52名。但它卻維持了Frogmind的生存,它當(dāng)然也是眾多已發(fā)布卻未成功的獨(dú)立游戲“尸體”中的一個亮點(diǎn),又或者說是一個局外人。
如今在英國,排名在前25位的游戲應(yīng)用當(dāng)中只有兩款是付費(fèi)應(yīng)用,它們分別是《FIFA13》和《我的世界》(Minecraft),其余的23款全部都是帶有應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)的免費(fèi)游戲。不過,iOS并不是唯一的游戲平臺。Steam平臺、Facebook平臺、以及主機(jī)平臺上都有不同的允準(zhǔn)模式和不同類型的游戲和玩家,這讓它們每一個都成為一門獨(dú)特的生意。
維持平衡
我相信免費(fèi)游戲模式還將會不可避免地繼續(xù)進(jìn)化,因?yàn)槲覀兊膭?chuàng)意人員對如何利用這種模式,以及如何在新的、甚至更好的游戲中創(chuàng)造性地利用這種模式都會得到更加充分的理解。。隨著新的平臺進(jìn)入到玩家的生活中,一些我們從未想象到過的游戲涌現(xiàn)出來,在一年的時間里,這種模式還會發(fā)生轉(zhuǎn)移和變化。
對免費(fèi)游戲無論是積極還是消極的狂熱反應(yīng)都會使這片圖景變得慘淡,對此我為自己的以往感到愧疚。我們必須避免黨派性的偏見以及與之伴隨而來的一般化概納,這些會將復(fù)雜的情況簡單化,并阻止我們做出積極有益且充分考慮的決定。
查看所有0條評論>>