黑暗之魂訪談錄:準備給玩家一幅更大的地圖供玩家探索
之前《龍騰世紀》開發(fā)商Bioware的高層曾經(jīng)對日式RPG的沒落發(fā)表了一些看法,認為現(xiàn)在的日式RPG固步自封,沒有革新,限制太多,但是惟獨對《惡魔之魂》贊譽有佳。
除了那令人抓狂的超高難度,《惡魔之魂》另外的一個突出特點就是強烈的壓抑感。即便你在露天的環(huán)境里也很感到四面八方的壓迫感——各種各樣的敵人想要取你的項上人頭。隨時可能翹辮子,想不感覺到壓抑都不可能。
對于它的精神續(xù)作《黑暗之魂》來說,制作人宮崎英昭和制作小組準備給玩家一幅更大的地圖供玩家探索,但是壓抑感估計還是少不了的。在本次的訪談問答中,制作人宮崎英昭談到了游戲地圖,給了一些新武器的暗示以及一些在線游戲部分。
1.續(xù)作的最大改變想必就是這無縫連接的游戲地圖了。玩家們還會像在《惡魔之魂》里那樣需要遇到把守地圖各個部分的特殊BOSS嗎?這些BOSS分散在地圖的各個角落里嗎?
宮崎:為了明確地讓玩家感覺到一種成就感,我們基本上會保留這種“一塊地圖+特別BOSS”的模式。但是,整個游戲里也不全是這樣設(shè)計的。
2.您估計《黑暗之魂》的地圖大約有多大?
宮崎:單純探索的話,地圖相比前作《惡魔之魂》增大至1.5倍。玩家實際玩起來的話可能會感覺比這個數(shù)要大得多。
3.玩家探索地圖的時候可以做哪些事呢?您準備加入隱藏區(qū)域和支線任務(wù)嗎?
宮崎:沒有特別多的隱藏區(qū)域,但是確實有一些不影響游戲完成度的隱藏區(qū)域存在。說道支線任務(wù),他們不會以“特定任務(wù)”的形式出現(xiàn),但是我們增加一些小事件,以此鼓勵玩家自己創(chuàng)造屬于自己的小目標。
4.前作的“武器加工”部分做的還不夠明確細致。你們打算怎么改進呢?
宮崎:我們的確計劃對“武器加工”部分做出調(diào)整,但是現(xiàn)在還不方便說的太細。
5.新作中你們打算增加什么樣的武器呢?鐮刀?鞭子?
宮崎:我們現(xiàn)階段對于增加的具體武器細節(jié)還不能向大家透露。但是,“死神鐮刀”倒是個不錯的點子。就我個人看來,我會很愿意在《黑暗之魂》中加入該種武器。
6.前作《惡魔之魂》的一些職業(yè)是非常給力的,例如“貴族”職業(yè)。在《黑暗之魂》中會有很多新職業(yè)出現(xiàn)嗎?如何確保職業(yè)平衡性呢?
宮崎:我們現(xiàn)在對于職業(yè)系統(tǒng)還不能透露太多。請期待后續(xù)消息。另外,對于《黑暗之魂》來說,我們很可能不再把角色初始設(shè)定和裝備稱為“職業(yè)”了。
7.前作《惡魔之魂》的故事讓我們得以窺見一個有趣的世界,但是具體細節(jié)并沒有深入太多!逗诎抵辍肥欠褚彩沁@樣?
宮崎:之前我就旨在制作這樣的一款游戲,理論上來說,玩家們的行為就變成了“游戲中的故事本身”。所以,在續(xù)作《黑暗之魂》的故事的制作理念上還是跟前作保持一致。
8.XBOX LIVE網(wǎng)絡(luò)想聯(lián)機對戰(zhàn)是需要付費金會員的,這對《黑暗之魂》在線游戲方面有沒有什么影響?
宮崎:這個問題不好回答啊。但是,我們會確保我們制作的游戲即便在離線游戲的情況下也會非常好玩,所以即便玩家不能聯(lián)線對戰(zhàn),這也不是什么大問題。
9.前作中的“靈魂傾向”部分被取消,你們打算創(chuàng)造什么東西來替代它呢?
宮崎:在《黑暗之魂》里,我們會增加很多新的在線游戲內(nèi)容,不過并沒有特定的一個內(nèi)容是為了替換“靈魂傾向”的。續(xù)作將會使用新的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)線系統(tǒng),不會再使用一個特定的服務(wù)器。我們計劃使用這種辦法給玩家提供一種新的在線游戲體驗。
10.我們會在續(xù)作里遇到前作“奪心魔”那樣的強力怪物嗎?
宮崎:當然。
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