《星際2》類型的戰(zhàn)網(wǎng)模式 潛在用戶有多少?
即時(shí)戰(zhàn)略游戲在單機(jī)游戲(包含局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn))時(shí)代一直是最重要的電腦游戲類型之一,而在網(wǎng)絡(luò)條件下,這一游戲類型始終沒有成長為能與RPG游戲相提并論的一支力量。3月29日網(wǎng)易運(yùn)營的《星際爭(zhēng)霸2》開始在國內(nèi)公測(cè),而《星際爭(zhēng)霸》是即時(shí)戰(zhàn)略游戲中最具代表性的產(chǎn)品之一!缎请H爭(zhēng)霸2》在國內(nèi)的推出又一次引發(fā)了我們對(duì)網(wǎng)絡(luò)即時(shí)戰(zhàn)略游戲(以下簡(jiǎn)稱網(wǎng)戰(zhàn)游戲)市場(chǎng)前景的思考。網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶能有多少?
由于網(wǎng)戰(zhàn)游戲市場(chǎng)剛剛起步,對(duì)其市場(chǎng)前景的判斷主要將基于對(duì)當(dāng)前主要游戲類型用戶需求的分析。我們根據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)游戲與當(dāng)前主要游戲類別在需求、產(chǎn)品特征方面的比較及當(dāng)前主要游戲類別的用戶規(guī)模來判斷網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)。
如表1所示,從用戶需求特征來看,用戶對(duì)網(wǎng)戰(zhàn)游戲的需求度低于體育、音樂類游戲,而高于射擊類游戲。單一從這個(gè)因素看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)也將在上述兩類游戲用戶數(shù)之間。
除了用戶的需求外,產(chǎn)品本身的一些特性也將影響用戶對(duì)游戲的選擇。如表2所示,從游戲產(chǎn)品特征來看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲各項(xiàng)指標(biāo)接近射擊游戲,而綜合的用戶疲勞度則高于射擊游戲,位列所有游戲類型之首。疲勞度過高顯然會(huì)從多個(gè)方面降低網(wǎng)戰(zhàn)游戲的吸引力。
綜合上述“用戶需求度”和“用戶疲勞度”兩個(gè)因素,網(wǎng)戰(zhàn)游戲潛在用戶規(guī)?赡艿陀谄迮祁愑脩魯(shù),高于射擊類用戶數(shù)。
根據(jù)去年年底的調(diào)查,客戶端角色扮演游戲用戶數(shù)約為7500萬人,客戶端游戲各個(gè)類別的用戶滲透率則如下圖。
由此可以推知,到2010年末中國客戶端網(wǎng)游各個(gè)類別的用戶數(shù)如下表
表4中各類客戶端游戲用戶數(shù)的排名與表3并不是完全一致,這可能是表4來源的調(diào)查產(chǎn)生了誤差,或者是表3的分析有誤差。如果這兩者都沒有誤差的話,那么表3的潛在用戶數(shù)排名與表4現(xiàn)實(shí)用戶數(shù)排名的差別可能代表了未來各類游戲的潛力。
綜合上述分析,以2010年末的用戶數(shù)推算,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)在2500-3000萬人之間。
從游戲產(chǎn)品的營銷漏斗看,潛在用戶在向穩(wěn)定用戶的轉(zhuǎn)化中還有兩大障礙需要克服。即要預(yù)測(cè)網(wǎng)戰(zhàn)游戲的收入規(guī)模,還要考慮收費(fèi)模式及水平,和服務(wù)質(zhì)量。而要預(yù)測(cè)某款產(chǎn)品的收入規(guī)模則還要加入產(chǎn)品及其運(yùn)營商特定的條件進(jìn)行分析。
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