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《蝙蝠俠:阿卡姆之城》外媒訪談 詳細(xì)細(xì)節(jié)公布

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/4/12 10:31:07 評(píng)論(0)
 

  想要給《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤@種級(jí)別的游戲開(kāi)發(fā)續(xù)作可不是一件容易的事情,你要在保持原作的游戲性和代入感的同時(shí),加入新的元素,這可就夠Rocksteady受的了。

  而且,這一切還要是在一個(gè)比精神病院大五倍的城市中上演。

  不過(guò)Rocksteady的市場(chǎng)經(jīng)理Dax Ginn卻沒(méi)有表現(xiàn)出絲毫的畏懼心理。他在解答我們的問(wèn)題之前過(guò)了一遍《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的demo。

  實(shí)際上,他對(duì)游戲的各個(gè)方面都非常自信;他認(rèn)為在這么一個(gè)多人游戲橫行的世界中,這個(gè)游戲?qū)?huì)成為單機(jī)游戲的王者。同時(shí),他對(duì)存在諸多疑問(wèn)的偵測(cè)模式、boss設(shè)計(jì)的豐滿程度特別是工作室銜接精神病院到阿甘之城的處理方面也都充滿了信心……

  Q:許多劇情取勝的游戲在續(xù)作中往往會(huì)加入多人模式,部分人對(duì)此持反對(duì)意見(jiàn)。因?yàn)樗麄儞?dān)心,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的單人部分會(huì)因此缺乏深度,從而難以取得玩家的青睞。是這樣嗎?

  A:當(dāng)然不會(huì)。我們遇到的最大挑戰(zhàn)就是,我們必須在游戲中加入足夠的劇情,好讓整個(gè)城市不會(huì)顯得過(guò)于空洞。這是我們最大的擔(dān)心;我們做了一個(gè)精神病院五倍大小的城市。這是一個(gè)巨大的技術(shù)挑戰(zhàn),但是我們絕對(duì)會(huì)為你在阿甘之城中遇到的每一個(gè)角色都設(shè)計(jì)獨(dú)特的劇情。因此我們才設(shè)計(jì)了監(jiān)視系統(tǒng),好讓你對(duì)阿甘之城發(fā)生的每一件事都了如指掌。

  當(dāng)然,最重要的還是加入任務(wù)并且豐富游戲性,讓你不至于重復(fù)進(jìn)行那些和主線任務(wù)毫無(wú)關(guān)聯(lián)的支線。日歷人的任務(wù)估計(jì)是唯一一個(gè)和主線沒(méi)有任何關(guān)系的任務(wù)了。但是你在進(jìn)行這些任務(wù)的過(guò)程中你依然會(huì)體驗(yàn)蝙蝠俠的感覺(jué),而不只是為了收集去進(jìn)行任務(wù)。任務(wù)中的蝙蝠俠風(fēng)格依然很濃厚。

  當(dāng)然了,為了提高單人游戲的可重玩性并且加入新的特性,我們還有更多的想法要去實(shí)現(xiàn)。反正,我覺(jué)得這個(gè)沒(méi)什么問(wèn)題。

  我們的游戲會(huì)非常穩(wěn)定,另外,我們不想加入多人游戲,因?yàn)檫@樣我們可就不得不把團(tuán)隊(duì)分成兩隊(duì),這樣就無(wú)法合力打造一款足夠牛B的游戲了。

  Q:因此我們接下來(lái)是不大可能看到多人游戲的了?你們是對(duì)多人游戲表示抵制呢,還是僅僅為了集中精力做游戲而已。

  A:我們一開(kāi)始的態(tài)度并不是很反對(duì),但是我們后來(lái)發(fā)現(xiàn)這樣會(huì)對(duì)我們的開(kāi)發(fā)造成影響,同時(shí)我覺(jué)得這樣一個(gè)單人模式為主的游戲開(kāi)發(fā)多人模式其實(shí)意義不大。

  但是我可以看出,多人游戲絕對(duì)是發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)樵诰游戲似乎非常迎合大家的需求。因此,我也不能保證在我們開(kāi)發(fā)《阿甘之城》的過(guò)程中,到底會(huì)做出什么樣的決定。

  Q:你們給玩家的自由度有多高?你對(duì)那些花大量時(shí)間去進(jìn)行支線任務(wù)的玩家怎么看?

  A:在世界開(kāi)放度方面,任何露天場(chǎng)景玩家都是可以到達(dá)的。我們想要說(shuō)的是,你想去什么地方應(yīng)該都可以。你是蝙蝠俠啊,你可以為所欲為。這對(duì)于《阿甘精神病院》來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的改進(jìn),因?yàn)楹笳邘缀跏且粋(gè)緊張的線性敘事模式來(lái)進(jìn)行的。

  我們的故事敘述方面主要放在室內(nèi)場(chǎng)景進(jìn)行,因此除非你觸發(fā)了貓女和雙面人的系列任務(wù),否則你不可能進(jìn)入法院。同時(shí)地點(diǎn)訪問(wèn)也有優(yōu)先級(jí)之分,因此室內(nèi)場(chǎng)景才是這部分體驗(yàn)的主要舞臺(tái)。

  但是在街頭有很多劇情是你打一開(kāi)始就可以以任意次序觸發(fā)的。

  Q:在從一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)的游戲轉(zhuǎn)換到一個(gè)開(kāi)放式世界游戲的過(guò)程中,為了保持原作的風(fēng)貌,你們遇到了什么問(wèn)題?

  A:的確是個(gè)問(wèn)題。我們?yōu)榱藢⒂螒驇辖诸^帶進(jìn)一個(gè)開(kāi)放的世界中,遇到的第一個(gè)問(wèn)題就是劇情的敘述問(wèn)題。因此我們才開(kāi)發(fā)了現(xiàn)有的敘事模式,這意味著我們敘事的方式不僅僅是通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)而已。玩家將會(huì)不斷對(duì)劇情加深了解,因?yàn)槟阍诮诸^遇到的兩個(gè)混混都有可能在討論重要內(nèi)容。

  因此我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)和《阿卡姆瘋?cè)嗽骸凡煌南到y(tǒng),以便于在尚未清楚玩家想要前往的方向和動(dòng)機(jī)的情況下,仍然能夠給玩家?guī)?lái)更多的劇情描述。

  我們這么做,等于是將劇情敘述從一個(gè)線性的框架上解放到了更多的角度上。

  Q:你認(rèn)為游戲的音樂(lè)對(duì)于吸引玩家有多重要?

  A:我們的錄音隊(duì)伍和我們的技術(shù)隊(duì)伍一樣專業(yè)的,他們是一群非常刻苦的家伙。每天晚上他們都是最后一群走的人。他們?yōu)檫@個(gè)游戲付出的努力可不比為《阿卡姆瘋?cè)嗽骸犯冻龅纳。我想他們的努力一定不?huì)白費(fèi)的,雖然他們的工作產(chǎn)生的影響可能不會(huì)是首位的,但是我仍然相信他們會(huì)發(fā)揮很大的作用,將會(huì)成為作品不可或缺的一部分。

  我們?cè)诳紤]到如何帶來(lái)蝙蝠俠的感覺(jué)時(shí),我認(rèn)為最重要的事情不只是飛來(lái)飛去扁扁人而已。我覺(jué)得我們應(yīng)該即把它當(dāng)做是一個(gè)偵探游戲來(lái)做,又要把它當(dāng)做是心理游戲來(lái)做,要加入許多吸引人的驚喜,這樣游戲性才會(huì)更加豐富。

  Q:我知道估計(jì)起來(lái)可能有些難度,不過(guò)具體的劇情會(huì)需要多長(zhǎng)呢?

  A:你說(shuō)得對(duì),確實(shí)很難估計(jì)。我可以跟你說(shuō),我們QA部門(mén)的那些忍者系測(cè)試人員們可以在不完成任何支線的情況下八小時(shí)通關(guān),不過(guò)他們的高效率通關(guān)是完全建立在了解游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上的。

  對(duì)于那些對(duì)內(nèi)情并不了解的人來(lái)說(shuō),可能需要更多的時(shí)間吧。

  Q:人們希望看到《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分械膫刹槟J胶蚥oss戰(zhàn)回歸。你們對(duì)此有何改進(jìn)?決定怎么做?

  A:我可以為你作答。當(dāng)然了,我們知道這兩者的呼聲都很高。偵查模式目前有一個(gè)很有趣的問(wèn)題還需要我們?nèi)パ芯,不過(guò)一旦找出癥結(jié)我們會(huì)很快修復(fù)的。

  我們對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的看法是,這是蝙蝠俠的必備裝備之一。我們希望能夠讓玩家更多利用角色的觀察能力,因此是不會(huì)輕易取消這個(gè)系統(tǒng)的。

  我們一定會(huì)保留的。蝙蝠俠可以使用萬(wàn)能腰帶中的蝙蝠爪來(lái)抓取物體,或者使用回旋鏢來(lái)完成目標(biāo)。我們希望玩家能這么利用偵查模式。

  如果你想要知道如何過(guò)載保險(xiǎn)絲,你可以使用偵查模式來(lái)獲取消息。我們之前一直以為玩家會(huì)這么利用偵查模式:打開(kāi),獲取信息,爾后關(guān)閉。實(shí)際上我們?cè)O(shè)計(jì)的偵查模式會(huì)讓你隨機(jī)獲得信息,因此你最好在探索時(shí)一直開(kāi)著。

  人們并沒(méi)有抱怨這個(gè)東西多愚蠢,他們說(shuō)的是這個(gè)東西變得更像是一個(gè)限制而不是一個(gè)工具了。因此我們均衡了偵查模式和普通模式下的情報(bào)獲取。

  Boss戰(zhàn)么,在《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分衎oss戰(zhàn)來(lái)的相當(dāng)晚。我們當(dāng)時(shí)并沒(méi)有計(jì)劃要做出幾個(gè)大boss戰(zhàn)來(lái),因?yàn)槲覀兿M叱蹦軌蚍植荚谡麄(gè)游戲中。當(dāng)時(shí)我們想要進(jìn)一步開(kāi)發(fā),但是沒(méi)有足夠的時(shí)間,而這次我們的時(shí)間相當(dāng)豐富,因此我們分配很多人在這方面努力。

  這一切直到測(cè)試前還不好說(shuō),但是我敢說(shuō)他們做的東西看起來(lái)真的很有氣勢(shì)。

  Q:哈莉·昆恩這個(gè)角色是在蝙蝠俠的動(dòng)畫(huà)中首次登場(chǎng)的,而非漫畫(huà)原作。但是之后就被改編到了漫畫(huà)中。你們有沒(méi)有想過(guò)原創(chuàng)角色?也許會(huì)走紅起來(lái)呢。

  A:我們很想啊。我們當(dāng)然討論過(guò)這種內(nèi)容,不過(guò)最后實(shí)際上沒(méi)有這么做。我想現(xiàn)有的角色已經(jīng)讓我們挑膩了吧。做新角色的話……

  Q:你怎么看?

  A:啊。那就做吧!

  如此近距離和DC Comics合作意義重大——你可以對(duì)漫畫(huà)的角色有更深的了解。

  因此,我們目前宣布了這些角色:小丑,哈莉,貓女,雙面人,維克多,謎語(yǔ)客,雨果博士,日歷人……我不知道你們還想要什么?

  Q:你們覺(jué)得你們有這個(gè)自由嗎?考慮到《阿卡姆瘋?cè)嗽骸啡绱顺晒,你們是不是獲得了極大的開(kāi)發(fā)自由呢?

  A:當(dāng)然不可能,我們并不打算為這個(gè)游戲這么做……我不知道現(xiàn)在還有新角色繼續(xù)出現(xiàn)嗎?

  Q:在《阿卡姆瘋?cè)嗽骸分校乇聿糠址殖闪巳膫(gè)區(qū)域,城市也會(huì)是這樣的嗎?還是完全開(kāi)放的?

  A:一直會(huì)是完全開(kāi)放的。我們的技術(shù)指導(dǎo)當(dāng)時(shí)說(shuō),“什么?你想要做一個(gè)一直開(kāi)放的世界,還是原作的五倍大?你瘋了嗎?”

  Q:而且沒(méi)有載入時(shí)間?

  A:外部場(chǎng)景沒(méi)有,你在內(nèi)外轉(zhuǎn)換時(shí)會(huì)看到載入,但是外部地圖是無(wú)縫的,這是個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。

  你知道,Unreal引擎非常棒,擁有許多其他引擎的強(qiáng)大特性。雖然我們開(kāi)發(fā)的并不是這個(gè)引擎擅長(zhǎng)的方面,但是我們依然會(huì)善加利用它。

  Q:支線會(huì)多自由?我能先做主線然后再花時(shí)間做支線嗎?還是支線一段時(shí)間后就會(huì)消失?

  A:這個(gè)還沒(méi)定。內(nèi)容都做好了,但是觸發(fā)方式和可以接任務(wù)的時(shí)間,目前還在商討中。

  顯然游戲這方面會(huì)非常動(dòng)態(tài)化,因此惡棍們的行為會(huì)對(duì)游戲造成實(shí)時(shí)的影響。小丑、雙面人和雨果博士的勢(shì)力之間會(huì)發(fā)生斗爭(zhēng)——這三方的勢(shì)力會(huì)不斷發(fā)生變化。因此如果你在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)進(jìn)入一個(gè)地點(diǎn),退出后一段時(shí)間后再來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)之前小丑的地盤(pán)成了雙面人的,那么你可以接到的任務(wù)當(dāng)然也就不同了。

  如果你看到一個(gè)任務(wù)并且還覺(jué)得你可以稍微擱置一會(huì)兒再來(lái)做的話,這真是一件非常奇怪的事情。顯然你不能這么做,我不覺(jué)得這樣做合乎情理。當(dāng)然了如我說(shuō)所這還在商討之中。

  Q:除了Mark Hamill和Kevin Conroy外,你們還請(qǐng)到什么明星?許多人說(shuō)雨果博士的聲音有點(diǎn)像Christopher Lee。是他嗎?

  A:不是Christopher Lee。的確有人說(shuō)這個(gè)演員曾經(jīng)模仿過(guò)Christopher Lee但是我不記得了。當(dāng)然了還會(huì)有其他明星獻(xiàn)聲,但是我們暫時(shí)不會(huì)公布,因?yàn)檫@和角色有關(guān)。等我們公布角色,我們會(huì)告訴大家幕后的聲音是誰(shuí)的。

  Q:我們希望《阿卡姆瘋?cè)嗽骸纺芡瞥龈嗟奶魬?zhàn)房間,但是未能如愿。為什么呢?

  A:我想可能是因?yàn)榇蠹覜](méi)有料到游戲會(huì)這么火把。我們推出了所有計(jì)劃內(nèi)的DLC就結(jié)束了。我們顯然不會(huì)推翻之前的計(jì)劃,想要做的已經(jīng)都做出來(lái)了。

 


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