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大眾軟件專(zhuān)稿—論草根引擎之戰(zhàn)

作者:佚名來(lái)源:本站整理 發(fā)表時(shí)間:2011/4/25 16:40:10 評(píng)論(0)
 

  自打出了《傳送門(mén)(Portal)》這個(gè)打洞神作,人們發(fā)現(xiàn)原來(lái)FPS的形式也能做出AVG的味道。當(dāng)然,“Portal”的“洞”也只能成為一招鮮,沒(méi)法在一般FPS里普及,傳統(tǒng)FPS玩不起這樣的“地道戰(zhàn)”,槍槍槍玩家的腦力也跟不上這天馬行空的節(jié)奏。但不可否認(rèn),《傳送門(mén)》為第一人稱(chēng)冒險(xiǎn)游戲提供了新思路,最近推出的《球》(The Ball)就是這樣一款游戲。

  《球》和UDK

  很多人知道PS3時(shí)代主機(jī)上火過(guò)一陣的《塊魂》,就像是某種生物對(duì)糞便的渴求一樣,最終把所有東西 -- 直到最后銀河都滾進(jìn)了黑洞,不過(guò)FPS里用球來(lái)解謎,也是開(kāi)天辟地頭一遭 -- 以前我們見(jiàn)識(shí)過(guò)的《平衡》(Ballence)也只是控制一枚球在固定軌道上快速通關(guān)罷了。況且《球》還有情節(jié)背景!游戲的故事發(fā)生在1943年的墨西哥,主角作為一位采礦工人掉到一個(gè)枯井里,發(fā)現(xiàn)了封印著惡魔的地下阿茲特克遺跡。當(dāng)然,主角不慎放出了為害世間的惡魔,能夠?qū)⑺鼈冎匦路庥∽〉,就是聞風(fēng)而來(lái)的神球,和玩家手上的控制器。

  在虛幻引擎幫助下,《球》的畫(huà)面相當(dāng)驚艷

  《球》里面的控制球就是一把木制機(jī)械,只有兩個(gè)功能:彈射和吸取球。整個(gè)游戲流程,玩家就要用這個(gè)槍狀控制器推著球走滿(mǎn)全場(chǎng)。游戲難度步步提高,一開(kāi)始只要推著球一路碾過(guò)開(kāi)關(guān)即可,到后面環(huán)境要素會(huì)慢慢加入,玩家需要和水火搏斗,也要借用它們的力量,比如用蘸滿(mǎn)油的球一路引火。球的能力也會(huì)不斷升級(jí),球身上長(zhǎng)著密密麻麻的刺,再利用自身獨(dú)有的重力場(chǎng),和最后的惡魔一較高下。

  謎題上,游戲也活用了各種機(jī)關(guān),你需要破解各種謎題:除了一開(kāi)始的觸發(fā)型機(jī)關(guān),后期還有各種更符合物理效果的杠桿機(jī)械,水力、火力、重力機(jī)械等。至于玩家,要是自身行動(dòng)和球配合不到一起就徹底敗了。純粹的解謎會(huì)很單調(diào),于是制作者加入了一些戰(zhàn)斗。遺跡游蕩著一大票木乃伊,智商低、血槽短,看到玩家就會(huì)沿著直線(xiàn)奔過(guò)來(lái),這時(shí)只要用你的寶貝球?qū)⑺鼈兡氤伤槠涂梢粤耍鄬?duì)解謎簡(jiǎn)單得多。

  要怎么看待這款《球》呢?有人驚呼“具備大作潛力”,也有人輕蔑地稱(chēng)之為“平凡的小品”。在我看來(lái),《球》的優(yōu)點(diǎn)當(dāng)然是構(gòu)思巧妙,這個(gè)球既當(dāng)?shù)鶃?lái)又當(dāng)媽?zhuān)荛_(kāi)路來(lái)又能打,缺點(diǎn)是整個(gè)游戲就推著這么個(gè)球?qū)嵲谔珶o(wú)聊。就算用畫(huà)風(fēng)體現(xiàn)出了沉悶壓抑的遺跡氣氛,也無(wú)法掩飾核心要素的簡(jiǎn)單:解謎就是推球入位、殺敵就是把別人碾碎,萬(wàn)變不離其宗。制作組使出渾身解數(shù)設(shè)計(jì)了優(yōu)秀的謎題,但內(nèi)容還是顯得重復(fù),如果再能精簡(jiǎn)一些內(nèi)容,會(huì)讓它更精致和有趣。

  大名鼎鼎的UDK界面

  好吧,你要知道,《球》的制作團(tuán)隊(duì)僅有3人,大家的思路都是近親繁殖出來(lái)的,內(nèi)容重復(fù)也有情可原。眼尖的玩家可能發(fā)現(xiàn),游戲每次啟動(dòng)時(shí)都能看到Epic Games的注冊(cè)商標(biāo),沒(méi)錯(cuò),因?yàn)橛螒蚴褂玫囊婢褪荅pic的“虛幻游戲開(kāi)發(fā)包” -- UDK(Unreal Development Kit)。如今,Epic不僅自身是一流射擊游戲開(kāi)發(fā)商,也是頭號(hào)商業(yè)引擎授權(quán)者。進(jìn)入次世代以來(lái),大大小小的商業(yè)游戲采用“虛幻引擎”的不計(jì)其數(shù),大廠(chǎng)商的授權(quán)搞定了,小廠(chǎng)商和個(gè)人開(kāi)發(fā)者則由UDK包圓。2009年發(fā)布的UDK免費(fèi)下載,免費(fèi)安裝,還有大量的免費(fèi)教程放在官網(wǎng)(http://www.udk.com/),功能也與時(shí)俱進(jìn),不僅能把你的作品打包成exe,打包成iPhone運(yùn)行的格式也沒(méi)問(wèn)題。Epic還把它當(dāng)做自己的活廣告,頻頻去GDC、E3上做展示。

  Epic熱心推廣UDK,首先是他們一貫重視個(gè)人開(kāi)發(fā)者,年年舉辦“虛幻引擎”的游戲制作比賽。其次,其它的引擎商也一直在和Epic爭(zhēng)奪個(gè)人開(kāi)發(fā)者。在獨(dú)立游戲不斷興起的現(xiàn)在,現(xiàn)在的個(gè)人開(kāi)發(fā)者,也許日后就是業(yè)界執(zhí)牛耳的大人物。在爭(zhēng)奪“人力資源”的同時(shí),UDK帶來(lái)的商業(yè)利益也是實(shí)實(shí)在在的。精明的Epic留了個(gè)心眼,UDK只是伸向個(gè)人和半職業(yè)開(kāi)發(fā)的魚(yú)腸劍,千萬(wàn)不能和自家的青龍偃月刀搶生意。如果您要進(jìn)行商業(yè)開(kāi)發(fā),不是不可以,但營(yíng)業(yè)額超過(guò)5000美元,就要乖乖地把利潤(rùn)的1/4上繳給Epic,這心腸端地也是黑得可以。

MyCryENGINE和Source

另一方面,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們甘愿被Epic“宰”上一筆,歸根結(jié)底還是UDK的使用非常靈活,從個(gè)人學(xué)習(xí)、一直到游戲廠(chǎng)商為新項(xiàng)目試制場(chǎng)景都能勝任。以緊跟Epic誓爭(zhēng)第一的Crytek為例,他們的“孤島危機(jī)”系列早就把畫(huà)面第一的位置搶了過(guò)來(lái),但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能針對(duì)PC開(kāi)發(fā),在引擎市場(chǎng)一直打不開(kāi)銷(xiāo)路。他們摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,從自家《孤島危機(jī)2》的效果來(lái)看,確實(shí)能把現(xiàn)在的“虛幻引擎”比下去一截。

CryENGINE最出名的森林場(chǎng)景

CryENGINE 3的編輯器異常強(qiáng)大,包括UDK在內(nèi)的“虛幻”編輯器中,光影效果都不能所見(jiàn)即所得。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你放進(jìn)去的物件不能實(shí)時(shí)得出游戲內(nèi)的實(shí)際效果,而是需要渲染一下。很多大作的關(guān)卡,這一渲染沒(méi)有幾個(gè)小時(shí)可拿不下來(lái),到時(shí)候非要等到花兒都謝了才發(fā)現(xiàn)某些地方需要調(diào)整。CryENGINE 3的長(zhǎng)處卻在于此,連界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟們。Crytek看到Epic發(fā)布了UDK,也有樣學(xué)樣,推出了MyCryENGINE(http://mycryengine.com/)。只是他們步伐較小,還需經(jīng)過(guò)資質(zhì)審核才能授權(quán)使用,如果你是大學(xué)生,有自己的edu后綴郵箱,則能申請(qǐng)到他們的教育版。除了游戲使用,CryENGINE還推出了視覺(jué)效果版,用于制作建筑、園林等的虛擬動(dòng)畫(huà)。

如果說(shuō)Epic和Crytek主要爭(zhēng)奪的還是引擎的潛在用戶(hù),那么Valve則直接關(guān)注大名鼎鼎的獨(dú)立游戲/自制地圖制作者。Valve也是獨(dú)立游戲的一大支持者,CS就是從同人社區(qū)里長(zhǎng)大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也從一開(kāi)始就盯住了獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者(不過(guò)Source引擎遠(yuǎn)不如前二者吃得開(kāi),倒是Valve的數(shù)字銷(xiāo)售平臺(tái)Steam在國(guó)外一支獨(dú)大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收編你,用自家的引擎推廣自家的社區(qū)。比如去年夏天大名鼎鼎的《異形叢生》(Alien Swarm),就是Valve收編了原先利用“虛幻”引擎的制作組后重新制作的。《異型叢生》只是牛刀小試,稍后公布的《DotA 2》震驚了全球。很多人據(jù)此會(huì)說(shuō)Valve太不厚道,明目張膽和暴雪搶生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的編輯器打造一個(gè)平臺(tái),但暴雪的吝嗇之處是,顯然不想給DotA和這些在《魔獸爭(zhēng)霸》上已經(jīng)大紅大紫的地圖制作者分一杯羹!懂愋蛥采泛汀禗otA 2》不僅將進(jìn)一步穩(wěn)固Steam的地位,也將進(jìn)一步刺激Source引擎在獨(dú)立游戲制作者中的地位。

引擎大戰(zhàn)不斷擴(kuò)張,得益的正是游戲開(kāi)發(fā)者和對(duì)游戲制作感興趣的愛(ài)好者

除了這些,Unity Indie -- 這款能將復(fù)雜的3D功能內(nèi)嵌到Flash的游戲引擎,因?yàn)槟軝M跨多個(gè)平臺(tái),也極受獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者歡迎。有些免費(fèi)的引擎,諸如Orge,雖然沒(méi)有自己的編輯器,但因?yàn)槭褂谜弑姸啵ㄈ纭短忑埌瞬俊罚┮灿性S多擁護(hù)者。隨著獨(dú)立游戲與游戲教育的興起,引擎市場(chǎng)的爭(zhēng)奪漸漸由對(duì)游戲大廠(chǎng)的爭(zhēng)奪拓展到個(gè)人領(lǐng)域。顯然,日后像《球》這樣具有大作潛質(zhì),小團(tuán)體制作的游戲會(huì)越來(lái)越多,2010年獨(dú)立游戲高度繁榮的背后,預(yù)示著未來(lái)更慘烈的草根引擎大戰(zhàn)。

 


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