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歷史才剛剛開始 淺談《巫師2:刺客之王》

作者:佚名來源:本站整理 發(fā)表時間:2011/6/9 8:51:57 評論(0)

  他們締造了一個傳說。

  可傳說結(jié)束了,歷史才剛剛開始。因為游戲賣出了一百萬份,所以,波蘭人們從此就可以幸福生活在一起……當然不會有這種事了!

  他們險些連2代的發(fā)行商都找不到。歷經(jīng)千辛萬苦,波蘭人們終于找到了全球發(fā)行商,雖然大多不是什么太好的發(fā)行商,群眾都不愿意承擔太大風險:CD Project自己管波蘭,發(fā)行一代的Atari這次只管北美,Bandai Namco管亞洲和西歐,1C管俄國,其他一些個我們都沒聽過的小代理商管捷克什么的……但最終游戲還是做出來了。

  只是,這次就不是一個童話故事了。

巫師2國王刺客

  戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):91

  游戲質(zhì)量基礎分:85 雖然制作質(zhì)量其實和DA2差不多,但這是波蘭人做的!Great!Viva!

  修正分:

  +5 我相信這是西洋RPG有史以來最大膽的單次投入,世界游戲史上也是有數(shù)的破釜沉舟。脫帽致敬,這才是真漢子啊!

  +5 “編織”結(jié)構(gòu)的主線結(jié)構(gòu)太大膽了,第二章有兩個完全不同的版本,真敢干

  +3 如果我沒記錯,這是第一個同步出繁體中文版的RPG。所以我買了正版。

  +2 全程語音,超大文字量,多語言……

  +2 獵魔人不光獵魔,他還獵妹子……你們懂的!小電影質(zhì)量絕高!

  -5 雖然我不想劇透結(jié)局……但這種劍圣大和-完結(jié)篇-的感覺是怎么回事啊?

  -2 這莫名的難度設置……我好久沒碰上在教學就逼得我用Easy的游戲了

  -2 也是該噴噴西洋人對動作游戲的認識問題了

  -2 各種小設計問題層出不窮,詳細見下文

  在維斯瓦河畔破釜沉舟

  如果做了一款成功游戲,賺了不少錢,那么接下來應該去干什么?

  不同的公司會有不同的答案。有些公司會去炒房地產(chǎn),有些公司會大肆收購,有些公司會去雇人在好萊塢星光大道貼小廣告,有些公司會開始號稱要做永遠的毀滅公爵——順便一提據(jù)說這次真的要出了。更多的公司高高興興地聽信分析師的話,把錢投入了各種各樣的多元化里或者開始搞公司政治,然后永遠消失在了那條著名的線的下面……

  而波蘭人們會干什么是勿庸置疑的。這些真漢子把所有錢都拿來開發(fā)續(xù)作了,這次索性從引擎開始做,全程語音,真正RPG,超級復雜的主線。真是個令人嘆為觀止的、雄心勃勃的計劃——我記憶中只有兩家游戲公司曾經(jīng)無視所有多元化和財務安全的常識,這樣把所有收入拿來豪賭在自己的下一款,或許也是最后一款游戲上。(順便一提,這兩家曾經(jīng)這么做的公司一家叫Square,另一家叫Blizzard,而這兩個游戲一個叫做Final Fantasy,一個叫做World of Warcraft。而很多和他們同時代重視“常識”的公司已經(jīng)死了。)

  所以,所有老玩家都可以安心了。以這種破釜沉舟的氣勢做出來的游戲,不會讓你們失望的。所有什么9.0啊,Editor’s Choice啊,自然也都是真的,和DA2相反,這是個絕對不會讓老RPG玩家失望的游戲,誠意滿到都快溢出來了。最怎樣也好的打怪任務都有邏輯,有情報,甚至有專用誘餌和陷阱;幾乎每個稍微像樣點的任務都有好幾種路線和完成方式;地下城里充滿了細節(jié)和小演出,我就不說質(zhì)量比一代大大提高的[馬賽克]小電影了……自然還有多語言和全程語音。但上面這些還只能算是水準以上的誠意,主線和DLC的處理方式可就真是驚世駭俗了。

  所有DLC(含預定特典DLC)一律免費!第一個補丁取消盜版保護!這些波蘭真漢子也太牛逼了吧……那條主線的處理方式更是令人嘆為觀止。略過幾乎所有選擇都會影響到出現(xiàn)出場人物和對白表不說,游戲竟然有兩個完全不同的第二章——我簡直無法相信這樣一個主要設計能夠得到通過。這兩條路線的第二章,不管是任務,出場角色還是地圖,甚至包括[馬賽克]的姑娘,幾乎沒有一絲相同之處——你們圖什么啊?這一章用掉的開發(fā)資源足夠再續(xù)個第四章了吧?但不管怎么說,這么一條像雙螺旋DNA鏈一樣層層疊疊的任務主線還是異常華麗的,足夠讓每個RPG老玩家笑得連嘴都合不攏……

  除了第三章的結(jié)局以外。好了,優(yōu)點說完了,下面該開始說教訓了。波蘭人比Dragon Age2的團隊要用心得多,他們深知“續(xù)作絕對不能得罪傳統(tǒng)玩家”的道理,在所有傳統(tǒng)玩家會注意到的地方都盡心竭力;但除此以外……可以說剛好相反。

  “維護傳統(tǒng)”和“無視進步”應該是兩個獨立命題。

  如果說DA2是個細節(jié)上做的都很用心,只有傳統(tǒng)RPG部分一團糟的游戲的話,那么W2就剛好和它相反。Witcher2的傳統(tǒng)RPG部分極為用心,但所有細節(jié)幾乎都一團糟,仿佛還停留在1998年;蛟S有些老玩家會為此歡呼,但我可不會。

  舉個最簡單的例子。我不在乎一個現(xiàn)代RPG游戲有負重。我也不在乎一個RPG游戲里有很多需要手動出售換錢的垃圾問題。但是,如果一個RPG游戲有負重,還有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且這些垃圾物品沒有獨立分類,也沒有一個按鈕可以一次性售出,它就是一個大問題——偏偏Witcher2就是這么干的。我個人認為,一個作出這樣設計的游戲,玩家完全有權(quán)利咒罵兩聲然后去下載一個零負重MOD。類似的小設計問題在游戲中隨處可見:雖然任務有復雜的前后關(guān)系和網(wǎng)狀聯(lián)系,但是沒有任何關(guān)鍵任務提示。雖然地圖非常復雜,材料散落的滿地都是,但是游戲沒有自動拾取,沒有高亮按鍵,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在復雜的地圖里尋找那些一閃就消失的紅光。路邊的筐子里裝滿了垃圾,道具欄里裝滿了配方,怪物死掉要戰(zhàn)斗結(jié)束后五秒鐘才能拾取寶物這些設計我都懶的批駁了,反正我已經(jīng)用了零負重了,我忍……但最高難度死了刪除所有存檔這種設計完全就是出于反人類的惡意做出來的吧!或許有一小撮核心玩家念念不忘問個路都要敲ask的“黃金年代”,但我覺得大多數(shù)玩家都不是這樣的。拜托了,該承認設計技術(shù)進步的就該承認進步,抱殘守缺可不是什么好習慣。

  另外一個令我個人非常失望的問題是結(jié)局……我盡量不劇透,但如果你真的對劇透深惡痛絕,請回避這一段,你知道它是“劍圣大和-完結(jié)篇-”就可以了(請搜索搞笑漫畫日和)。這個游戲的結(jié)局給我的感覺就是“后面本應還有整整一章”。在游戲距離還有15分鐘的時候,其實玩家還什么都不知道。主角還沒恢復記憶,陰謀家們的陰謀還沒泄露,重要角色剛剛齊聚一堂,前兩章的行為結(jié)果也剛剛匯總……正當玩家站在世界大會的會場上躊躇滿志的時候,突然,幾大陰謀家一一出現(xiàn)!然后每個人都說了一大通,把前面的伏筆一一交代清楚!你一路殺將下去,每個人都給你解釋了至少十個前面的伏筆,然后給了你戰(zhàn)斗或者不戰(zhàn)斗的選擇,最后砰砰砰地放了些大場面——就結(jié)束了?!喂,這就結(jié)束了?!從陰謀全部敗露到最終全部決戰(zhàn)只有15分鐘啊,這沒問題嗎?如果是一般游戲,這不應該才是中盤嗎?如果要比喻的話,這就像星球大戰(zhàn)在決戰(zhàn)達斯維達的時候,他說完“我是你爸爸”以后突然又補了一句“其實皇帝也是我”然后被擊斃故事就結(jié)束了;或者指環(huán)王打完雙塔索隆突然帶著所有戒靈出現(xiàn)被主角眾亂棍打死一樣——編劇你們在搞什么啊!有做兩個第二章的精力,來老老實實做個第四章不好嗎!

  其實這個游戲最大的問題并不是以上兩點,而是它的動作部分……考慮到動作部分并不是Witcher2一家的問題,而是西洋動作游戲一個普遍的問題,我專門寫了一個外一則附在下面。

  外一則:關(guān)于西洋動作游戲

  雖然我不懂波蘭語,也看不到波蘭語的開發(fā)訪談什么的,但是我還是能清楚地體會到他們對于動作游戲的理解和設計思路。為了方便大家理解,我引用另外一個加拿大人的一些言論來解釋一下他們的想法。

  (以下來自于4gamer對特洛伊無雙加拿大GD的訪談的核心觀點摘錄,特別鳴謝我懂日語的匿名朋友甲。順便說一句其實我也不懂日語……)

  1.你們家的無雙為啥子賣不好呢?首先,俺們歐美人重視真實性阿!

  2.因為俺們歐美人重視真實性,所以戰(zhàn)場上不能出現(xiàn)一刀砍倒N個人的情況,必須只能砍一個人!

  3.因為俺們歐美人重視真實性,所以特洛伊無雙沒有跳!無雙里人能跳3米高,太假!

  4.因為俺們歐美人重視真實性,日本人覺得按鈕連打就能把敵人干翻特爽,我們歐美人不覺得,必須每個敵人都讓玩家不停吃癟才爽!

  5.因為俺們歐美人重視真實性,所以怪就要強大,比如盾兵我們做的特別硬,根本砍不動,必須要想各種辦法先把盾打掉才能砍,可爽了!

  6.因為俺們歐美人重視真實性,所以……(內(nèi)容請自行填空)

  以上這些加拿大人拿出來曬的“牛逼”(沒錯,這是個雙關(guān)語,所以這幾段也適用于牛逼軟件做的動作游戲,請勿以為它們是真的牛逼)設計思路均可適用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各種由英吉利海峽以東到烏拉爾山以西地區(qū)制作的動作游戲身上。

  所以,你在這些家伙制作的動作游戲里,能看到各種由日本人發(fā)明的連擊、防反、翻滾、爆氣槽之類的動作設計,然后也能看到他們依照自己對“真實性”的理解把這些系統(tǒng)修改得一團糟。雪上加霜的是,他們不僅把這些動作改得一團糟,還為了“RPG”起見,把該有的動作大量刪除挪到了技能樹里。沒了防御反擊的防御,就像沒有拉面的大蒜拉面;沒了側(cè)攻的橫斬,就像沒有二氧化碳的蘇打水……你們圖什么啊!我已經(jīng)沒有力氣來一一批判這種以“真實性”為名的制作思路了,因為他們做出的每個修改基本都是亂來……與其挑錯還不如挑對呢。

  事實上,Witcher2這游戲在動作設計方面就沒啥對的地方。太他媽的難了。而且太沒有道理的難了。某些評論文章——我說的就是Gamespot,別四處看了——竟然說這游戲有獨特而富有挑戰(zhàn)性的動作部分,你們是真看不出這游戲和惡魔之魂在操作性上的區(qū)別嗎,啊?!

  這個存了盤然后跑過去釣怪狂滾的動作部分哪里好玩了!誰來把這群歐美游戲設計師腦內(nèi)的那個“真實性”病毒殺掉吧,拜托了!你們的動作游戲到底哪里真實了啊!趕緊回家做槍槍槍去吧!如果你打算做一個動作游戲,不要學它們。在談真實性之前,這些西洋人應該去好好補補基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和閃避,什么是輸入有效時間之類的。在那之后,再來談真實性吧。


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