輻射4主線劇情內(nèi)容成迷
在科隆游戲展超長(zhǎng)的演示之后,我們領(lǐng)略了《輻射4》波瀾壯闊的廢土世界,大幅進(jìn)化的技能系統(tǒng),獨(dú)樹一幟的制作系統(tǒng)等等,不過(guò)也僅限于此了,在列克星敦城中與喪尸戰(zhàn)斗并不能讓眾多玩家滿足,有興趣的玩家可以看看。
盡管演示很精彩,不過(guò)我們對(duì)于游戲劇情的了解真的可謂是“點(diǎn)到為止”,不過(guò)根據(jù)制作人透露,由于制作組期望對(duì)玩家展示出廣袤的世界場(chǎng)景以及海量的全新特性,不過(guò)在有限時(shí)間的演示中總得“做出犧牲”——也就是劇情部分暫時(shí)在發(fā)售之前就無(wú)法公布了。
不過(guò)對(duì)于《輻射4》,從宣布到發(fā)售僅僅隔了不到半年時(shí)間,如此做法就得去問(wèn)問(wèn)《輻射4》的制作人Todd Howard了。制作組人員稱他為“略完美主義者”,并說(shuō)他其實(shí)很討厭在發(fā)售前將自己的東西展現(xiàn)給別人看。這并不是說(shuō)他真的不期望將自己的作品展示給玩家,而是每當(dāng)他看到演示之后總會(huì)覺得有些小小的錯(cuò)誤,需要修正。
毋庸置疑,Bethesda在開放世界角色扮演游戲界敢說(shuō)第二,那么肯定就沒人敢說(shuō)第一。不過(guò)即使是3A大作也難逃“清凈”,不論品質(zhì)多優(yōu)秀總有玩家看不上眼,因此盡量縮短公布與發(fā)售間隔就是為了要盡可能的減少在發(fā)售前的這些“噪音”,等到游戲發(fā)售之后自然會(huì)有玩家進(jìn)行公證的評(píng)判。
目前,對(duì)于玩家急切渴望的《輻射4》Mod支持,制作組也透露:“目前就是希望將游戲制作完美,如果我們無(wú)法為玩家?guī)?lái)一款優(yōu)秀的作品,那么日后的Mod都是空談,因此目前制作組的工作重點(diǎn)還是《輻射4》游戲本身。
在最新的演示中,玩家可以看到《輻射4》的許多全新特性,包括第一人稱戰(zhàn)斗,技能系統(tǒng),慢動(dòng)作畫面等等,對(duì)于一款角色扮演游戲來(lái)說(shuō),射擊元素已經(jīng)足夠出色,《輻射4》對(duì)于兩者平衡性把握很很到位。
令制作組驕傲的是,游戲中的每一個(gè)物體都是真實(shí)可觸碰的,可以從墻上反彈,可以從樓梯上扔下去,或者干脆直接撿起來(lái),制作組在不斷嘗試全新的方法,來(lái)讓游戲世界變得更具多變性,不僅僅是在戰(zhàn)斗中,在日程的探索中,物理系統(tǒng)無(wú)處不在。制作組真正的詮釋了“自由度”這一詞語(yǔ)。
對(duì)于《輻射4》的發(fā)售日期越來(lái)越近,似乎制作組對(duì)于目前透露出的情報(bào)來(lái)說(shuō)十分滿意,已經(jīng)吊足了粉絲的胃口,畢竟Bethesda的目標(biāo)也很明確——就是超越以往自己的所有作品,包括《上古卷軸:天際》,《輻射3》等等。
正如游戲中波士頓后啟示錄時(shí)代的斷壁殘?jiān)话,《輻?》為玩家提供了一個(gè)既熟悉又陌生的世界,11月10日,我們將共同見證這款作品的到來(lái),敬請(qǐng)期待。
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