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《暗黑破壞神3》1.03補(bǔ)丁

補(bǔ)丁大。50M 補(bǔ)丁語(yǔ)言:簡(jiǎn)體

補(bǔ)丁類(lèi)型:升級(jí)補(bǔ)丁+DLC 更新時(shí)間:2023/7/27

補(bǔ)丁版本:

補(bǔ)丁標(biāo)簽:

暗黑破壞神3》1.03補(bǔ)丁暫未發(fā)布,下面是更新信息:

個(gè)人感覺(jué) 煉獄既然已經(jīng) 是這個(gè)游戲最高難度 不和諧一些是肯定的  煉獄第一章也是簡(jiǎn)單得很  第二章才算有點(diǎn)挑戰(zhàn)  但是玩家習(xí)慣了 前面三個(gè)難度跑龍?zhí)椎碾y度 連基本的推BOSS提升裝備的概念都沒(méi)有 煉獄第一章 就用打地獄的裝備來(lái)  組個(gè)隊(duì)伍 真的是隨便推的 我沒(méi)踢過(guò)罐子  我不知道疊5層BUFF 從蜘蛛推到屠夫和踢罐子那個(gè)效果更快  我在煉獄第一章組隊(duì)刷了倆天 掉了幾件裝備 賣(mài)了錢(qián) 直接買(mǎi)了抗性護(hù)甲耐力一類(lèi)的裝備 然后就去單挑煉獄第二章了 
~~~有些同學(xué)不停抱怨煉獄第二章有多難多難 暴雪設(shè)置怎么怎么不合理 不花人民幣就過(guò)不去云云  我真的感覺(jué)  不是操作問(wèn)題 就真的是智商問(wèn)題了 。
有的人又說(shuō) 煉獄是只能死宅 游戲時(shí)間多的人才能玩的..... 游戲時(shí)間多 只能說(shuō)是他推進(jìn)的速度快一些 這和游戲的設(shè)置合理與否有個(gè)毛線(xiàn)的關(guān)系 死宅一天十個(gè)小時(shí)能刷一百萬(wàn)錢(qián)的裝備  但是你每天花一小時(shí)說(shuō)不定都能刷倆三十萬(wàn)的裝備了  

~~關(guān)于職業(yè)修改  在武僧 獵魔人 秘術(shù)師 這些BUG職業(yè)BUG技能被修改了之后 巫醫(yī)將不久將來(lái)迎來(lái)第一次強(qiáng)化  寵物將不在是煉獄里面的純炮灰 巫醫(yī)在煉獄里面的技能組合將會(huì)有更多可能性 當(dāng)然 玩武僧獵魔 秘術(shù)的玩家是大多數(shù) 他們被削弱了一點(diǎn)點(diǎn)就迫不及待的要代表正義討伐暴雪的獸行 咱小巫醫(yī)弱勢(shì)職業(yè)玩家追求點(diǎn)公平根本就是在褻瀆游戲。
像法師動(dòng)力甲技能 一個(gè)裝備無(wú)任何耐力附加只有6000血量的情況下首殺了煉獄大菠蘿 這種純正 的BUG技能都不修改的話(huà) 就真tam沒(méi)天理了 
關(guān)于裝備 現(xiàn)在的裝備真的很蛋疼 我實(shí)在不明白在現(xiàn)在的各種游戲 各種裝備華麗附加效果的今天 暴雪的暗黑三為什么只有一堆數(shù)字 連任何一點(diǎn)夸張點(diǎn)的附加效果都沒(méi)有  像他自家的WOW里面的諸王的祝福這個(gè)傳說(shuō)錘子 暴擊的時(shí)候會(huì)給附近玩家疊加一個(gè)吸收傷害的護(hù)盾 然后有騎士就主堆了暴擊刷治療 形成了整個(gè)場(chǎng)面25個(gè)玩家都套盾的情況~~
拖尸體接力推BOSS 這個(gè)沒(méi)多少感覺(jué)  現(xiàn)在這系統(tǒng)設(shè)置  怪物長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)人戰(zhàn)斗也會(huì)血量回滿(mǎn) 或者戰(zhàn)斗時(shí)間十幾分鐘以上的時(shí)候 視野內(nèi)無(wú)玩家也會(huì)回滿(mǎn)血 = = 當(dāng)然有些BOSS 完全不回血的 還有些BOSS 只要沒(méi)人戰(zhàn)斗就立馬滿(mǎn)血的 不知道為何......難道是隨機(jī)的么  還是隨不同怪物來(lái)說(shuō)的?
~~關(guān)于攻擊速度屬性過(guò)于不和諧~~暴雪要是只修調(diào)小掉落裝備的攻擊速度的數(shù)值 我想知道現(xiàn)在已經(jīng)拿到百分20 30攻擊速度的玩家 是不是以后能成神?
~~~至于踢罐子.......我從來(lái)沒(méi)踢過(guò)罐子  都是疊5個(gè)BUFF刷精英BOSS來(lái)錢(qián)來(lái)裝備的  目前勉強(qiáng)能刷煉獄第3章

關(guān)于修裝備錢(qián)提升的問(wèn)題 游戲是有經(jīng)濟(jì)體系的 這些改動(dòng)對(duì)玩家基本沒(méi)什么影響。  玩家出產(chǎn)的金幣數(shù)量恒定 死亡成本提升 那么市場(chǎng)裝備的售賣(mài)情況會(huì)出現(xiàn)怎么改變 這樣來(lái)考慮  ~~~首先玩家為了降低死亡成本 更加愿意挑戰(zhàn)難度低一些的副本 那么刷煉獄A1的人將會(huì)暴增  煉獄A1實(shí)在太簡(jiǎn)單了而且A1掉落也加強(qiáng)了 那么LV61的物品短期內(nèi)將會(huì)大增加 LV61會(huì)徹底平民化 玩家武裝起來(lái)的速度會(huì)更加快 然后A2出的L62以上的裝備會(huì)貴很多  當(dāng)然全民A2時(shí)代基本已經(jīng)快來(lái)臨了。
~~第二個(gè) 死亡成本上升 玩家為了保命 更加傾游擊戰(zhàn)和保命技能 會(huì)減慢刷怪速度  裝備出產(chǎn)量會(huì)減少
   第三個(gè)  死亡成本上升 在玩家死亡率不變的情況(現(xiàn)實(shí)情況是 玩家死亡率肯定比原來(lái)低得多) 可以看成是 變相的減少玩家出產(chǎn)的金幣數(shù)量  金幣出產(chǎn)量減少 玩家購(gòu)買(mǎi)力減少 市場(chǎng)裝備跌價(jià) 是必然。  如果不跌價(jià)的條件 則是更多的玩家選擇了踏實(shí)的刷更低難度的副本 死亡率下降的同時(shí)玩家金幣單位時(shí)間內(nèi)出產(chǎn)量暴增。 反正無(wú)論這個(gè)經(jīng)濟(jì)走向如何 對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是不會(huì)有什么影響的





    上個(gè)月我們透露了我們?nèi)绾螌?duì)游戲初期的反饋?zhàn)鞒龇磻?yīng)的,以及一些未來(lái)可能的系統(tǒng)性更改。今天我們則將給大家?guī)?lái)一些更為確實(shí)的信息,讓大家對(duì)本月即將實(shí)裝的1.0.3補(bǔ)丁能有個(gè)初步了解。

彌補(bǔ)物品斷層





    物品等級(jí)(ilvl)決定了每件物品的“屬性分配預(yù)算”。在目前的游戲設(shè)置中,煉獄第一幕掉落ilvl61以下的物品(包括ilvl61,下同),第二幕掉落ilvl62以下的物品,第三和第四幕掉落ilvl63以下的物品。不幸的是這導(dǎo)致了兩大問(wèn)題:第一個(gè)是讓那些覺(jué)得新一幕太難的玩家感覺(jué)自己被迫去使用拍賣(mài)行來(lái)提升裝備。第二個(gè)是某些職業(yè)、技能和游戲方式對(duì)裝備的需求較低,因此盡管已經(jīng)有不少極品裝備流入游戲經(jīng)濟(jì)體系中,這些玩家仍覺(jué)得手頭可以選擇的戰(zhàn)略太少。另外考慮到許多玩家為了刷到頂級(jí)裝備,寧愿去做一些成效斐然甚至是無(wú)聊至極的事情(比如踢罐子或是抱泰巴馬大腿),也不愿在煉獄第一幕對(duì)抗惡魔大軍。我們也因此改變了一些設(shè)計(jì)方針,讓頂級(jí)裝備能在各種不同的地方掉落,這樣就能增進(jìn)游戲方式的多樣性。如果你更喜歡在第一幕對(duì)挑戰(zhàn)精英怪群,而不是在第四幕玩3分鐘一次的貓和老鼠,那么我們希望這個(gè)補(bǔ)丁能夠讓你去做你想做的事,同時(shí)依然有機(jī)會(huì)獲得游戲中最好的裝備。

    用數(shù)據(jù)說(shuō)話(huà)最能說(shuō)明問(wèn)題,以下是下一個(gè)補(bǔ)丁中各個(gè)物品等級(jí)的裝備掉落率。要注意的是,即使是同一物品等級(jí)的裝備,具體到不同類(lèi)型的物品掉率也有所不同,表中的數(shù)據(jù)代表的是它們大致的總體掉率:



    正如你所看到的,喜歡在第一幕以四倍速度虐殺怪物的玩家也有機(jī)會(huì)獲得ilvl63的物品,而那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家則可以嘗試第三和第四幕以獲得更高的掉率。

為什么總是“未來(lái)某個(gè)補(bǔ)丁”?

    在前一篇文章中,我們?cè)徇^(guò)會(huì)在未來(lái)某個(gè)補(bǔ)丁中對(duì)傳說(shuō)裝備作出一些改動(dòng)。盡管1.0.3還不會(huì)對(duì)傳說(shuō)物品進(jìn)行修改,但我們實(shí)際上已經(jīng)在著手這項(xiàng)工作。等我們完成以后,橙色裝備將明顯超越藍(lán)色裝備,同時(shí)還會(huì)提供一些獨(dú)特的或是有紀(jì)念意義的增益效果。等1.0.3補(bǔ)丁更新后,我們將向大家透露更多的相關(guān)信息。

奈非天的改動(dòng)



    毫無(wú)疑問(wèn),我們心目中的大后期游戲內(nèi)容是殺精英怪疊5層奈非天,然后去殺首領(lǐng)。我們已經(jīng)看到許多玩家這樣在這樣做了,但我們忽略了一點(diǎn),玩家在擊殺首領(lǐng)以后總還覺(jué)得意猶未盡,想要掛著5層奈非天繼續(xù)刷怪。為了更好地幫助玩家達(dá)到這一目的,我們修改了5層奈非天的掉率設(shè)定,將其從“必掉2黃”改為“必掉1黃”(擊殺首領(lǐng)時(shí)依然有非常大的機(jī)會(huì)掉落一件以上的黃裝,只是不再是必掉了而已)。作為交換,當(dāng)你滿(mǎn)5層奈非天時(shí),所有的勇士怪和稀有怪堆都會(huì)額外多掉一件黃裝(必掉)。這一改動(dòng)提高了玩家的總體掉落品質(zhì),也給玩家更好的理由在干掉首領(lǐng)后繼續(xù)推進(jìn)。

喜歡組隊(duì)游戲?

    我們將移除合作游戲中的怪物額外傷害。我們的設(shè)計(jì)目的是讓喜歡Solo的玩家可以一直Solo,而喜歡組隊(duì)的玩家則可以一直組隊(duì)。我們感覺(jué)每個(gè)玩家加入后怪物傷害增加的設(shè)定是阻止玩家和朋友們一起游戲的最大障礙。在理想狀況下,單人游戲和多人合作的難度最好能完全一樣,但這在實(shí)際操作中是做不到的,比如“擊殺回血”的裝備或是“統(tǒng)御者形態(tài)”技能在單人游戲中明顯效果更好。鑒于游戲機(jī)制的寬度和廣度,單人模式和多人模式永遠(yuǎn)不可能100%平等,我們只能盡可能的讓它們保持接近,但在無(wú)法平衡的地方我們一般會(huì)偏向多人游戲一方。畢竟有效地組織起隊(duì)伍,并讓他們各展所長(zhǎng)不是什么輕松活,理應(yīng)獲得一些額外的福利。

哦耶!



    煉獄的每個(gè)難度之間有著較大的難度跨度。對(duì)大部分玩家來(lái)說(shuō),第一幕難度適中。但第二幕看來(lái)就像是一道難以逾越的高墻。在1.0.3補(bǔ)丁中,我們將對(duì)降低難度梯度,調(diào)整第二、三、四幕的怪物血量和傷害。我們感覺(jué)目前的第一幕難度非常合適,也希望后面幾幕能夠保持挑戰(zhàn)性,但同時(shí)降低一些難度跨度。如果一個(gè)武僧或野蠻人裝備夠好,可以考一套輸出技能屠殺第一幕的所有怪物,那么他們靠一套更偏向防御的技能也將能在第二幕中活得很好。等他們的裝備更上層樓,就用回原本的輸出流技能組合。到了一定程度以后,他們又將能靠防御流技能組合挑戰(zhàn)第三幕。游戲難度自然與你的裝備、敵人的能力和職業(yè)平衡掛鉤,而在1.0.3中這些東西都會(huì)有所改變,以期營(yíng)造一個(gè)更加合理煉獄難度梯度。

為你的失誤買(mǎi)單

    目前60級(jí)玩家的修理費(fèi)幾乎可以忽略,因此我們看到許多玩家覺(jué)得“墓地?zé)o限復(fù)活”來(lái)殺怪或是靠“拖尸體接力”去見(jiàn)首領(lǐng)是符合游戲設(shè)計(jì)預(yù)期的——這當(dāng)然不是。為了解決這一問(wèn)題,我們考慮了不少死亡懲罰機(jī)制,比如使復(fù)活時(shí)間增加,或是復(fù)活是附帶減益效果(如降低戰(zhàn)斗效率等等)。不過(guò)我們最后還是決定提高修理費(fèi)用的方案,以免破壞游戲的快節(jié)奏感。60級(jí)裝備的修理費(fèi)將會(huì)大幅提升。在下一個(gè)補(bǔ)丁中,玩家依然可以靠墓地?zé)o限復(fù)活來(lái)刷首領(lǐng),但在他們考慮這個(gè)方案時(shí),可能就會(huì)想到“這也許不是最有效率的方法”。我們目前考慮把60級(jí)修理費(fèi)提高到4-6倍。免費(fèi)高漲的修理費(fèi),我們的建議是多聆聽(tīng)專(zhuān)家模式的玩家意見(jiàn),他們可能可以提供更多有關(guān)減少修理資金的建議。墓地?zé)o限復(fù)活刷首領(lǐng)還是可以做到的,我們只是不希望讓它成為最優(yōu)方案,這樣,那些希望高效率地刷裝備的玩家就可以據(jù)此調(diào)整他們的戰(zhàn)略。

喔哦,瞧這DPS!





    我們正在修正與攻擊速度有關(guān)的一連串問(wèn)題,主要因?yàn)槭遣糠治锲飞系?攻速屬性沒(méi)有實(shí)際效果,不過(guò)我們也決定降低+攻擊速度屬性的總體效果。許多玩家評(píng)論說(shuō)+攻擊速度屬性實(shí)在是太強(qiáng)了,所以不得不去堆。盡管我們確實(shí)認(rèn)為它是一個(gè)非常重要的屬性,提高攻速的屬性同時(shí)還會(huì)影響玩家在戰(zhàn)斗中的機(jī)動(dòng)能力、以及資源消耗和回復(fù)能力。我們希望玩家在提升裝備的時(shí)候能有所選擇,而這種過(guò)于強(qiáng)大的屬性顯然就有違這一設(shè)計(jì)方針。我們目前考慮了兩種方案來(lái)降低攻速屬性的效果。第一種是直接降低所有物品上的攻速增益數(shù)值。一般來(lái)說(shuō),我們盡量不希望去對(duì)物品本身的數(shù)值進(jìn)行修改,因?yàn)檫@會(huì)讓游戲顯得不夠穩(wěn)固,但其優(yōu)點(diǎn)是玩家可以通過(guò)觀察數(shù)值來(lái)得知結(jié)果。另一種方案是修改攻擊速度加成的公式,讓攻速在疊加時(shí)出現(xiàn)收益遞減。但這項(xiàng)嘗試的缺點(diǎn)在于會(huì)引入一項(xiàng)隱藏改動(dòng)(而許多玩家討論隱藏改動(dòng)),并使物品抉擇變得比以前更為復(fù)雜。我們目前傾向于第一種方案,單純地降低物品上的數(shù)值,但我們也希望能聽(tīng)聽(tīng)玩家們對(duì)此的意見(jiàn)。

只要兩塊

    我們上次透露過(guò)鐵匠和珠寶的費(fèi)用將會(huì)降低,并最終讓它們的升級(jí)和制造費(fèi)用變得更為合理。其中變化最大的在于第2至第8級(jí)別的寶石合成花費(fèi)。



    而完美方正及以上級(jí)別的合成花費(fèi)將不會(huì)發(fā)生變化。

削弱他,加強(qiáng)我





    職業(yè)平衡調(diào)整并不是1.0.3的重頭。我們會(huì)對(duì)部分技能的數(shù)據(jù)作出一些調(diào)整,但總體上玩家還是能繼續(xù)享受到目前版本的技能體驗(yàn)。我們的目標(biāo)是繼續(xù)拓展技能組合的多樣性,另外,盡管我們已經(jīng)看到了許多種有趣的技能組合,但我們認(rèn)為我們還可以做得更好。職業(yè)調(diào)整將是一個(gè)長(zhǎng)期而持續(xù)的過(guò)程,我們計(jì)劃在1.1版本中對(duì)大部分職業(yè)進(jìn)行修改,給技能組合的多樣性進(jìn)一步加分。

其它方面呢?

    除了對(duì)一些主要系統(tǒng)所進(jìn)行的調(diào)整外,1.0.3補(bǔ)丁也會(huì)包含許多bug修正、界面強(qiáng)化和拍賣(mài)行方面的改進(jìn)等等。希望你們也能和我們一樣對(duì)這個(gè)補(bǔ)丁充滿(mǎn)期待。感謝你們的反饋,讓我們游戲中見(jiàn)!
 。

補(bǔ)丁截圖
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《暗黑破壞神3》1.03補(bǔ)丁

《暗黑破壞神3》1.03補(bǔ)丁

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