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fate grand order戰(zhàn)斗牌序分析

作者:佚名來(lái)源:本站整理2016/11/1 10:51:47我要評(píng)論

fate grand order中,戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)在隨機(jī)給出的五張牌中選擇三張作為戰(zhàn)斗指令牌,那么牌的順序有什么獎(jiǎng)勵(lì),又該如何區(qū)別呢,下面一起來(lái)看看牌序分析吧。

一,輸出

對(duì)于普通卡來(lái)說(shuō):

(面板 ATK*0.23*(首位 BUFF+(卡牌傷害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)))* 職階補(bǔ)正 * 職階克制 * 天地人克制 *(1 + 攻擊力 BUFF - 防御力 BUFF)* 暴擊補(bǔ)正 * EX 攻擊加成 *(1 + 特攻 BUFF 加成 + 暴擊傷害加成 * 是否暴擊)* 隨機(jī)數(shù))+ 固定傷害 + 固定傷害減免 + 紅 Chain 加成面板 ATK

對(duì)于寶具來(lái)說(shuō):

(面板 ATK)* 寶具傷害系數(shù) * (卡牌傷害倍率 *(1 + 卡牌加成 BUFF)) *(1 + 攻擊力 BUFF - 防御力 BUFF)* 職階加成倍率 * 職階克制倍率 * 天地人屬性的克制倍率 * (1 + 特攻 BUFF 倍率 + 寶具威力加成)* 寶具特攻倍率 * 0.23 * 隨機(jī)數(shù))+ 固定傷害 + 固定傷害減免

傷害倍率方面:

First Second Third

Arts 100% 120% 140%

Buster 150% 180% 210%

Quick 80% 96% 112%

(分別代表第一位,第二位和第三位的倍率)

如果只是單純?yōu)榱舜騻Φ脑挶容^簡(jiǎn)單,上面的公式受牌序影響效果的變量為首位buff(即首卡加成)和卡牌傷害倍率(即卡位的自身加成)。

僅研究牌序的影響,可以把公式中的其他變量設(shè)定為常量(實(shí)際上能夠通過(guò)操作影響的就只有牌組和各種buff),這樣簡(jiǎn)化下來(lái)的公式為:傷害倍率 = 首卡加成 + 卡位加成

結(jié)合引用內(nèi)容中的表格數(shù)據(jù)可以得出,無(wú)腦把紅卡放在首位可以實(shí)現(xiàn)輸出最大化,當(dāng)然最強(qiáng)輸出自然是3紅ex連了,綠卡的傷害倍率是最低的(并非無(wú)用)。

注意:以上結(jié)論僅僅是建立在同角色卡牌的條件下,多角色混搭就涉及實(shí)際傷害計(jì)算公式中的多種變量,請(qǐng)正確理解并且根據(jù)實(shí)際情況(影響最大的就是職階克制和面板白值)靈活運(yùn)用。

寶具卡的放置問(wèn)題要重點(diǎn)科普一下:

1、寶具卡不會(huì)受到卡位的加成,即所有條件相等的情況下寶具卡放一二三號(hào)位都不會(huì)影響它的傷害值。

2、寶具卡的傷害會(huì)受到自身卡性能的影響,即紅卡寶具實(shí)際傷害會(huì)高于寶具設(shè)定的傷害倍率,藍(lán)卡不變,綠卡實(shí)際傷害會(huì)比寶具設(shè)定的傷害倍率低。

3、寶具卡放首位仍然能夠作為首卡作用給后面的普通卡,例如紅寶具卡仍然會(huì)給二三號(hào)位的普通卡有加成傷害的作用(但不會(huì)給后面的寶具卡有加成傷害的作用)。

關(guān)于ex chain 和 同色chain 哪個(gè)傷害高的問(wèn)題:

這里涉及到公式中的兩個(gè)系數(shù),分別是同色chain獲得的0.2*ATK的加法系數(shù)(可由公式看出為固定值,不受公式中除ATK外的所有參數(shù)影響)以及ex chain獲得的乘法系數(shù)(同色為3.5,雜色為2.0,eex卡受首卡加成,但沒(méi)有卡位加成,本身傷害倍率為1.0)

計(jì)算下面幾組組合的傷害倍率為:

紅綠藍(lán)ex:[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36 (注:0.5為紅卡在首位的加成系數(shù))

紅藍(lán)綠ex:[(0.5+1.5)+(0.5+1.2)+(0.5+1.12)]+(0.5+1.0)*2.0=8.32

上面兩種計(jì)算結(jié)果雖然相近,但考慮到NP的獲取問(wèn)題,建議選擇紅綠藍(lán)的牌組

同色ex chain:

紅ex:[(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+(0.5+1.0)*3.5=12.15,還要加上紅卡chain的獎(jiǎng)勵(lì)系數(shù),最終結(jié)果為12.15+0.6*ATK (虛區(qū)爆炸,這就是為什么讓b叔壓陣單挑的原因,一秒刷爆)

藍(lán)ex:(1+1.2+1.4)+1.0*3.5=7.1

綠ex:(0.8+0.96+1.12)+1.0*3.5=6.38

雜色ex chain:

紅卡放首位輸出是最高的, 如 紅綠藍(lán):[(0.5+1.5)+(0.5+0.96)+(0.5+1.4)]+(0.5+1.0)*2.0=8.36

其次在沒(méi)有紅卡的情況下,最高傷害為綠藍(lán)藍(lán):(0.8+1.2+1.4)+1.0*2.0=5.4 慘不忍睹

結(jié)論:只考慮輸出的話,只有紅ex輸出爆炸,藍(lán)綠ex與之相差甚遠(yuǎn),如果不是為了補(bǔ)充NP(藍(lán)ex)或打星給下一回合大爆發(fā)(綠ex)的話不推薦使用該ex輸出。另外實(shí)際情況是5張牌出3張同色同從者的牌概率比較看緣分,其次這名從者本身還得有3同色卡的配置,因此比較具有實(shí)戰(zhàn)意義的一般是讓B叔這類 可以從尖沙咀砍到銅鑼灣的 從者最后出場(chǎng)然后一秒刷爆的套路。在有一張紅卡的情況下,放在首位也可以達(dá)到不錯(cuò)的輸出;然而如果沒(méi)有紅卡可以打的話,建議這一回合做點(diǎn)其他更有意義的事,該打NP打NP,該打星的打星。

綜合起來(lái)傷害排行為(同一名從者):紅ex>紅綠藍(lán)(紅藍(lán)綠)>藍(lán)ex>綠ex>沒(méi)有紅卡的組合

另附一條精辟實(shí)戰(zhàn)技巧(備注:實(shí)戰(zhàn)不等于每回合都要打傷害,下面dalao的總結(jié)也不完全是基于傷害高低進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排列的)

多從者紅卡chain

[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]+0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)

這里要注意一下,前三個(gè)ATK值為簡(jiǎn)化ATK值,是通過(guò)完整公式中 0.23*ATK*(各種補(bǔ)正系數(shù))得出的,通式中 0.2*(ATK1+ATK2+ATK3) 這一部分的ATK才是面板ATK值。兩者是不能直接疊加的。

這里我們假設(shè)三個(gè)從者的簡(jiǎn)化ATK值都為1(即三張牌的ATK值相等),那么實(shí)際ATK值我們可以大致看作1/0.23=4.35,得出多從者紅卡chain的傷害值為 [(0.5+1.5)+(0.5+1.8)+(0.5+2.1)]+0.6*4.35=9.51

結(jié)論:由此可以看出,多從者紅chain也能打出比較爆炸的傷害。但是在實(shí)戰(zhàn)中會(huì)有一個(gè)問(wèn)題,就是ATK值不可能一樣,甚至是相差懸殊,畢竟一個(gè)合理的隊(duì)伍配置必然有輔助有輸出,因此把高ATK值從者放在靠后的位置才會(huì)讓輸出從者打出應(yīng)有的爆炸傷害。同時(shí)這樣的牌序有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是可以達(dá)到補(bǔ)刀殘血敵人轉(zhuǎn)而對(duì)另一名敵人造成可觀傷害的效果,避免了大量的傷害溢出?傊鄰恼叩募t卡chain效果根據(jù)不同的從者會(huì)完全不一樣,所以要想知道最終的效果,就要用心去感受。

二,獲取NP

N/A * (指令卡補(bǔ)正 * (1 + 色卡 BUFF - 色卡耐性) + 首卡補(bǔ)正) * 敵補(bǔ)正 * (1+NP 獲得 BUFF)* 暴擊補(bǔ)正 [2] * 尸體補(bǔ)正 [1.5] * 攻撃 Hit 數(shù)

N/A(攻擊獲得 NP 值) 為英靈固有屬性。這個(gè)屬性一般而言會(huì)有一套機(jī)制來(lái)平衡,具體機(jī)制很復(fù)雜。

一般來(lái)說(shuō),藍(lán)卡越少,藍(lán)卡 HIT 越低,寶具非藍(lán)綠多 HIT,這樣的卡 NP 效率會(huì)高。反之會(huì)低。不過(guò)也有一些比較凄慘的卡 NP 就是莫名的低,稱之為瘸腿。

指令卡補(bǔ)正如下表所示:

First Second Third

Arts 3 4.5 6

Buster 0 0 0

Quick 1 1.5 2

(分別代表第一位,第二位和第三位的倍率)

首卡補(bǔ)正:若首卡為藍(lán)卡則為 1,否則為 0

暴擊補(bǔ)正:若發(fā)生暴擊則為 2,否則為 1

尸體補(bǔ)正:若攻擊時(shí)敵人已死亡則為 1.5,否則為 1

首先由公式可以看出:NP獲取量與傷害量無(wú)關(guān)!

NP的獲取公式比傷害公式復(fù)雜的多,下面依然把其他變量當(dāng)作常量1或0來(lái)簡(jiǎn)化研究,即 NP獲取量 = 首卡加成 + 卡位加成 。

結(jié)合引用內(nèi)容中的表格數(shù)據(jù)可以得出,把藍(lán)卡放在首位依然可以實(shí)現(xiàn)最大的NP獲取,紅卡在NP獲取上約等于0收益。因此最大NP獲取的組合是藍(lán)綠藍(lán)(理論最大肯定是3藍(lán)ex,但實(shí)際出現(xiàn)的情況不多),其次藍(lán)綠綠。

注意:以上結(jié)論僅建立在同角色卡牌的條件下,多角色混搭涉及到實(shí)際NP公式中的多種變量。與輸出不同的是,NP是各打各的,所以在實(shí)際多從者的牌序組合上,可以根據(jù)實(shí)際需要和側(cè)重從者來(lái)進(jìn)行牌序調(diào)整,比如把不需要NP的從者藍(lán)卡放首位,需要NP的從者放二三號(hào)位。

另外NP的獲取最主要的影響因素是NP獲取率和HIT數(shù),這兩個(gè)都屬于角色設(shè)定無(wú)法改變(每個(gè)從者的NP獲取率與hit 數(shù)以及所有其他數(shù)據(jù)材料出處從者實(shí)用度分析等等等等都可以去fgowiki查看)。即你打的多就是天生打的多,殘疾就老老實(shí)實(shí)求孔明爸爸包養(yǎng),不要強(qiáng)行為了打NP耗費(fèi)多個(gè)回合承擔(dān)過(guò)多的傷害 那個(gè)拿著棍子當(dāng)加特林用的我說(shuō)的就是你 。

再次更新一下

關(guān)于鞭尸:由完整公式可以看出鞭尸是有較大的NP收益的,所以合理運(yùn)用卡組可以再次提升NP的獲取量,并且這個(gè)提升程度還是比較大的,是個(gè)掌握好可以提高很多效率的技巧。

簡(jiǎn)單結(jié)論就是:鞭尸段數(shù)越多NP就會(huì)越多,極端點(diǎn)說(shuō)就是你完全可以用一套ex牌序,用第一張卡打死殘血,剩下的牌就在那啪啪啪地鞭尸,NP就會(huì)刷刷刷地漲。

實(shí)戰(zhàn)使用技巧大概就是:敵方血量較少的時(shí)候,可以把藍(lán)卡放在首位,用較少的傷害就能斬殺從而提高鞭尸的段數(shù),二三號(hào)位盡量不要紅卡(紅卡收益約等于0,管你鞭不鞭尸。。);敵方血量較多又必須一輪干死的情況下,可以選擇紅卡首位,為卡組提升傷害,并且藍(lán)卡末位,盡可能保證藍(lán)卡能全部覆蓋在尸體上。

ex相當(dāng)于一個(gè)不吃卡位加成的Q卡,但受到首卡加成

這樣的話末卡均鞭尸的情況下仍然是ABQ配卡更好

若BQA能讓A卡鞭尸而ABQ不能讓Q卡鞭尸則BQA較好

三,打星

打星率 = (基礎(chǔ)打星率 + 首卡獎(jiǎng)勵(lì) + (打星倍率 * (1 + 卡性能強(qiáng)化 - 卡性能耐性)) + 服務(wù)器幾率 + 掉星率 UP- 敵人掉星率 + 暴擊補(bǔ)正)+ 尸體補(bǔ)正

首卡加成:綠卡 20%,否則 0%

打星倍率如下表:

First Second Third

Arts 0 0 0

Buster 10% 15% 20%

Quick 80% 130% 180%

(分別代表第一位,第二位和第三位的倍率)

基礎(chǔ)打星率:人物固有的打星率。每個(gè)角色都不同。

卡性能強(qiáng)化:如綠卡性能 UP 之類,或是騎乘這種被動(dòng)。

掉星率 UP:各種主動(dòng) (千里眼) 被動(dòng) (氣息掩蓋) 等等打星 BUFF 相關(guān)

尸體補(bǔ)正:0.3

首先: 很難碰到純綠 chain,就算真碰到了也不一定打,因?yàn)榇蜻@么一個(gè) chain 基本沒(méi)傷害,雖然大概多十幾顆星星但是丟掉一整輪的輸出真的值得?

而且因?yàn)槊總(gè)角色每種卡的 hit 數(shù)是不同的,高 hit 的紅卡在暴擊的情況下產(chǎn)星未必比低 hit 的綠卡低,代表人物是師匠和黑貞,都擁有非常高 hit 的紅卡。

再次,并非一定要那么多的星星,我曾經(jīng)一局打過(guò)五十多星星,但是那是建立在這一輪輸出很低的情況下。一般來(lái)說(shuō),如果手里有 20 + 星星,有集星技能的情況下和滿爆也差不多了。

究其原因,打星是為了提高輸出,而不是為了打星而打星,輸出才是目的,而打星只是手段。所以打星要看情況。大部分時(shí)間我還是建議紅卡打頭,傷害真的差很多。

什么時(shí)候用綠卡打星,我舉下例子,只是個(gè)人淺見(jiàn):

1: 比如是一回合的結(jié)束,并且確定可以打死最后一只怪,此時(shí)能多打星就多打,因?yàn)槭菍?duì)下一個(gè)回合的投資。

2: 有一些奇葩角色比如總司,在藍(lán)卡卡頭的時(shí)候,綠卡回藍(lán)比藍(lán)卡還快,此時(shí)如果總司想集 np 就打綠卡順便打星。

3: 預(yù)計(jì)下一輪將有超強(qiáng)爆發(fā)時(shí),比如黑貞 np 滿了,然而預(yù)計(jì)下一輪星星不夠時(shí)…… 此時(shí)可以攢一輪星星下一輪一波帶走 boss。

4: 綠卡不太影響此輪戰(zhàn)斗的結(jié)果時(shí),比如用綠卡能打死一只,用其他卡也只能打死一只怪的時(shí)候。

什么時(shí)候不用綠卡的個(gè)人觀點(diǎn)

1: 當(dāng)有高 hit 角色可以打 ex hit 時(shí),我都建議不用綠卡,不能不用的話放在最不重要的二號(hào)卡位,因?yàn)?ex hit 本來(lái)就很多星星。

2: 當(dāng)有高 hit 角色有多張紅卡時(shí),此時(shí)可以集星打一波爆發(fā),高 hit 的紅卡暴擊也是有星星的。盡量不要加入綠卡影響傷害。

當(dāng)然,以上觀點(diǎn)都建立在有基礎(chǔ)星星獲取的情況下,就如我上面所說(shuō),其實(shí)一輪有個(gè) 20 + 星星就夠了,6090 直接滿足要求完全不用打星,2030 + 無(wú)辜的怪物或直感,或者 4060,大概每輪再打個(gè) 10 顆星也就差不多了。

如果一張 2030 都沒(méi)有,又控制不好無(wú)辜的怪物和直感,那別玩暴擊隊(duì)了,綠卡就當(dāng)它不存在吧。

綠卡就像存錢(qián),一般來(lái)說(shuō),綠卡用得越多,本輪越弱,次輪越強(qiáng),但是就如我前面所說(shuō),打星是一種手段,目的是更高的輸出,請(qǐng)不要本末倒置,無(wú)腦綠卡很容易出現(xiàn)打星高而 dps 低的情況,具體情況非常復(fù)雜。這其實(shí)可能是 fgo 里面最復(fù)雜的一個(gè)問(wèn)題了

最后

實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程中每一回合的出牌策略往往是帶有多重目的的,比如壓傷害打NP(小怪血量低傷害低的情況下常用),或者保證打死怪的前提下NP最大化(小怪傷害高的情況下常用,比如狂階素材本),因此上述的各種分析只是方便各位更好的理解手里的幾種牌的意義,并不是固化的套路,請(qǐng)正確理解并靈活運(yùn)用。

以上就是fate grand order戰(zhàn)斗牌序分析,更多fate grand order,盡在跑跑車手游網(wǎng)。

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