首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ fgo出問題了誰來背鍋 鹽川和莊司關(guān)系分析
fgo中,玩家出了問題就會找鹽川的麻煩,那么在實際中,問題的鍋誰來背,鹽川和莊司是什么關(guān)系,下面一起來看看吧。
游戲行業(yè)的職務(wù)劃分
首先我們要了解一下,在游戲行業(yè),職務(wù)是怎么劃分的:
游戲開發(fā)常見有兩種模式。
其中,左邊的模式比較傳統(tǒng),制作人(Producer )是最高統(tǒng)籌者,他對游戲開發(fā)有著全局的了解,掌握著開發(fā)過程中的每一步,并且直接管理著程序、策劃、美術(shù)等團(tuán)隊。
這種模式對于制作人(Producer )的要求極高,以此模式做得好的制作人屈指可數(shù)。例如小島秀夫。
右邊的模式在歐美更為常見。制作人(Producer )并不干涉游戲具體內(nèi)容,而是作為團(tuán)隊后盾,去負(fù)責(zé)諸如人員、財務(wù)、推廣、商務(wù)合作。而總監(jiān)(Director)則需要深入一線開發(fā),負(fù)責(zé)具體游戲的內(nèi)容。正如電影行業(yè)那樣,導(dǎo)演(Director)負(fù)責(zé)拍片,制片人(Producer)負(fù)責(zé)籌錢、找人、賣錢。FGO的模式更偏向這種。
莊司與鹽川的簡歷
根據(jù)上面這些介紹,鹽川和莊司過去到底有哪些工作就能明白了。
莊司顕仁
1999年入職 Square (后合并到Square Enix) ,工作共 15 年。
在《最終幻想11》(2002發(fā)布)早期階段,擔(dān)任質(zhì)量控制部門負(fù)責(zé)人,后期負(fù)責(zé) PlayOnline 業(yè)務(wù)和歐洲的 FF11 推廣。
在《勇者斗惡龍:怪獸戰(zhàn)斗之路》(2007發(fā)售)、《悠久の車輪》(2008發(fā)售)、《LORD of VERMILION》(2008發(fā)售)中負(fù)責(zé)街機業(yè)務(wù)。
后期擔(dān)任 Square Enix 旗下 Taito Corp. 的"代表取締役社長" 兼 ON!AIR 事業(yè)部"本部長"。
2014年1月,離開 Taito,自己成立 DELiGHTWORKS Co.,Ltd. 自身作為"代表取締役社長"。隨后與 TYPE-MOON 合作開發(fā)了 FGO。
很明顯,莊司過去的工作主要是制作人(Producer ),負(fù)責(zé)人事、財務(wù)、推廣、合作。
塩川洋介
2000年入職 Square(后合并到Square Enix),工作共 15 年。
《王國之心》(2002發(fā)售、PS2)《王國之心II》(2005發(fā)售、PS2)擔(dān)任戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師(Battle System Planner)。
《最終幻想 紛爭》(2008發(fā)售、PSP)受野村哲也邀請,擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director,片尾名單第20位)。
2009年被派往SE美國分部參與日美合作項目,后期回國。
《Death By Cube》(2010發(fā)售,Xbox360),射擊類小游戲,擔(dān)任總監(jiān)(Director),媒體評分不高。
《謀殺:靈魂疑犯》(2014發(fā)售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne), 擔(dān)任總監(jiān)(Director)(Story and Creative Direction,片尾名單第1位)。媒體評價褒貶不一,IGN評分只有5.5,"創(chuàng)意優(yōu)秀但毫無挑戰(zhàn)性"。
《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》(2016發(fā)售、PC/PS4/PSV/Switch),擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director,片尾名單第2位) 。媒體評價良好,PS4版Metacritic評分74%,Steam好評73%。
鹽川過去的工作主要是總監(jiān)(Director)、創(chuàng)意總監(jiān)(Creative Director)。
FGO相關(guān)人員編年史
有了上面的了解,我們就可以根據(jù)時間來排序,看看參與 FGO 的這些人,過去到底是做了什么。
1999年,莊司顯仁入職 Square (后合并到Square Enix),而鹽川洋介也在隨后一年加入同公司。
2000 年,TYPE-MOON 還是社團(tuán)。月姬成功發(fā)售后,TYPE-MOON 需要準(zhǔn)備新作,武內(nèi)崇想到了蘑菇學(xué)生時代寫一半的故事,英靈大亂斗的題材,拜托蘑菇開始寫 Fate 的故事。最開始是女性主角,而角色多為男性,整個游戲更像個乙女游戲。這段時間,武內(nèi)畫了很多金發(fā)少女劍士,吵著要蘑菇加到故事里,于是就說"把亞瑟王性轉(zhuǎn)成少女不就好了嘛"。蘑菇最開始很生氣,但冷靜下來同意了這個觀點,于是重寫了 Fate 的故事。
2001 年,莊司和鹽川開始參加一些公司重要的項目了。莊司成為了《最終幻想11》的質(zhì)量控制部門負(fù)責(zé)人,隨后負(fù)責(zé)了 FF11 的歐洲推廣。鹽川則加入了《王國之心》制作組,擔(dān)任戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師(Battle System Planner)。
2003年,武內(nèi)預(yù)估到 Fate/Stay Night 會成為一個非常龐大的項目,如果他們?nèi)耘f以社團(tuán)運作會有很大問題。于是武內(nèi)崇將 TYPE-MOON 轉(zhuǎn)型為商業(yè)公司 Notes,武內(nèi)崇擔(dān)任管理者。2004年 FSN 發(fā)售成功,大受好評。
2006年 TYPE-MOON 發(fā)售了 Fate/Zero 小說。
2008年,這幾年,莊司和鹽川的工作也有了很大進(jìn)展。莊司在《勇者斗惡龍:怪獸戰(zhàn)斗之路》、《悠久の車輪》、《LORD of VERMILION》中負(fù)責(zé)街機業(yè)務(wù)。而鹽川受野村哲也的邀請,加入《最終幻想 紛爭》制作組,擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)(Concept Director)職位。
2009年,鹽川被派到SE美國分部,參與日美合作項目。這期間,鹽川第一次擔(dān)任總監(jiān)(Director),制作了一款 Xbox360 射擊類游戲《Death By Cube》。
2010年,Aniplex 的巖上敦宏找到武內(nèi)崇和奈須蘑菇,提議將 Fate/Zero 動畫化,而蘑菇和武內(nèi)崇對此并不樂觀。巖上敦宏一再堅持,并作為制作人(Producer) 在2011 年正式發(fā)行了 Fate/Zero 動畫,大獲成功。之后,巖上敦宏相繼作為制作人(Producer)發(fā)行了 FSN UBW 等一系列動畫和小說。
2011年,武內(nèi)崇認(rèn)為 Fate 系列不斷壯大,需要展開新的網(wǎng)游企劃,于是召集業(yè)界熟人設(shè)計英靈,并開啟了 Fate Online Project。
2012年,F(xiàn)ate Online Project 夭折,但設(shè)定得以保存,并以此發(fā)布了 Fate/Apocrypha 小說。
2013年,Aniplex 的巖上敦宏找到武內(nèi)崇,認(rèn)為需要制作一款手游來維持和提升 Fate 的 IP,為此提出了"配合FSN做一款社交類游戲"的建議。武內(nèi)也認(rèn)為僅憑 TYPE-MOON 自身的資源不足以做成手游,于是欣然配合。
2013年,鹽川作為總監(jiān)(Director, 本作片尾名單第一位)制作了一款全平臺(PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《謀殺:靈魂疑犯》,但媒體評價褒貶不一,其中IGN評分只有5.5,"創(chuàng)意優(yōu)秀但毫無挑戰(zhàn)性"。而這時莊司已經(jīng)是 Square Enix 旗下公司 Taito Corp 的董事長兼總經(jīng)理了。
2014年1月,莊司辭去 Taito Corp 的"代表取締役社長"一職,離開了 Square Enix,創(chuàng)立了自己的公司 DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有莊司一個人,起步時的業(yè)務(wù)方向是游戲開發(fā)和咨詢工作。隨后憑借過去積累的人脈招到了不少資深的開發(fā)人員。
2014年,就在這一年,莊司、巖上、武內(nèi)的命運終于被連到了一起。武內(nèi)崇通過朋友,找到了 DELiGHTWORKS,并認(rèn)識了莊司顯仁,并向其咨詢手游制作相關(guān)的開發(fā)。在多次咨詢后,莊司決定與武內(nèi)、蘑菇共同開發(fā)新的 Fate 手游。由此,巖上敦宏、武內(nèi)崇、莊司顯仁三人作為制作人(Producer)開始了新的企劃。
其中,莊司、蘑菇、武內(nèi)負(fù)責(zé)決定游戲的形式和方向;巖上負(fù)責(zé)資本、發(fā)行等運作;內(nèi)容、故事、立繪和動畫分鏡由 TYPE-MOON負(fù)責(zé),研發(fā)、人物模型由 DELiGHTWORKS 負(fù)責(zé)。
隨后,在經(jīng)歷了幾個月的計劃后,2014年7月27日,F(xiàn)ate Project 進(jìn)行了發(fā)布會,確定開始制作 Fate Online Project。
2015年,大家都在緊張地工作。莊司在不斷調(diào)整游戲方向和形式、蘑菇和武內(nèi)等人在不停地寫故事、進(jìn)行人物設(shè)定。這時鹽川還在 Square Enix,這次他坐回了創(chuàng)意總監(jiān)的職位 (Concept Director,該作片尾名單第2位),參與《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》的開發(fā)(游戲16年發(fā)售后媒體評價良好)。莊司找好基友鹽川聊天,但鹽川這時有自己的工作,也僅僅對 FGO 內(nèi)部情況略有了解。
2015年7月,F(xiàn)GO正式開始運營。但一開始只有安卓上線,而iOS則未通過審核。上線后雖然數(shù)據(jù)不錯,Google Play排名達(dá)到第4位,但差評不斷,維護(hù)不斷。隨后8月4日 FGO 從 Google Play 暫時下架。
2015年8月,F(xiàn)GO 惡評不斷,媒體唱衰,游戲岌岌可危。莊司找到鹽川訴苦,為了幫助莊司,鹽川開始分析FGO,甚至做了一些調(diào)查報告。莊司希望把鹽川拉過來,為此建議他見了蘑菇和武內(nèi)。鹽川開始認(rèn)為自己沒必要火中取栗,但討論過后認(rèn)為 FGO 確實很有潛力,但目前被各種因素限制住了沒有表現(xiàn)出來。鹽川明白了蘑菇他們是想把 FGO 打造成 Fate 系列的新 IP,而不是僅僅利用 Fate IP 來做游戲。如此,鹽川決定離開 Square Enix 加入 DELiGHTWORKS,正式擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān)(Creative Director)一職,開始對游戲進(jìn)行全面整理,并對游戲方向進(jìn)行調(diào)整。
2015年9月,玩家對游戲的信賴恢復(fù)了一些,但這時的月神活動仍然出了些問題。尼祿祭只有戰(zhàn)斗,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而讓鹽川為難了。但經(jīng)過不斷磨合,TYPE-MOON與Delightworks也逐漸建立了相互信賴的關(guān)系。
2015年12底,第4特異點開放。鹽川已經(jīng)基本把莊司時代遺留下來的問題處理完了,開始嘗試新的擴展。隨后的故事大家都知道了。
2016年秋,莊司放棄 FGO 的制作人(Producer) 職務(wù),是否交給鹽川則未知。莊司仍然是 Delightworks "代表取締役社長",而鹽川也仍然是創(chuàng)意總監(jiān),直至今天。
總結(jié)
有了這些資料,我們就能把過去的問題一一對應(yīng)上了。
1. 游戲內(nèi)容、形式體驗不好該找誰?
鹽川。從剛上線鹽川就加入了 FGO 項目作為總監(jiān),主要內(nèi)容由他負(fù)責(zé)。
2. 莊司做了什么,哪些問題該找他?
在 FGO 上線前,"總監(jiān)" 的工作是由莊司(可能包括其屬下)、蘑菇武內(nèi)、A設(shè)巖上敦宏共同決定的。
那么剛開始的氪金金額、禮裝從者放一起、SSR 概率、回合制模式、開服時的各種問題都應(yīng)該找莊司或者巖上敦宏 (3個Producer,巖上第一、武內(nèi)第二、莊司第三,但這些事兒武內(nèi)不管)。
在15年(即第4章和之前)的問題,可能是莊司遺留,也可能是鹽川失誤。而從2016年初開始,鹽川說"第4章之后已經(jīng)把莊司遺留問題處理完了",那么這之后出問題都該找鹽川。
3. 那莊司在過去背鍋豈不是白背?
一定程度上是。剛開服時莊司是制作人(Producer)、鹽川是創(chuàng)意總監(jiān)(Director),這時對外發(fā)聲都是莊司(看看這篇文章開頭,注意這些職位是干什么的)。
2016年秋,莊司放棄制作人(Producer)身份,由鹽川為主對外發(fā)聲。大家以為鹽川此時才接替莊司,但其實不然,鹽川負(fù)責(zé)內(nèi)容已經(jīng)近1年了。
普通玩家對內(nèi)部職位劃分并不清楚、游戲?qū)ν庑麄鞯娜宋锍31池?fù)著所有的關(guān)注,好評與差評都會落在其身上,這在游戲業(yè)界并不少見。
4. 立繪、人物模型這些出問題找誰?
這要看分工?、立繪、人物設(shè)定是由 TYPE-MOON 負(fù)責(zé),寶具的分鏡主要也由 TYPE-MOON 負(fù)責(zé),Delightworks 負(fù)責(zé)實現(xiàn)。人物模型由 Delightworks 負(fù)責(zé)。
那么,smdrr、XX誠、蒼月、等事件,最終是 TYPE-MOON 負(fù)責(zé)。
模型頭身比問題、初期模型雷同,問題是出在 Delightworks。
5. 服務(wù)器維護(hù)、程序崩潰怪誰,鹽川為什么不招人?
Delightworks。但是,這些問題與鹽川無關(guān),這需要找對應(yīng)的開發(fā),畢竟技術(shù)負(fù)責(zé)人都是莊司招來的。
今井守生,2014年加入 DW,總負(fù)責(zé)服務(wù)端研發(fā)。
荻野洋,2014年加入 DW,從超級任天堂時代就參與游戲開發(fā)的資深工程師,主程。
6. 技能問題誰負(fù)責(zé),呆毛王強化該找誰,腳做英靈是誰的腳?
很大程度應(yīng)該是鹽川在負(fù)責(zé),畢竟他是 Director (Director了不起啊? 抱歉就是為所欲為)。
但是,根據(jù)訪談,蘑菇負(fù)責(zé)設(shè)定,包括A-E等級劃分。同時也會為技能提出部分建議。所以也有很小可能是蘑菇的主意。
7. 游戲女多男少該怪誰?
早在 FSN 的時代,蘑菇的亞瑟王是男性,武內(nèi)畫了一堆Saber臉非要蘑菇加進(jìn)去,并建議性轉(zhuǎn),這是大家都知道的。
后續(xù)根據(jù)2017年采訪,關(guān)于第一部的英靈,"武內(nèi)說,'想要女性的牛若丸!'。'為什么?','男女比例很不妙啊,都是男性毫無魅力可言啊。'說著這話還給了我個臉色。'原來如此,還是老規(guī)矩'(笑)"。
可見陰盛陽衰、遍地Saber臉最根本是歸結(jié)于武內(nèi)崇的執(zhí)念,和蘑菇的放縱。當(dāng)然這也是型月立社根基嘛。
8. 難道鹽川對出什么英靈沒有控制權(quán)?
根據(jù)2017年采訪,泳裝活動的時候,最開始武內(nèi)的時間只有4個英靈,但鹽川建議要8個,最終武內(nèi)也同意了。
可見鹽川對英靈也是有想法、也能夠影響 TYPE-MOON 的決定的。
所以,很多情況下,可能問題就是鹽川。即使問題不在他,也可以怪他沒有提供足夠好的建議,畢竟他是 Director。。。
9 那么白情不出男英靈該找誰?
根據(jù)責(zé)任劃分:
出什么英靈,英靈長什么樣有什么故事,未來在什么時間在什么劇情里登場,這主要是 TM 的責(zé)任。
活動形式如何、英靈怎么宣傳、模型怎么制作、數(shù)值怎么規(guī)劃,玩家什么反饋,這主要是 DW 的責(zé)任。
但根據(jù)各種采訪可以了解到他們的關(guān)系比較緊密,互相之間也有在提建議,
所以具體到某件事情上,是誰的責(zé)任,在沒有詳細(xì)資料的情況下是不能 100% 明確的,我們只能根據(jù)責(zé)任劃分來猜測可能性。
TM人少,出新英靈代價大,而且英靈是服務(wù)于故事的,需要對未來進(jìn)行規(guī)劃。TM是主要責(zé)任的"可能性"稍大。
DW人多但平均能力不高,推出英靈的代價是要配合TM做模型和寶具動畫。DW主要責(zé)任"可能性"稍小。
鹽川負(fù)責(zé)游戲形式、活動形式、規(guī)劃時間,也能對 TM 提出合理建議,鹽川個人的責(zé)任"可能性"稍小。
10. 不停復(fù)刻不停長草該怪誰?
鹽川、蘑菇。
活動進(jìn)度、形式等是鹽川負(fù)責(zé)。劇情是蘑菇和其他腳本。
鹽川能對蘑菇提出腳本的需求,但2016年底初蘑菇在終章后,蘑菇說他很累: "地獄般的日子"、"今年1月初工作進(jìn)度停滯不前, 沒有了干勁。應(yīng)該是寫的身心俱疲了"。
這段時間的長草和復(fù)刻,蘑菇要擔(dān)部分責(zé)任,但想必不會有人去怪他吧。
11. 那每次總弄問號、故弄玄虛這是鹽川的鍋吧?
是。畢竟他是 Director,不怪他怪誰。。。
12. 鹽川后來又招弟子又講學(xué)的,膨脹了?
沒有?贷}川過往經(jīng)歷,除了制作人之外,他非常喜歡演講、教學(xué)類的工作。
他監(jiān)修翻譯書籍:
"'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售)
"'タッチパネル'のゲームデザイン"(觸摸屏游戲設(shè)計)(2013年,Amazon有售)
"おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何制作有趣的游戲場景,O‘Relly)(2014年,Amazon有售)
過去的主要講座:
CEDEC 2010'はじめての日米共同開発',
CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと',
CEDEC 2015,'海外で5年間學(xué)んだことを日本で実踐してみたら、一體何が起きたのか?'。
CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企畫術(shù)。'
CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企畫術(shù)。'
2016.10.30 日本工學(xué)院 蒲田校區(qū)'現(xiàn)役ゲームクリエイターから“制作秘話”を聞こう'
與其說他是 FGO 成名之后才膨脹,不如說他一開始就是這幅樣子,"好為人師"。
至于后來的"大阪成蹊大學(xué)教授", 他只擔(dān)任蕓術(shù)學(xué)部(主要方向是游戲設(shè)計、3DCG)的客員教授,即客座教授。
這只是個榮譽稱號,并非真實"教授",只是受邀過來,定期做一些分享罷了。
13. FGO只是最開始差點事,憑借 IP 找誰都能做起來,而鹽川沒了 FGO 算什么?
FGO 企劃的目的不是 "憑借 IP 做游戲",而是"憑借游戲擴大 IP"。
憑借 Fate 已有的粉絲和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的問題不是"擴大 IP",而是接近要 "毀掉 IP"。
鹽川作為 Director,根據(jù)過往經(jīng)歷能夠判斷他算不上"頂尖",但不失為一個"優(yōu)秀"的創(chuàng)意總監(jiān)。
他在合適的時間出現(xiàn)在合適的地點,并且完成了 FGO 口碑的扭轉(zhuǎn),并實現(xiàn)了"把 Fate IP 擴大"的目標(biāo),這才是關(guān)鍵。
根據(jù)武內(nèi)的說法,"在不斷改善后,游戲進(jìn)入第二年后光是日本國內(nèi)的玩家數(shù)量就到達(dá)了100萬人,是他們料想中的十倍。"
優(yōu)秀的 Director 并不算多,而在那個時間點能夠被 DW 拉攏、得到 TM 的信任并迅速執(zhí)行整改,確實沒有太多選擇。選擇他人,結(jié)果就未知了。
而如果鹽川不去做 FGO,仍然在 SE 做游戲,像過去那樣沒事兒出些書,每年出去做些講座,活的也不錯,但知名度和機遇就遠(yuǎn)差于現(xiàn)在了。
14. DW、Aniplex、Sony 這些公司之間什么關(guān)系,為什么索尼會把FGO放在財報里,莊司后來做什么了?
DW 主要負(fù)責(zé)研發(fā),負(fù)責(zé)人是莊司。FGO 后期莊司已經(jīng)基本不再負(fù)責(zé)了,但 DW 畢竟是他的。根據(jù)鹽川的說法,"莊司作為制作人還精神蓬勃"。
Aniplex 主要負(fù)責(zé)籌備、發(fā)行,負(fù)責(zé)人是巖上敦宏。
Aniplex 是索尼音樂旗下的子公司,所以 Aniplex 對于 FGO 收入分成會被記到 Sony 下面。
至于游戲分成。。Aniplex 拿大頭。。索尼坐著就莫名其妙把錢賺了。
總之,TM 是版權(quán)方,負(fù)責(zé)內(nèi)容、DW是研發(fā)和運營、A爹負(fù)責(zé)給錢和收錢,當(dāng)然推廣和周邊也是很重要的。。
15. DW、TM 現(xiàn)在有多少人,怎么跟小作坊似的?
現(xiàn)在 DW 有員工 282名(官網(wǎng)信息)不算太少了;而 TM 正式員工15名(武內(nèi)崇17年采訪),確實非常少。
作為對比,WhatsApp 2014 年被 Facebook 190 億美元收購時,員工人數(shù)才55。但要說單兵作戰(zhàn)水平,那 DW 就差得太遠(yuǎn)太遠(yuǎn)了。
以上就是命運冠位指定制作人分析,更多命運冠位指定,盡在跑跑車手游網(wǎng)。
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