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夢幻模擬戰(zhàn)手游游戲機(jī)制攻略大全

作者:佚名來源:本站整理2018/8/10 16:49:53我要評論

夢幻模擬戰(zhàn)手游作為一款老牌的戰(zhàn)棋手游,對數(shù)值和英雄天賦及技能有著絕對的控制,因此游戲中有著眾多可以探討的地方,那么傷害的機(jī)制是什么,技能和天賦該怎么運行判定,下面一起來看看吧。

一,夢戰(zhàn)戰(zhàn)斗的基本概念:

夢戰(zhàn)游戲有一個基本設(shè)定,就是【英雄和小兵是共同參與戰(zhàn)斗】的,但是【英雄和小兵都是分開計算傷害】的。所以很多時候,你會發(fā)現(xiàn)你在戰(zhàn)斗外(關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)顯示暴擊并秒了兵A;再打第二次的時候,戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)顯示依然暴擊但是沒有秒掉兵A。

這是因為無論是英雄暴擊還是小兵暴擊,在戰(zhàn)斗外關(guān)閉戰(zhàn)斗動畫后,都會顯示暴擊,因此在戰(zhàn)斗外看到暴擊其實可能有以下三種情況:英雄小兵均暴擊,英雄暴擊小兵沒暴擊,英雄沒暴擊小兵暴擊。所以就出現(xiàn)了同樣是暴擊,傷害差異巨大的情況。

那么是不是所有戰(zhàn)斗都是這樣結(jié)算的呢?答案是:不是的。

目前已知的(劃重點)【不進(jìn)戰(zhàn)斗的】戰(zhàn)斗方式有:全部的AOE技能(比如法師的冰錐,飛兵的風(fēng)語)以及水兵的鉤鏈還有波贊魯?shù)膲趑|(應(yīng)該沒漏掉啥吧,歡迎補(bǔ)充)。這些技能在使用的時候,無論你有沒有打開戰(zhàn)斗動畫,都是不會播放戰(zhàn)斗動畫的,于是,這種技能統(tǒng)一歸納為【不進(jìn)戰(zhàn)斗的】技能。

由此衍生了一個全新的概念:【進(jìn)入戰(zhàn)斗】。

如何說明這個東西的意義,就要從之前官方藍(lán)貼里面說的對于拉娜的削弱(現(xiàn)在大家玩到的拉娜已經(jīng)是被砍后的拉娜了,即便被砍也很厲害啊- -)。

在二測的時候,拉娜的技能描述為:魔法傷害提升XX%,使用技能時射程增加1。

而現(xiàn)在打版本中,拉娜的技能描述為:進(jìn)入戰(zhàn)斗時,魔法傷害提升XX%,使用技能時射程增加1。

官方藍(lán)貼當(dāng)年對此的解釋是,讓拉娜天賦不再作用于AOE。

于是這里有個很重要的信息:

【進(jìn)入戰(zhàn)斗】這個關(guān)鍵詞是表示的大多數(shù)的單體技能(必須能夠播放戰(zhàn)斗動畫)。

那么誰會受到這個關(guān)鍵詞的影響呢?有一個所有人都擁有的英雄:馬修。他的天賦描述為:進(jìn)入戰(zhàn)斗時,如果自身2格范圍有友軍部隊,概率觸發(fā)攻防提升。所以你會發(fā)現(xiàn)馬修只有在使用氣刃,或者直接攻擊時,才會大吼一聲“友情的羈絆”,然后戰(zhàn)斗面板上的攻擊和防御變高,然后出手進(jìn)行攻擊。

于是我BB了這么多,這個【進(jìn)入戰(zhàn)斗】會影響到馬修的什么呢?那就是飛兵線上的技能“風(fēng)語”以及自己劍兵線上的技能【劍舞】,這兩個技能是不受到馬修天賦的影響的。

再舉個例子,就是改版前的元帥,官方表示元帥被加強(qiáng)了,但是很多人說元帥變?nèi)趿耍@里所謂的加強(qiáng)我認(rèn)為有一條主要是針對元帥的AOE能力。元帥現(xiàn)在的天賦是可以對他45級飛兵線大招“龍息”提高收益的。之前元帥的天賦不能提高龍息的傷害。

上面主要說了天賦。那么這個【進(jìn)入戰(zhàn)斗】還有什么其他意義呢?

回到這個段落的開篇。進(jìn)入戰(zhàn)斗時,英雄和小兵會一起攻擊。但是不進(jìn)入戰(zhàn)斗,那么就表示小兵是不會攻擊的。所以AOE型的英雄,其實小兵應(yīng)該帶偏向于防御向的兵種(因為這些兵大多數(shù)時候根本就不需要打人)。

以上就是針對【進(jìn)入戰(zhàn)斗】的討論。

二,防轉(zhuǎn)類型技能

最近組隊的時候,遇到很多小伙伴會給自己開了“鐵衛(wèi)”的光頭套攻擊強(qiáng)化。這個是錯誤的。注意鐵衛(wèi)的描述是用“防御”的1.6倍【代替】“攻擊”。所以在給這種防轉(zhuǎn)型的英雄開了防轉(zhuǎn)類技能以后,加攻是沒有意義的,加他們的防就相當(dāng)于加了他們的攻。

而有另一種類型的技能,是這回新版本的元帥和皇帝的技能“招架”:將“攻擊”的7%增加到“防御”上。

招架的效果其實由來已久,只是以前只有一個人會,現(xiàn)在變成了一個特殊的防御型技能給了元帥和皇帝,那就是艾爾文槍兵的45級大招“迎頭痛擊”的額外效果。這個效果的描述是將“攻擊”的20%【增加】到“防御”上。所以對于這種類型的英雄,使用攻擊強(qiáng)化或者防御強(qiáng)化都是有效的。因為這里的效果是【增加】而不是【代替】。

同理還有波贊魯?shù)奶熨x、露娜的技能風(fēng)之纏繞、雷丁的技能神衛(wèi),都是【代替】的關(guān)系。

于是,這些英雄的重點屬性都是防御屬性。其實這種英雄的養(yǎng)成成本會比其他英雄要低很多,因為只用強(qiáng)調(diào)防御端的收益,就會同時作用于攻擊端。也不用和其他人搶裝備(不過他們的裝備也不能換下來給其他人用,有利有弊)。

第三章、有關(guān)于增益型技能和減益型技能的互斥

大家都知道超絕厲害,現(xiàn)在冰龍團(tuán)長也被吹爆了,主要就是因為“群體強(qiáng)化”這類BUFF型技能會對團(tuán)隊提供大量數(shù)值收益,從而另戰(zhàn)斗事半功倍。

那么這些技能可以相互疊加么?答案是:不能。

Emmm,好像說了一段廢話,不過這是為了我后續(xù)要說的內(nèi)容進(jìn)行一個基本概念鋪墊。

那就是在夢戰(zhàn)中,有很多類似的潛規(guī)則在默默地影響戰(zhàn)斗,從而讓你本來以為可能可以形成的互相增益效果并沒有起到作用。

這里先舉一個最簡單的例子:

問題1:黃毛開槍陣以后,粉毛給黃毛套盾,問:黃毛最后加了多少防?

答案是:20%。

因為槍陣的加防效果和護(hù)盾效果是會互相抵消的。

那么在再來一個進(jìn)階版:

問題2:馬修學(xué)會了“攻擊指揮”以后,伊美爾達(dá)使用“群體強(qiáng)化”,站在馬修邊上的人,攻擊力提升多少?

答案是:30%。

因為攻擊指揮是一個光環(huán)效果,他并不是給別人“套BUFF”,所以攻擊指揮的效果是可以和強(qiáng)化類效果疊加的。

繼續(xù)進(jìn)階:

利昂的“破攻”是【進(jìn)入戰(zhàn)斗前】,50%概率,降低敵人20%攻擊。

黃毛的“格擋”是【被攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時】,30%概率,降低敵人30%傷害。

請問這兩個技能,哪個更優(yōu)質(zhì)?(不考慮英雄本身硬度)

這個是第一章關(guān)于進(jìn)入戰(zhàn)斗的一個后續(xù)討論。

這里先來說兩個引申問題:

如果一個身上帶有-20%攻擊力DEBUFF的單位,攻擊利昂,觸發(fā)了“破攻”,那么這人最后被降了多少攻?

答案是:-20%。

那么如果一個身上帶有-20%傷害DEBUFF的單位,攻擊黃毛,觸發(fā)了“格擋”,那么這人最后被降了多少傷呢?

答案是:-50%。

進(jìn)入戰(zhàn)斗“前”和進(jìn)入戰(zhàn)斗“時”對于戰(zhàn)斗的表現(xiàn)是不一樣的。進(jìn)入戰(zhàn)斗前的狀態(tài)會改變關(guān)閉了戰(zhàn)斗動畫以后,角色的數(shù)值面板。(觸發(fā)傷害之前,數(shù)值會變動),但是進(jìn)入戰(zhàn)斗“時”不會改變他進(jìn)入戰(zhàn)斗前的狀態(tài),只針對戰(zhàn)斗內(nèi)發(fā)生的事情生效。

這里再舉個例子,娜姆的天賦,是“主動攻擊時,攻擊增加”,這個效果的數(shù)值改變從來沒有出現(xiàn)在面板上。而馬修的天賦“進(jìn)入戰(zhàn)斗前,攻防增加”,是會看到數(shù)值改變的。

那么馬修的天賦會不會和各種加攻加防效果沖突呢?

答案是:不會。

大多數(shù)天賦技能,都是獨立于上面所說的狀態(tài)體系外存在的。(一個簡單的判別方式就是,看你身上有沒有掛BUFF,然后再看這個BUFF的圖標(biāo)是不是一個特殊的圖標(biāo))。

這里有個比較悲劇(?)的角色叫做“索菲亞”,她的天賦是不能和群體護(hù)盾共存的。因為她加的防只是一個常規(guī)的防御(藍(lán)色的小盾牌圖標(biāo))。

最后說說超絕。

超絕威力巨大這個大家都知道,那么是不是真的一定要組一個完全超絕隊呢?

首先說說超絕所提供的所謂“攻防能力大幅提升”,其實所加的攻防效果都是BUFF體系內(nèi)的攻防效果,所以你開了超絕,再套群體強(qiáng)化是無效的。

那么,結(jié)合第二章所說的,某些英雄只需要某一個單一加成(主要是T),就可以獲得較高的數(shù)值收益了,所以在大多數(shù)體系內(nèi),T都是可以外掛的,因為開了槍陣所加的防御,就是超絕加的防御,而T,只要有防就足夠了。(沒槍陣之類的技能的英雄,如果想要極限防御,要么使用超絕陣營內(nèi)的英雄,或者就是需要有一些加防的手段來補(bǔ)足T的硬度了)。

既然超絕這么給力,那么學(xué)了超絕以后,群體強(qiáng)化類技能是不是就廢了呢?這個就體現(xiàn)在各類型的群體技能都有各種免疫效果,這是超絕所不具備的特效,因此,這些技能還是有特殊的用途的。

第四章、有關(guān)于英雄與小兵的兵種混搭

夢戰(zhàn)的兵種克制關(guān)系明顯,所以在一些特殊情況下,可能需要將小兵和英雄進(jìn)行混搭,用來進(jìn)行關(guān)卡應(yīng)對(高端一點還能應(yīng)對PVP,不過也有可能會讓優(yōu)勢變均勢)。

關(guān)于小兵和將領(lǐng),就又要提一個夢戰(zhàn)當(dāng)中的重要概念,就是【戰(zhàn)斗過程中的出手速度】

不過其實這個情況非常的復(fù)雜,每個小兵的攻擊方式都不盡相同,樓主其實也并沒有完全掌握這些信息。主要是依靠經(jīng)驗和感覺來進(jìn)行兵種的混搭,不過這里還是可以具體分析一下。

先重新提一下基本概念:

小兵和英雄的傷害的是分別計算的。

所以無論你一個劍兵型英雄帶什么類型的小兵,去攻擊一個騎兵英雄,你的英雄都是會被克制的。

那么換小兵的好處在哪里?

以劍兵和騎兵互毆為例。

小學(xué)難度:

情況A:劍兵英雄帶劍兵小兵與 騎兵英雄帶騎兵小兵 互毆

這個情況要是不懂,這游戲也就別玩了,“戰(zhàn)棋游戲…要用腦子玩”。

中學(xué)難度:

情況B:劍兵英雄帶槍兵小兵與 騎兵英雄帶騎兵小兵 互毆

當(dāng)騎兵英雄和槍兵小兵的攻擊力并不足以擊破槍兵小兵時(因為有克制關(guān)系,所以導(dǎo)致了這些騎兵在攻擊槍兵小兵時,是處于被克的關(guān)系中,打不出傷害),那么劍兵英雄不會受到任何傷害。

所以,這里有個常規(guī)結(jié)論:帶可以防御克制自身兵種的小兵,可以免除大量傷害。

大學(xué)難度:

情況C:劍兵英雄帶槍兵小兵與 騎兵英雄帶步兵小兵 互毆

這個情況會較為復(fù)雜,如果不是很理解也無所謂,因為其實由于過于復(fù)雜,細(xì)究會自己繞進(jìn)去。

在這里又要在再引申一個夢戰(zhàn)游戲中的概念,手游版本基本上是忠實夢戰(zhàn)中的這個設(shè)計,不過又不至于那么喪心病狂的一定要讓玩家學(xué)習(xí)。那就是——【出手速度】。

在這個情況中,首先,騎兵英雄是會進(jìn)行一次沖鋒攻擊的,所以他會比自己的小兵先出手,然后他就很不幸的撞上了劍兵英雄帶的槍兵小兵,于是悲劇發(fā)生了,這個英雄將自己所有的傷害全部懟到了槍兵小兵身上,然后還被槍兵小兵戳了個爽,之后他帶的劍兵小兵才姍姍來遲,和槍兵小兵進(jìn)行一番血戰(zhàn),之后劍兵小兵們把槍兵小兵削死,之后又打了一部分傷害到劍兵英雄身上(甚至有可能打不死小兵),然后戰(zhàn)斗結(jié)束。

所以有些時候,你會發(fā)現(xiàn)自己的將領(lǐng)會優(yōu)先于小兵掉血,就是因為這個出手順序?qū)е碌摹D敲打T兵沖在最前面就沒有好處了嗎?

研究生難度

情況D:劍兵英雄帶劍兵小兵與 騎兵英雄帶槍兵小兵(傻子才這樣帶 - - 嘛,也不好說不是?)互毆

如果這個騎兵英雄賊猛,一次性沖出,將劍兵英雄和劍兵小兵干了個爽,一次11殺,那么出現(xiàn)的結(jié)果就是:騎兵英雄完整的保住了自己被對方克制的小兵,而自己掉了一點血。

那每次都是騎兵先沖出去,這些小兵還能干啥呢?- - 這個嘛…如果這個騎兵英雄是被弓箭手在遠(yuǎn)處射擊,這些槍兵小兵就會幫他吸收掉比騎兵小兵更多的傷害(畢竟槍兵防比騎兵高了不止一點點)

或者還有這樣的情況E:槍兵英雄帶劍兵小兵與騎兵英雄帶劍兵小兵互毆

那么結(jié)果就是騎兵英雄沖在前面,懟死了劍兵小兵們,之后隨便會被槍兵英雄戳,但是槍兵傷害也不算特別高不是?于是自己也還算比較完好,之后自己的劍兵小兵跟上把對面的槍兵英雄干了個爽

其他情況,就不具體討論了,否則這樣說下去就要死了,反正就是扯一扯概念。

只要記住一點,前面有寫,重申一下:

帶可以防御克制自身兵種的小兵,可以免除大量傷害。(多數(shù)情況受益)

這樣能夠在應(yīng)對某些關(guān)卡時,會稍微舒服一點,比如我為了過利昂那關(guān),我的艾爾文專門花了一顆石頭去槍兵線把槍兵小兵招入麾下,這樣至少在攻擊騎兵的時候,不會太傷,然后艾爾文還可以自己回血。站得住才能有輸出不是?

第五章、射程和技能以及他們的攻擊距離

其實一般來說,會提到射程的就以下幾種情況:

1.拉娜

2.弩車

3.射程弓

4.近戰(zhàn)職業(yè)使用遠(yuǎn)程技能

1.先說目前的第一法爺,拉娜。

拉娜天賦——使用技能時,射程+1。

巨**無比,誰用都說好。但是這個射程+1,只針對拉娜一個人生效,所以在拉娜使用技能時,如果是打3格,又如果帶的是普通的2格射程的魔法兵,你打開戰(zhàn)斗,就會看到,拉娜正在炫酷的吟唱并放了個技能,小兵們就站在原地發(fā)呆。

所以拉娜這個英雄在使用的時候,需要適時考慮不要依賴這個天賦技能進(jìn)行輸出。

比如打魔龍的時候,拉娜站在2格的距離攻擊比站在3個的距離攻擊是更優(yōu)的。

因為拉娜之所以有些時候在3格距離外打人一方面是可以攻擊到其他法師攻擊不到的人,另一方面是為了白piao對面的遠(yuǎn)程,但是魔龍射程就是4,所以拉娜站3格打一樣會被反擊,同時小兵不能一起進(jìn)行攻擊,輸出上面血虧。(除非是想要保奶媽,讓奶媽在危險范圍外奶,那又是另一種情況了)

2.說到了拉娜就不得不提到弩車,對于弩車,我覺得是游戲內(nèi)描述說明寫得不明確導(dǎo)致了一些在理解上面的問題。

首先你仔細(xì)查看弩車信息,你會發(fā)現(xiàn),弩車自身射程是2,然后在它帶的技能上有一句話叫“射程+1”,這個射程+1我理解的是“部隊射程+1”,所以帶了弩車的英雄可以在3格范圍上和弩車一起造成傷害,然后當(dāng)弩車死完后,“部隊射程+1”的效果就消失了,于是英雄又重新回到了不加射程的狀態(tài)下。(至于降傷效果有沒有也同時消失我沒試過,因為我從玩這游戲到現(xiàn)在,我就從來沒有認(rèn)真用過弩車...因為我是個喜歡極限數(shù)值的玩家,不太喜歡降傷這種負(fù)面效果)

而拉娜帶弩車的唯一好處就是,在拉娜站在3格外使用技能時,弩車可以和拉娜同時攻擊。

當(dāng)然,這里其實我也沒完全明白距離方面的作用機(jī)理,因為照上面的說法,弩車的部隊射程+1理應(yīng)和拉娜的技能射程+1重疊,那么就有可能是這兩個效果不能疊加。

3.射程弓

曾經(jīng)的神器,現(xiàn)在也和弩車一樣是加了攻擊距離,但是降了傷害。

如果不太在意這部分降傷(降傷比降攻還是略好那么一丟丟的,不至于那么的凄慘),這把武器還是可用的。

不過也不排除會有一些黑科技用途,相對來說我更喜歡近戰(zhàn)弓一些(搞得好像我能抽到一樣)...

4.近戰(zhàn)職業(yè)使用遠(yuǎn)程技能

這個...整個游戲內(nèi),能使用遠(yuǎn)程技能的近戰(zhàn)英雄少之又少,不過有一個大家都很熟悉的英雄又要登場了...那就是我們的主角馬大爺。馬修之所以很多人覺得好用,主要就是因為“氣刃”這個技能,氣刃是一個作用機(jī)制很特別的遠(yuǎn)程技能,在遠(yuǎn)古時期的一測的時候,馬修使用氣刃攻擊的時候,馬修的小兵是不會丟刀子的。然后官方改了!可能這就是主角吧...氣刃變成了一個非常特殊的遠(yuǎn)程技能,就是近戰(zhàn)小兵可以和英雄同時攻擊,目前游戲內(nèi)這個技能直接的描述好像就是小兵可以一起攻擊。(服務(wù)器當(dāng)了,游戲打不開,沒法確認(rèn)...)

另一個具有這個特殊效果的就是克里斯了,克里斯的女武神是一個近戰(zhàn)法師,但是她的技能懲戒和救贖都具有和氣刃同樣的效果——近戰(zhàn)小兵一起攻擊。所以克里斯是一個能遠(yuǎn)能近的魔法型英雄,非常的特別?赡苓@就是傳說目前最強(qiáng)的雷丁的老婆吧...

其余的遠(yuǎn)程技能,沒有特殊說明,如果是近戰(zhàn)英雄攜帶近戰(zhàn)士兵使用,都是只有英雄攻擊,而小兵不攻擊(效果類似于拉娜帶2格射程的小兵在3格距離打一樣)

以上就是關(guān)于【射程】的討論。

第六章、附魔相關(guān)

這里只討論附魔本身,不會告訴你誰用什么附魔最好。

因為,基本上每個人都可以用2個以上的附魔(甚至更多),主要看你想要這個英雄做什么。

如果我覺得某英雄使用某附魔特別有用的,我會適當(dāng)提一下,但是我說的并不就是最優(yōu)解,還是需要你自己去考慮到底怎么組合比較合適。

(這里還有換裝備的代價問題,比如布甲全用魔術(shù)的話,這樣AOE型英雄和單體英雄都受益,兩個英雄就可以共用這一套裝備來應(yīng)對更多的情況)

本章會從通用度上逐級遞進(jìn),依次闡述每個附魔的作用。

1.藍(lán)色附魔

1-1.水晶

2件套效果:雙防+5%

4件套效果:造成治療效果提升20%

這個附魔沒什么好說,只有奶媽可用。但是其實優(yōu)質(zhì)奶媽并不是那么需要這個治療效果加成。大多數(shù)情況下,優(yōu)質(zhì)奶媽(比如莉亞娜)的治療量是大幅溢出的,所以這些奶媽可以選擇其他的附魔,比如大樹、鋼鐵甚至寒冰、滿月。

那么誰比較適合用呢?既然是抬升治療量的,那么就是需要一些治療能力不是那么充足,但是隊伍又迫切需要奶媽能抬血線的人。比如…伊美爾達(dá)和粉毛,這兩個英雄的治療能力各有不足,如果你團(tuán)隊中只帶她們中的一個人作為治療來使用,那么可能附水晶是一個緩解治療壓力的手段。

1-2.寒冰

2件套效果:雙防+5%

4件套效果:被攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時,戰(zhàn)后有20%概率使對方1回合無法行動

寒冰是一個偏PVP型的附魔,在一場戰(zhàn)斗中,觸發(fā)一次寒冰可能就可以直接改變戰(zhàn)斗的走勢。但是這個效果只有被打才觸發(fā),所以一般來說都是T來裝備。除了T以外,一些本身存活在場上就會給對面增加無限心理壓力的英雄也比較適合使用寒冰。

這里單獨提一個人:黑暗王子波贊魯,波贊魯由于天賦導(dǎo)致了他自己是需要優(yōu)先堆魔防的,而寒冰2件套效果加防,再加上這個極度惡心人的4件套效果。波贊魯本身也是個偏PVP型的英雄,可以說寒冰非常符合他的個人定位。

1-3.頑石

2件套效果:雙防+5%

4件套效果:生命小于50%時,戰(zhàn)后50%概率回15%血

這個附魔也沒有太多可說的,反正給T用就對了。

這個回血效果可以讓芙蕾雅的天賦效果持續(xù)觸發(fā),或者讓光頭復(fù)活以后重新回到一個安全的血量上。

2.綠色附魔

2-1.荊棘

2件套效果:生命+10%

4件套效果:被攻擊時有30%概率反彈50%遭受到的傷害

這個附魔…除了具有PVP娛樂精神的人,否則不建議選擇這個附魔。因為荊棘的反傷效果是遭受傷害的50%。所以除非你是一個瘋狂堆血,不堆防御的人,才有一點點可能通過荊棘陰到人。而且荊棘效果是概率觸發(fā)的,所以過于拼臉。

2-2.大樹

2件套效果:生命+10%

4件套效果:周圍2格所有友軍雙防提升5%

大樹效果全隊只能有一個(兩個大樹無法疊加),所以全隊只有一個英雄攜帶即可。理論上T可選,奶媽可選,這個視隊伍情況而定。

也是單獨提一個英雄:露娜。露娜本身天賦就是一個光環(huán)效果,所以她使用大樹的時候,可以一個人給全隊提供兩個光環(huán)效果,而她是一個依賴魔防來打傷害的DPS,所以大樹的加防效果也能提高露娜的輸出。

2-3. 鋼鐵

2件套效果:生命+10%

4件套效果:遭受傷害降低10%

也是T專屬的附魔,可以讓T有極限降傷的可能性。

3.黃色附魔

3-1.烈日

2件套效果:暴擊率+5%

4件套效果:暴擊傷害+20%

基本上是一些比較依賴暴擊的英雄來使用會更合適;旧暇褪谴炭皖愑⑿,以及霧風(fēng)。迪哈爾特、銀狼、霧風(fēng)之流,極限堆暴擊率,理論上可以達(dá)到80%以上,基本上可以穩(wěn)定出暴的地步,不過這也意味著這些英雄都是偏后期的英雄,前期不出暴擊,傷害會很難看,而且也無法觸發(fā)暴擊后的各種效果。

3-2.流星

2件套效果:暴擊率+5%

4件套效果:攻擊生命值高于80%的部隊時,進(jìn)入戰(zhàn)斗后所有傷害+20%

流星的描述效果比較復(fù)雜,對于【進(jìn)入戰(zhàn)斗后】這條描述我在第一章已經(jīng)闡述過了。因此,流星的效果是不對AOE技能生效的,所以也是單體攻擊型英雄使用會更佳。而傷害增加20%這個效果,雖然不如怒濤的15%攻擊效果強(qiáng)力,但是流星的效果被打時也會觸發(fā),所以和怒濤相比,各有利弊。這就看個人的選擇了。

刺客類英雄一樣可以使用,因為刺客是一個先手職業(yè),如果滿血秒人,可以帶來額外的收益。(被打也一樣)

關(guān)于這個額外收益,主要是之前說過的出手速度決定的,刺客類英雄是整個游戲中出手速度最快的英雄,如果刺客和弓手、法師之類的英雄互懟時,會先對敵方英雄造成傷害,如果這時候已經(jīng)將敵方英雄殺死,則這個英雄就來不及進(jìn)行攻擊,于是刺客可以保證自己完全無傷的出戰(zhàn)斗。

4.紅色附魔

4-1.時鐘

2件套效果:攻擊、智力+5%

4件套效果:使用技能造成傷害時,30%概率使技能冷卻時間-5。

時鐘的特效非常強(qiáng)力,可以讓目前所有的技能永動。不過由于有些拼臉,所以一般來說也是給一些非常依賴大招的英雄使用會更合適。比如埃格貝爾特、艾爾文(裝兩個45級大招)、拉娜(裝2個AOE)、元帥(滿狀態(tài)元帥兩連龍息了解一下)。一旦觸發(fā),效果炫酷,非常適合歐洲人使用。

4-2.魔術(shù)

2件套效果:攻擊、智力+5%

4件套效果:技能傷害+10%,范圍技能傷害額外+5%

這個附魔一般來說是給法系英雄(因為法系英雄攻擊基本完全依賴技能),而且是偏AOE型的英雄使用的,其余的沒什么好說的,一個中規(guī)中矩的通用附魔。

4-3.輕風(fēng)

2件套效果:攻擊、智力+5%

4件套效果:造成傷害+10%,行動結(jié)束時,30%概率下回合移動力+2。

一個很特殊的附魔,常規(guī)效果可用,但是不如滿月和怒濤厲害,所以其實主要是那個概率效果。

個人認(rèn)為,對于腿短型的英雄(步兵、刺客、弓手、法師),都可以讓這些英雄在觸發(fā)效果以后,打到本來打不到的人,從而帶來更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。而長腿型英雄,像飛兵一類AOE釋放需要選位的英雄,也可以在觸發(fā)輕風(fēng)以后,跑到一個更適合釋放AOE的位置打出更多的輸出。

(其實輕風(fēng)上個版本不是這個效果,之前輕風(fēng)的效果簡直無敵。順便悼念一下天國的老版輕風(fēng)。)

4-4.怒濤

2件套效果:攻擊、智力+5%

4件套效果:主動攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時,攻擊+10%,遭受傷害降低15%。

適合需要一次性打出巨額傷害的英雄使用。因為怒濤的效果只針對單體技能,而且必須主動攻擊時才觸發(fā),因此這個附魔是整個游戲中進(jìn)攻性最強(qiáng)的附魔。一些需要秒人的英雄比較適合攜帶。(比如利昂、雪莉)

4-5.滿月

2件套效果:攻擊、智力+5%

4件套效果:生命80%以上,所有攻防屬性提升10%。

滿月的攻防屬性,是指攻擊、智力、防御、魔防。

之所以把滿月放在最后說,是因為滿月是整個游戲中,最萬金油的附魔,基本上除了T和某些特殊英雄(波贊魯、露娜),基本上人人可選。

如果只考慮PVE,滿月基本上是適用度最高的附魔,因為在PVE中,基本上你能打過的關(guān)卡,都是需要所有英雄保持在一個健康血量下的,尤其是游戲到了后期(跨5級左右打本),整個PVE戰(zhàn)斗就是處于秒與被秒的狀態(tài)下。那么滿月的觸發(fā)條件基本上可以認(rèn)為是一個常態(tài)(因為你處于80%血以下的時候,大多數(shù)情況表示你已經(jīng)死了)

然后滿月尤其適合一些具有自回能力的英雄(比如艾爾文),基本上可以保證滿月是一個常駐效果,不過由于艾爾文自己本身是個小短腿(別給我說騎兵艾爾文,你40級以后不轉(zhuǎn)高階職業(yè)試試?)所以到底是用輕風(fēng)還是滿月,是需要三思的。

最后的最后,提一下附魔的數(shù)值。

武器附魔攻擊數(shù)值戰(zhàn)力收益最高。

衣服和頭附魔防御數(shù)值戰(zhàn)力收益最高。

暴擊率只出現(xiàn)在飾品的附魔數(shù)值上。

不過由于夢戰(zhàn)是個堆極限的游戲,所以其實DPS附魔,即便是衣服和頭,附魔出攻擊理論上是最優(yōu)的。

同理,對于T,武器附魔出防御屬性理論上是最優(yōu)的。

第七章、各類型攻擊的傷害機(jī)制

昨晚想了半天,沒想到還有什么特別特殊的東西要提。

然后今早起床突然想到了,就是那個很迷的AOE傷害數(shù)字,我一開始玩這游戲的時候被這個東西迷惑了很久,于是由此引申了這個主題。

1. AOE傷害的機(jī)制

既然是從AOE想到的主題,就先說AOE型傷害。

當(dāng)英雄的小兵死光之后,還剩下幾百血,然后被AOE技能攻擊(比如龍的吐息,兄貴光線),你會受到了一個上千點的巨額傷害,但是人物還活下來了,這是為什么呢?這里就要說一下夢戰(zhàn)手游版關(guān)于AOE傷害的一個比較迷的設(shè)定:跳出的數(shù)字是英雄和小兵受到的傷害的總傷害之和(無論小兵有沒有死)

然后具體說說魔龍和兄貴,可以說魔龍和兄貴的戰(zhàn)斗難點就是他們的AOE傷害,于是如何合理的把控AOE傷害會有助于跨級攻打這些日常副本(尤其是魔龍)。

以雷龍為例(說這個龍是是因為雷龍的技能“迅雷打擊”):

本回合,你在魔龍周圍的所有英雄都是殘血狀態(tài):

英雄A:

上回合被雷龍迅雷打擊打中,英雄剩余300血,小兵滿血1000。

在地圖上看,血條剩余60%左右血。

(注:迅雷打擊是越過小兵直接攻擊英雄)

英雄B:本回合攻擊過雷龍,小兵全死光了,英雄幾乎滿血,剩余800血。

在地圖上看,血條剩余40%左右血。

已知下回合,雷龍會放AOE,而且兩個英雄滿血的時候,理論上都能抗住雷龍AOE傷害,不過只能剩個血皮。這時候奶媽只有一口單奶。

問:奶誰可以保證這兩個隊員的存活?

答案是:奶A。

這里如果選擇奶B,則A必死。

因為英雄死亡則部隊死亡,但是英雄存活,小兵是會被奶回來的。

雖然A的總血量比B高,但是雷龍的AOE傷害是分別計算英雄受到的傷害以及小兵受到的傷害的。

打個比方,比如你看到雷龍的AOE打到英雄身上的傷害是1600,被雷龍打完以后,你打開英雄屬性欄,會看到你的英雄可能被雷龍打了600血,而小兵掉了1000血。如果你的小兵全死光了,那么這1000血是白打的。而打到英雄身上的600血是實打?qū)嵉摹?/p>

這也就是你可能看起來英雄是殘血,但是英雄本身沒有受傷,AOE的傷害也就只是打打?qū)㈩I(lǐng)而已了。

這個設(shè)定也會涉及到AOE的用法。一般來說,如果發(fā)現(xiàn)單體攻擊一次性打不死敵人,而又有AOE英雄可以打一下的話,最好AOE英雄先打。否則就有可能單體英雄先把敵人小兵打死,剩下個將領(lǐng),然后AOE只打了一下將領(lǐng),導(dǎo)致傷害虧了很多,甚至有可能本來可以打死的,結(jié)果打不死了。

2. 單體傷害的機(jī)制

說完AOE,說說單體。

你可能會問:單體攻擊有什么好說的?不就是錘一下的事么?

那么我會說…太天真了少年,這游戲在這個問題上,甚至比我之前在第三章說的出手速度還要隱晦。

PS.此處說的要點,會對在戰(zhàn)略部署中,誰先打和誰后打產(chǎn)生一些微妙的影響,不過也不要太過于糾結(jié)于此事,大多數(shù)時候不一定能用上。

以拉娜為例。

經(jīng)常用拉娜3格距離遠(yuǎn)打的人會發(fā)現(xiàn)一個狀況,就是經(jīng)常感覺自己應(yīng)該能打殘甚至打死敵人,但是最后只是把他的兵削死了,敵人將領(lǐng)還滿血站著。(越是跨等級推高級副本,就越容易碰到這個問題。)這是為什么呢?

這里假設(shè),敵人滿血,而只有拉娜一個人攻擊(拉娜打3格就是只有拉娜攻擊,除非帶弩車)。

然后我這里做個極端點的設(shè)定,這樣你們可以更能看出問題。

拉娜理論上可以打這個敵人2000傷害。

而這個敵人的總血量(英雄+小兵)是1900。

假設(shè),敵人英雄血量為100,小兵血量180X10(總共10個小兵)。

問:拉娜能打死這個敵人不?

答案是:不能。

這是為什么呢?

打開戰(zhàn)斗動畫(又要打開戰(zhàn)斗動畫,這破游戲就不能簡單點么?)

你會發(fā)現(xiàn),拉娜的攻擊造成了20段傷害(總共會跳20下血),每段傷害一樣,沒下100點血。但是這個傷害結(jié)算是這樣的:

小兵A:180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計200。(因為第一段傷害100血打不死小兵A)

小兵B:180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計200。

……

依此類推,直到第十個小兵。拉娜總計20下傷害全部打完,把敵人的小兵盡數(shù)殺死,但是20次攻擊已經(jīng)耗完,打不到對面的英雄。

那么如何避免這個問題呢?

那當(dāng)然是靠拉娜的小兵先打死敵人的小兵,這樣拉娜的傷害就打到敵人將領(lǐng)身上了咯!

所以,這里有個重要結(jié)論:不要看不起小兵,他們比你想象中的要有用得多!

其他情況就不分析了,切記別把自己繞進(jìn)去

3. 定值傷害機(jī)制

最后說說定值傷害。

什么是定值傷害呢?黃毛的槍陣的倒刺傷害就是定值傷害。還有埃格貝爾特,芙蕾雅,刺客的偷襲,皇帝的割裂等等都是屬于定值傷害。

目前來說,定值傷害不受任何修正影響。意思是比如“傷害增加”和“遭受傷害降低”等效果,是不會影響定值傷害的數(shù)值的。

另外,定值傷害也和AOE傷害一樣,彈出的數(shù)字是士兵和將領(lǐng)的傷害數(shù)字之和(小兵死了,也會把這部分傷害算上),所以有些時候,你看敵人剩余500血,黃毛倒刺了800血,其實沒有把敵人打死,是因為這800是將領(lǐng)和小兵各400血。

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