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夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)手游游戲機(jī)制攻略大全
作者:佚名來(lái)源:本站整理2018/8/10 16:49:53我要評(píng)論
夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)手游作為一款老牌的戰(zhàn)棋手游,對(duì)數(shù)值和英雄天賦及技能有著絕對(duì)的控制,因此游戲中有著眾多可以探討的地方,那么傷害的機(jī)制是什么,技能和天賦該怎么運(yùn)行判定,下面一起來(lái)看看吧。
一,夢(mèng)戰(zhàn)戰(zhàn)斗的基本概念:
夢(mèng)戰(zhàn)游戲有一個(gè)基本設(shè)定,就是【英雄和小兵是共同參與戰(zhàn)斗】的,但是【英雄和小兵都是分開(kāi)計(jì)算傷害】的。所以很多時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你在戰(zhàn)斗外(關(guān)閉戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà))發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)顯示暴擊并秒了兵A;再打第二次的時(shí)候,戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)顯示依然暴擊但是沒(méi)有秒掉兵A。
這是因?yàn)闊o(wú)論是英雄暴擊還是小兵暴擊,在戰(zhàn)斗外關(guān)閉戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)后,都會(huì)顯示暴擊,因此在戰(zhàn)斗外看到暴擊其實(shí)可能有以下三種情況:英雄小兵均暴擊,英雄暴擊小兵沒(méi)暴擊,英雄沒(méi)暴擊小兵暴擊。所以就出現(xiàn)了同樣是暴擊,傷害差異巨大的情況。
那么是不是所有戰(zhàn)斗都是這樣結(jié)算的呢?答案是:不是的。
目前已知的(劃重點(diǎn))【不進(jìn)戰(zhàn)斗的】戰(zhàn)斗方式有:全部的AOE技能(比如法師的冰錐,飛兵的風(fēng)語(yǔ))以及水兵的鉤鏈還有波贊魯?shù)膲?mèng)魘(應(yīng)該沒(méi)漏掉啥吧,歡迎補(bǔ)充)。這些技能在使用的時(shí)候,無(wú)論你有沒(méi)有打開(kāi)戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),都是不會(huì)播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)的,于是,這種技能統(tǒng)一歸納為【不進(jìn)戰(zhàn)斗的】技能。
由此衍生了一個(gè)全新的概念:【進(jìn)入戰(zhàn)斗】。
如何說(shuō)明這個(gè)東西的意義,就要從之前官方藍(lán)貼里面說(shuō)的對(duì)于拉娜的削弱(現(xiàn)在大家玩到的拉娜已經(jīng)是被砍后的拉娜了,即便被砍也很厲害啊- -)。
在二測(cè)的時(shí)候,拉娜的技能描述為:魔法傷害提升XX%,使用技能時(shí)射程增加1。
而現(xiàn)在打版本中,拉娜的技能描述為:進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),魔法傷害提升XX%,使用技能時(shí)射程增加1。
官方藍(lán)貼當(dāng)年對(duì)此的解釋是,讓拉娜天賦不再作用于AOE。
于是這里有個(gè)很重要的信息:
【進(jìn)入戰(zhàn)斗】這個(gè)關(guān)鍵詞是表示的大多數(shù)的單體技能(必須能夠播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà))。
那么誰(shuí)會(huì)受到這個(gè)關(guān)鍵詞的影響呢?有一個(gè)所有人都擁有的英雄:馬修。他的天賦描述為:進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),如果自身2格范圍有友軍部隊(duì),概率觸發(fā)攻防提升。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)馬修只有在使用氣刃,或者直接攻擊時(shí),才會(huì)大吼一聲“友情的羈絆”,然后戰(zhàn)斗面板上的攻擊和防御變高,然后出手進(jìn)行攻擊。
于是我BB了這么多,這個(gè)【進(jìn)入戰(zhàn)斗】會(huì)影響到馬修的什么呢?那就是飛兵線上的技能“風(fēng)語(yǔ)”以及自己劍兵線上的技能【劍舞】,這兩個(gè)技能是不受到馬修天賦的影響的。
再舉個(gè)例子,就是改版前的元帥,官方表示元帥被加強(qiáng)了,但是很多人說(shuō)元帥變?nèi)趿耍@里所謂的加強(qiáng)我認(rèn)為有一條主要是針對(duì)元帥的AOE能力。元帥現(xiàn)在的天賦是可以對(duì)他45級(jí)飛兵線大招“龍息”提高收益的。之前元帥的天賦不能提高龍息的傷害。
上面主要說(shuō)了天賦。那么這個(gè)【進(jìn)入戰(zhàn)斗】還有什么其他意義呢?
回到這個(gè)段落的開(kāi)篇。進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),英雄和小兵會(huì)一起攻擊。但是不進(jìn)入戰(zhàn)斗,那么就表示小兵是不會(huì)攻擊的。所以AOE型的英雄,其實(shí)小兵應(yīng)該帶偏向于防御向的兵種(因?yàn)檫@些兵大多數(shù)時(shí)候根本就不需要打人)。
以上就是針對(duì)【進(jìn)入戰(zhàn)斗】的討論。
二,防轉(zhuǎn)類型技能
最近組隊(duì)的時(shí)候,遇到很多小伙伴會(huì)給自己開(kāi)了“鐵衛(wèi)”的光頭套攻擊強(qiáng)化。這個(gè)是錯(cuò)誤的。注意鐵衛(wèi)的描述是用“防御”的1.6倍【代替】“攻擊”。所以在給這種防轉(zhuǎn)型的英雄開(kāi)了防轉(zhuǎn)類技能以后,加攻是沒(méi)有意義的,加他們的防就相當(dāng)于加了他們的攻。
而有另一種類型的技能,是這回新版本的元帥和皇帝的技能“招架”:將“攻擊”的7%增加到“防御”上。
招架的效果其實(shí)由來(lái)已久,只是以前只有一個(gè)人會(huì),現(xiàn)在變成了一個(gè)特殊的防御型技能給了元帥和皇帝,那就是艾爾文槍兵的45級(jí)大招“迎頭痛擊”的額外效果。這個(gè)效果的描述是將“攻擊”的20%【增加】到“防御”上。所以對(duì)于這種類型的英雄,使用攻擊強(qiáng)化或者防御強(qiáng)化都是有效的。因?yàn)檫@里的效果是【增加】而不是【代替】。
同理還有波贊魯?shù)奶熨x、露娜的技能風(fēng)之纏繞、雷丁的技能神衛(wèi),都是【代替】的關(guān)系。
于是,這些英雄的重點(diǎn)屬性都是防御屬性。其實(shí)這種英雄的養(yǎng)成成本會(huì)比其他英雄要低很多,因?yàn)橹挥脧?qiáng)調(diào)防御端的收益,就會(huì)同時(shí)作用于攻擊端。也不用和其他人搶裝備(不過(guò)他們的裝備也不能換下來(lái)給其他人用,有利有弊)。
第三章、有關(guān)于增益型技能和減益型技能的互斥
大家都知道超絕厲害,現(xiàn)在冰龍團(tuán)長(zhǎng)也被吹爆了,主要就是因?yàn)椤叭后w強(qiáng)化”這類BUFF型技能會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)提供大量數(shù)值收益,從而另戰(zhàn)斗事半功倍。
那么這些技能可以相互疊加么?答案是:不能。
Emmm,好像說(shuō)了一段廢話,不過(guò)這是為了我后續(xù)要說(shuō)的內(nèi)容進(jìn)行一個(gè)基本概念鋪墊。
那就是在夢(mèng)戰(zhàn)中,有很多類似的潛規(guī)則在默默地影響戰(zhàn)斗,從而讓你本來(lái)以為可能可以形成的互相增益效果并沒(méi)有起到作用。
這里先舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子:
問(wèn)題1:黃毛開(kāi)槍陣以后,粉毛給黃毛套盾,問(wèn):黃毛最后加了多少防?
答案是:20%。
因?yàn)闃岅嚨募臃佬Ч妥o(hù)盾效果是會(huì)互相抵消的。
那么在再來(lái)一個(gè)進(jìn)階版:
問(wèn)題2:馬修學(xué)會(huì)了“攻擊指揮”以后,伊美爾達(dá)使用“群體強(qiáng)化”,站在馬修邊上的人,攻擊力提升多少?
答案是:30%。
因?yàn)楣糁笓]是一個(gè)光環(huán)效果,他并不是給別人“套BUFF”,所以攻擊指揮的效果是可以和強(qiáng)化類效果疊加的。
繼續(xù)進(jìn)階:
利昂的“破攻”是【進(jìn)入戰(zhàn)斗前】,50%概率,降低敵人20%攻擊。
黃毛的“格擋”是【被攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)】,30%概率,降低敵人30%傷害。
請(qǐng)問(wèn)這兩個(gè)技能,哪個(gè)更優(yōu)質(zhì)?(不考慮英雄本身硬度)
這個(gè)是第一章關(guān)于進(jìn)入戰(zhàn)斗的一個(gè)后續(xù)討論。
這里先來(lái)說(shuō)兩個(gè)引申問(wèn)題:
如果一個(gè)身上帶有-20%攻擊力DEBUFF的單位,攻擊利昂,觸發(fā)了“破攻”,那么這人最后被降了多少攻?
答案是:-20%。
那么如果一個(gè)身上帶有-20%傷害DEBUFF的單位,攻擊黃毛,觸發(fā)了“格擋”,那么這人最后被降了多少傷呢?
答案是:-50%。
進(jìn)入戰(zhàn)斗“前”和進(jìn)入戰(zhàn)斗“時(shí)”對(duì)于戰(zhàn)斗的表現(xiàn)是不一樣的。進(jìn)入戰(zhàn)斗前的狀態(tài)會(huì)改變關(guān)閉了戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)以后,角色的數(shù)值面板。(觸發(fā)傷害之前,數(shù)值會(huì)變動(dòng)),但是進(jìn)入戰(zhàn)斗“時(shí)”不會(huì)改變他進(jìn)入戰(zhàn)斗前的狀態(tài),只針對(duì)戰(zhàn)斗內(nèi)發(fā)生的事情生效。
這里再舉個(gè)例子,娜姆的天賦,是“主動(dòng)攻擊時(shí),攻擊增加”,這個(gè)效果的數(shù)值改變從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)在面板上。而馬修的天賦“進(jìn)入戰(zhàn)斗前,攻防增加”,是會(huì)看到數(shù)值改變的。
那么馬修的天賦會(huì)不會(huì)和各種加攻加防效果沖突呢?
答案是:不會(huì)。
大多數(shù)天賦技能,都是獨(dú)立于上面所說(shuō)的狀態(tài)體系外存在的。(一個(gè)簡(jiǎn)單的判別方式就是,看你身上有沒(méi)有掛BUFF,然后再看這個(gè)BUFF的圖標(biāo)是不是一個(gè)特殊的圖標(biāo))。
這里有個(gè)比較悲劇(?)的角色叫做“索菲亞”,她的天賦是不能和群體護(hù)盾共存的。因?yàn)樗拥姆乐皇且粋(gè)常規(guī)的防御(藍(lán)色的小盾牌圖標(biāo))。
最后說(shuō)說(shuō)超絕。
超絕威力巨大這個(gè)大家都知道,那么是不是真的一定要組一個(gè)完全超絕隊(duì)呢?
首先說(shuō)說(shuō)超絕所提供的所謂“攻防能力大幅提升”,其實(shí)所加的攻防效果都是BUFF體系內(nèi)的攻防效果,所以你開(kāi)了超絕,再套群體強(qiáng)化是無(wú)效的。
那么,結(jié)合第二章所說(shuō)的,某些英雄只需要某一個(gè)單一加成(主要是T),就可以獲得較高的數(shù)值收益了,所以在大多數(shù)體系內(nèi),T都是可以外掛的,因?yàn)殚_(kāi)了槍陣所加的防御,就是超絕加的防御,而T,只要有防就足夠了。(沒(méi)槍陣之類的技能的英雄,如果想要極限防御,要么使用超絕陣營(yíng)內(nèi)的英雄,或者就是需要有一些加防的手段來(lái)補(bǔ)足T的硬度了)。
既然超絕這么給力,那么學(xué)了超絕以后,群體強(qiáng)化類技能是不是就廢了呢?這個(gè)就體現(xiàn)在各類型的群體技能都有各種免疫效果,這是超絕所不具備的特效,因此,這些技能還是有特殊的用途的。
第四章、有關(guān)于英雄與小兵的兵種混搭
夢(mèng)戰(zhàn)的兵種克制關(guān)系明顯,所以在一些特殊情況下,可能需要將小兵和英雄進(jìn)行混搭,用來(lái)進(jìn)行關(guān)卡應(yīng)對(duì)(高端一點(diǎn)還能應(yīng)對(duì)PVP,不過(guò)也有可能會(huì)讓優(yōu)勢(shì)變均勢(shì))。
關(guān)于小兵和將領(lǐng),就又要提一個(gè)夢(mèng)戰(zhàn)當(dāng)中的重要概念,就是【戰(zhàn)斗過(guò)程中的出手速度】。
不過(guò)其實(shí)這個(gè)情況非常的復(fù)雜,每個(gè)小兵的攻擊方式都不盡相同,樓主其實(shí)也并沒(méi)有完全掌握這些信息。主要是依靠經(jīng)驗(yàn)和感覺(jué)來(lái)進(jìn)行兵種的混搭,不過(guò)這里還是可以具體分析一下。
先重新提一下基本概念:
小兵和英雄的傷害的是分別計(jì)算的。
所以無(wú)論你一個(gè)劍兵型英雄帶什么類型的小兵,去攻擊一個(gè)騎兵英雄,你的英雄都是會(huì)被克制的。
那么換小兵的好處在哪里?
以劍兵和騎兵互毆為例。
小學(xué)難度:
情況A:劍兵英雄帶劍兵小兵與 騎兵英雄帶騎兵小兵 互毆
這個(gè)情況要是不懂,這游戲也就別玩了,“戰(zhàn)棋游戲…要用腦子玩”。
中學(xué)難度:
情況B:劍兵英雄帶槍兵小兵與 騎兵英雄帶騎兵小兵 互毆
當(dāng)騎兵英雄和槍兵小兵的攻擊力并不足以擊破槍兵小兵時(shí)(因?yàn)橛锌酥脐P(guān)系,所以導(dǎo)致了這些騎兵在攻擊槍兵小兵時(shí),是處于被克的關(guān)系中,打不出傷害),那么劍兵英雄不會(huì)受到任何傷害。
所以,這里有個(gè)常規(guī)結(jié)論:帶可以防御克制自身兵種的小兵,可以免除大量傷害。
大學(xué)難度:
情況C:劍兵英雄帶槍兵小兵與 騎兵英雄帶步兵小兵 互毆
這個(gè)情況會(huì)較為復(fù)雜,如果不是很理解也無(wú)所謂,因?yàn)槠鋵?shí)由于過(guò)于復(fù)雜,細(xì)究會(huì)自己繞進(jìn)去。
在這里又要在再引申一個(gè)夢(mèng)戰(zhàn)游戲中的概念,手游版本基本上是忠實(shí)夢(mèng)戰(zhàn)中的這個(gè)設(shè)計(jì),不過(guò)又不至于那么喪心病狂的一定要讓玩家學(xué)習(xí)。那就是——【出手速度】。
在這個(gè)情況中,首先,騎兵英雄是會(huì)進(jìn)行一次沖鋒攻擊的,所以他會(huì)比自己的小兵先出手,然后他就很不幸的撞上了劍兵英雄帶的槍兵小兵,于是悲劇發(fā)生了,這個(gè)英雄將自己所有的傷害全部懟到了槍兵小兵身上,然后還被槍兵小兵戳了個(gè)爽,之后他帶的劍兵小兵才姍姍來(lái)遲,和槍兵小兵進(jìn)行一番血戰(zhàn),之后劍兵小兵們把槍兵小兵削死,之后又打了一部分傷害到劍兵英雄身上(甚至有可能打不死小兵),然后戰(zhàn)斗結(jié)束。
所以有些時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的將領(lǐng)會(huì)優(yōu)先于小兵掉血,就是因?yàn)檫@個(gè)出手順序?qū)е碌摹D敲打T兵沖在最前面就沒(méi)有好處了嗎?
研究生難度
情況D:劍兵英雄帶劍兵小兵與 騎兵英雄帶槍兵小兵(傻子才這樣帶 - - 嘛,也不好說(shuō)不是?)互毆
如果這個(gè)騎兵英雄賊猛,一次性沖出,將劍兵英雄和劍兵小兵干了個(gè)爽,一次11殺,那么出現(xiàn)的結(jié)果就是:騎兵英雄完整的保住了自己被對(duì)方克制的小兵,而自己掉了一點(diǎn)血。
那每次都是騎兵先沖出去,這些小兵還能干啥呢?- - 這個(gè)嘛…如果這個(gè)騎兵英雄是被弓箭手在遠(yuǎn)處射擊,這些槍兵小兵就會(huì)幫他吸收掉比騎兵小兵更多的傷害(畢竟槍兵防比騎兵高了不止一點(diǎn)點(diǎn))
或者還有這樣的情況E:槍兵英雄帶劍兵小兵與騎兵英雄帶劍兵小兵互毆
那么結(jié)果就是騎兵英雄沖在前面,懟死了劍兵小兵們,之后隨便會(huì)被槍兵英雄戳,但是槍兵傷害也不算特別高不是?于是自己也還算比較完好,之后自己的劍兵小兵跟上把對(duì)面的槍兵英雄干了個(gè)爽
其他情況,就不具體討論了,否則這樣說(shuō)下去就要死了,反正就是扯一扯概念。
只要記住一點(diǎn),前面有寫(xiě),重申一下:
帶可以防御克制自身兵種的小兵,可以免除大量傷害。(多數(shù)情況受益)
這樣能夠在應(yīng)對(duì)某些關(guān)卡時(shí),會(huì)稍微舒服一點(diǎn),比如我為了過(guò)利昂那關(guān),我的艾爾文專門花了一顆石頭去槍兵線把槍兵小兵招入麾下,這樣至少在攻擊騎兵的時(shí)候,不會(huì)太傷,然后艾爾文還可以自己回血。站得住才能有輸出不是?
第五章、射程和技能以及他們的攻擊距離
其實(shí)一般來(lái)說(shuō),會(huì)提到射程的就以下幾種情況:
1.拉娜
2.弩車
3.射程弓
4.近戰(zhàn)職業(yè)使用遠(yuǎn)程技能
1.先說(shuō)目前的第一法爺,拉娜。
拉娜天賦——使用技能時(shí),射程+1。
巨**無(wú)比,誰(shuí)用都說(shuō)好。但是這個(gè)射程+1,只針對(duì)拉娜一個(gè)人生效,所以在拉娜使用技能時(shí),如果是打3格,又如果帶的是普通的2格射程的魔法兵,你打開(kāi)戰(zhàn)斗,就會(huì)看到,拉娜正在炫酷的吟唱并放了個(gè)技能,小兵們就站在原地發(fā)呆。
所以拉娜這個(gè)英雄在使用的時(shí)候,需要適時(shí)考慮不要依賴這個(gè)天賦技能進(jìn)行輸出。
比如打魔龍的時(shí)候,拉娜站在2格的距離攻擊比站在3個(gè)的距離攻擊是更優(yōu)的。
因?yàn)槔戎杂行⿻r(shí)候在3格距離外打人一方面是可以攻擊到其他法師攻擊不到的人,另一方面是為了白piao對(duì)面的遠(yuǎn)程,但是魔龍射程就是4,所以拉娜站3格打一樣會(huì)被反擊,同時(shí)小兵不能一起進(jìn)行攻擊,輸出上面血虧。(除非是想要保奶媽,讓奶媽在危險(xiǎn)范圍外奶,那又是另一種情況了)
2.說(shuō)到了拉娜就不得不提到弩車,對(duì)于弩車,我覺(jué)得是游戲內(nèi)描述說(shuō)明寫(xiě)得不明確導(dǎo)致了一些在理解上面的問(wèn)題。
首先你仔細(xì)查看弩車信息,你會(huì)發(fā)現(xiàn),弩車自身射程是2,然后在它帶的技能上有一句話叫“射程+1”,這個(gè)射程+1我理解的是“部隊(duì)射程+1”,所以帶了弩車的英雄可以在3格范圍上和弩車一起造成傷害,然后當(dāng)弩車死完后,“部隊(duì)射程+1”的效果就消失了,于是英雄又重新回到了不加射程的狀態(tài)下。(至于降傷效果有沒(méi)有也同時(shí)消失我沒(méi)試過(guò),因?yàn)槲覐耐孢@游戲到現(xiàn)在,我就從來(lái)沒(méi)有認(rèn)真用過(guò)弩車...因?yàn)槲沂莻(gè)喜歡極限數(shù)值的玩家,不太喜歡降傷這種負(fù)面效果)
而拉娜帶弩車的唯一好處就是,在拉娜站在3格外使用技能時(shí),弩車可以和拉娜同時(shí)攻擊。
當(dāng)然,這里其實(shí)我也沒(méi)完全明白距離方面的作用機(jī)理,因?yàn)檎丈厦娴恼f(shuō)法,弩車的部隊(duì)射程+1理應(yīng)和拉娜的技能射程+1重疊,那么就有可能是這兩個(gè)效果不能疊加。
3.射程弓
曾經(jīng)的神器,現(xiàn)在也和弩車一樣是加了攻擊距離,但是降了傷害。
如果不太在意這部分降傷(降傷比降攻還是略好那么一丟丟的,不至于那么的凄慘),這把武器還是可用的。
不過(guò)也不排除會(huì)有一些黑科技用途,相對(duì)來(lái)說(shuō)我更喜歡近戰(zhàn)弓一些(搞得好像我能抽到一樣)...
4.近戰(zhàn)職業(yè)使用遠(yuǎn)程技能
這個(gè)...整個(gè)游戲內(nèi),能使用遠(yuǎn)程技能的近戰(zhàn)英雄少之又少,不過(guò)有一個(gè)大家都很熟悉的英雄又要登場(chǎng)了...那就是我們的主角馬大爺。馬修之所以很多人覺(jué)得好用,主要就是因?yàn)椤皻馊小边@個(gè)技能,氣刃是一個(gè)作用機(jī)制很特別的遠(yuǎn)程技能,在遠(yuǎn)古時(shí)期的一測(cè)的時(shí)候,馬修使用氣刃攻擊的時(shí)候,馬修的小兵是不會(huì)丟刀子的。然后官方改了!可能這就是主角吧...氣刃變成了一個(gè)非常特殊的遠(yuǎn)程技能,就是近戰(zhàn)小兵可以和英雄同時(shí)攻擊,目前游戲內(nèi)這個(gè)技能直接的描述好像就是小兵可以一起攻擊。(服務(wù)器當(dāng)了,游戲打不開(kāi),沒(méi)法確認(rèn)...)
另一個(gè)具有這個(gè)特殊效果的就是克里斯了,克里斯的女武神是一個(gè)近戰(zhàn)法師,但是她的技能懲戒和救贖都具有和氣刃同樣的效果——近戰(zhàn)小兵一起攻擊。所以克里斯是一個(gè)能遠(yuǎn)能近的魔法型英雄,非常的特別?赡苓@就是傳說(shuō)目前最強(qiáng)的雷丁的老婆吧...
其余的遠(yuǎn)程技能,沒(méi)有特殊說(shuō)明,如果是近戰(zhàn)英雄攜帶近戰(zhàn)士兵使用,都是只有英雄攻擊,而小兵不攻擊(效果類似于拉娜帶2格射程的小兵在3格距離打一樣)
以上就是關(guān)于【射程】的討論。
第六章、附魔相關(guān)
這里只討論附魔本身,不會(huì)告訴你誰(shuí)用什么附魔最好。
因?yàn),基本上每個(gè)人都可以用2個(gè)以上的附魔(甚至更多),主要看你想要這個(gè)英雄做什么。
如果我覺(jué)得某英雄使用某附魔特別有用的,我會(huì)適當(dāng)提一下,但是我說(shuō)的并不就是最優(yōu)解,還是需要你自己去考慮到底怎么組合比較合適。
(這里還有換裝備的代價(jià)問(wèn)題,比如布甲全用魔術(shù)的話,這樣AOE型英雄和單體英雄都受益,兩個(gè)英雄就可以共用這一套裝備來(lái)應(yīng)對(duì)更多的情況)
本章會(huì)從通用度上逐級(jí)遞進(jìn),依次闡述每個(gè)附魔的作用。
1.藍(lán)色附魔
1-1.水晶
2件套效果:雙防+5%
4件套效果:造成治療效果提升20%
這個(gè)附魔沒(méi)什么好說(shuō),只有奶媽可用。但是其實(shí)優(yōu)質(zhì)奶媽并不是那么需要這個(gè)治療效果加成。大多數(shù)情況下,優(yōu)質(zhì)奶媽(比如莉亞娜)的治療量是大幅溢出的,所以這些奶媽可以選擇其他的附魔,比如大樹(shù)、鋼鐵甚至寒冰、滿月。
那么誰(shuí)比較適合用呢?既然是抬升治療量的,那么就是需要一些治療能力不是那么充足,但是隊(duì)伍又迫切需要奶媽能抬血線的人。比如…伊美爾達(dá)和粉毛,這兩個(gè)英雄的治療能力各有不足,如果你團(tuán)隊(duì)中只帶她們中的一個(gè)人作為治療來(lái)使用,那么可能附水晶是一個(gè)緩解治療壓力的手段。
1-2.寒冰
2件套效果:雙防+5%
4件套效果:被攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),戰(zhàn)后有20%概率使對(duì)方1回合無(wú)法行動(dòng)
寒冰是一個(gè)偏PVP型的附魔,在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,觸發(fā)一次寒冰可能就可以直接改變戰(zhàn)斗的走勢(shì)。但是這個(gè)效果只有被打才觸發(fā),所以一般來(lái)說(shuō)都是T來(lái)裝備。除了T以外,一些本身存活在場(chǎng)上就會(huì)給對(duì)面增加無(wú)限心理壓力的英雄也比較適合使用寒冰。
這里單獨(dú)提一個(gè)人:黑暗王子波贊魯,波贊魯由于天賦導(dǎo)致了他自己是需要優(yōu)先堆魔防的,而寒冰2件套效果加防,再加上這個(gè)極度惡心人的4件套效果。波贊魯本身也是個(gè)偏PVP型的英雄,可以說(shuō)寒冰非常符合他的個(gè)人定位。
1-3.頑石
2件套效果:雙防+5%
4件套效果:生命小于50%時(shí),戰(zhàn)后50%概率回15%血
這個(gè)附魔也沒(méi)有太多可說(shuō)的,反正給T用就對(duì)了。
這個(gè)回血效果可以讓芙蕾雅的天賦效果持續(xù)觸發(fā),或者讓光頭復(fù)活以后重新回到一個(gè)安全的血量上。
2.綠色附魔
2-1.荊棘
2件套效果:生命+10%
4件套效果:被攻擊時(shí)有30%概率反彈50%遭受到的傷害
這個(gè)附魔…除了具有PVP娛樂(lè)精神的人,否則不建議選擇這個(gè)附魔。因?yàn)榍G棘的反傷效果是遭受傷害的50%。所以除非你是一個(gè)瘋狂堆血,不堆防御的人,才有一點(diǎn)點(diǎn)可能通過(guò)荊棘陰到人。而且荊棘效果是概率觸發(fā)的,所以過(guò)于拼臉。
2-2.大樹(shù)
2件套效果:生命+10%
4件套效果:周圍2格所有友軍雙防提升5%
大樹(shù)效果全隊(duì)只能有一個(gè)(兩個(gè)大樹(shù)無(wú)法疊加),所以全隊(duì)只有一個(gè)英雄攜帶即可。理論上T可選,奶媽可選,這個(gè)視隊(duì)伍情況而定。
也是單獨(dú)提一個(gè)英雄:露娜。露娜本身天賦就是一個(gè)光環(huán)效果,所以她使用大樹(shù)的時(shí)候,可以一個(gè)人給全隊(duì)提供兩個(gè)光環(huán)效果,而她是一個(gè)依賴魔防來(lái)打傷害的DPS,所以大樹(shù)的加防效果也能提高露娜的輸出。
2-3. 鋼鐵
2件套效果:生命+10%
4件套效果:遭受傷害降低10%
也是T專屬的附魔,可以讓T有極限降傷的可能性。
3.黃色附魔
3-1.烈日
2件套效果:暴擊率+5%
4件套效果:暴擊傷害+20%
基本上是一些比較依賴暴擊的英雄來(lái)使用會(huì)更合適;旧暇褪谴炭皖愑⑿,以及霧風(fēng)。迪哈爾特、銀狼、霧風(fēng)之流,極限堆暴擊率,理論上可以達(dá)到80%以上,基本上可以穩(wěn)定出暴的地步,不過(guò)這也意味著這些英雄都是偏后期的英雄,前期不出暴擊,傷害會(huì)很難看,而且也無(wú)法觸發(fā)暴擊后的各種效果。
3-2.流星
2件套效果:暴擊率+5%
4件套效果:攻擊生命值高于80%的部隊(duì)時(shí),進(jìn)入戰(zhàn)斗后所有傷害+20%
流星的描述效果比較復(fù)雜,對(duì)于【進(jìn)入戰(zhàn)斗后】這條描述我在第一章已經(jīng)闡述過(guò)了。因此,流星的效果是不對(duì)AOE技能生效的,所以也是單體攻擊型英雄使用會(huì)更佳。而傷害增加20%這個(gè)效果,雖然不如怒濤的15%攻擊效果強(qiáng)力,但是流星的效果被打時(shí)也會(huì)觸發(fā),所以和怒濤相比,各有利弊。這就看個(gè)人的選擇了。
刺客類英雄一樣可以使用,因?yàn)榇炭褪且粋(gè)先手職業(yè),如果滿血秒人,可以帶來(lái)額外的收益。(被打也一樣)
關(guān)于這個(gè)額外收益,主要是之前說(shuō)過(guò)的出手速度決定的,刺客類英雄是整個(gè)游戲中出手速度最快的英雄,如果刺客和弓手、法師之類的英雄互懟時(shí),會(huì)先對(duì)敵方英雄造成傷害,如果這時(shí)候已經(jīng)將敵方英雄殺死,則這個(gè)英雄就來(lái)不及進(jìn)行攻擊,于是刺客可以保證自己完全無(wú)傷的出戰(zhàn)斗。
4.紅色附魔
4-1.時(shí)鐘
2件套效果:攻擊、智力+5%
4件套效果:使用技能造成傷害時(shí),30%概率使技能冷卻時(shí)間-5。
時(shí)鐘的特效非常強(qiáng)力,可以讓目前所有的技能永動(dòng)。不過(guò)由于有些拼臉,所以一般來(lái)說(shuō)也是給一些非常依賴大招的英雄使用會(huì)更合適。比如埃格貝爾特、艾爾文(裝兩個(gè)45級(jí)大招)、拉娜(裝2個(gè)AOE)、元帥(滿狀態(tài)元帥兩連龍息了解一下)。一旦觸發(fā),效果炫酷,非常適合歐洲人使用。
4-2.魔術(shù)
2件套效果:攻擊、智力+5%
4件套效果:技能傷害+10%,范圍技能傷害額外+5%
這個(gè)附魔一般來(lái)說(shuō)是給法系英雄(因?yàn)榉ㄏ涤⑿酃艋就耆蕾嚰寄?,而且是偏AOE型的英雄使用的,其余的沒(méi)什么好說(shuō)的,一個(gè)中規(guī)中矩的通用附魔。
4-3.輕風(fēng)
2件套效果:攻擊、智力+5%
4件套效果:造成傷害+10%,行動(dòng)結(jié)束時(shí),30%概率下回合移動(dòng)力+2。
一個(gè)很特殊的附魔,常規(guī)效果可用,但是不如滿月和怒濤厲害,所以其實(shí)主要是那個(gè)概率效果。
個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于腿短型的英雄(步兵、刺客、弓手、法師),都可以讓這些英雄在觸發(fā)效果以后,打到本來(lái)打不到的人,從而帶來(lái)更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。而長(zhǎng)腿型英雄,像飛兵一類AOE釋放需要選位的英雄,也可以在觸發(fā)輕風(fēng)以后,跑到一個(gè)更適合釋放AOE的位置打出更多的輸出。
(其實(shí)輕風(fēng)上個(gè)版本不是這個(gè)效果,之前輕風(fēng)的效果簡(jiǎn)直無(wú)敵。順便悼念一下天國(guó)的老版輕風(fēng)。)
4-4.怒濤
2件套效果:攻擊、智力+5%
4件套效果:主動(dòng)攻擊進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí),攻擊+10%,遭受傷害降低15%。
適合需要一次性打出巨額傷害的英雄使用。因?yàn)榕瓭男Ч会槍?duì)單體技能,而且必須主動(dòng)攻擊時(shí)才觸發(fā),因此這個(gè)附魔是整個(gè)游戲中進(jìn)攻性最強(qiáng)的附魔。一些需要秒人的英雄比較適合攜帶。(比如利昂、雪莉)
4-5.滿月
2件套效果:攻擊、智力+5%
4件套效果:生命80%以上,所有攻防屬性提升10%。
滿月的攻防屬性,是指攻擊、智力、防御、魔防。
之所以把滿月放在最后說(shuō),是因?yàn)闈M月是整個(gè)游戲中,最萬(wàn)金油的附魔,基本上除了T和某些特殊英雄(波贊魯、露娜),基本上人人可選。
如果只考慮PVE,滿月基本上是適用度最高的附魔,因?yàn)樵赑VE中,基本上你能打過(guò)的關(guān)卡,都是需要所有英雄保持在一個(gè)健康血量下的,尤其是游戲到了后期(跨5級(jí)左右打本),整個(gè)PVE戰(zhàn)斗就是處于秒與被秒的狀態(tài)下。那么滿月的觸發(fā)條件基本上可以認(rèn)為是一個(gè)常態(tài)(因?yàn)槟闾幱?0%血以下的時(shí)候,大多數(shù)情況表示你已經(jīng)死了)
然后滿月尤其適合一些具有自回能力的英雄(比如艾爾文),基本上可以保證滿月是一個(gè)常駐效果,不過(guò)由于艾爾文自己本身是個(gè)小短腿(別給我說(shuō)騎兵艾爾文,你40級(jí)以后不轉(zhuǎn)高階職業(yè)試試?)所以到底是用輕風(fēng)還是滿月,是需要三思的。
最后的最后,提一下附魔的數(shù)值。
武器附魔攻擊數(shù)值戰(zhàn)力收益最高。
衣服和頭附魔防御數(shù)值戰(zhàn)力收益最高。
暴擊率只出現(xiàn)在飾品的附魔數(shù)值上。
不過(guò)由于夢(mèng)戰(zhàn)是個(gè)堆極限的游戲,所以其實(shí)DPS附魔,即便是衣服和頭,附魔出攻擊理論上是最優(yōu)的。
同理,對(duì)于T,武器附魔出防御屬性理論上是最優(yōu)的。
第七章、各類型攻擊的傷害機(jī)制
昨晚想了半天,沒(méi)想到還有什么特別特殊的東西要提。
然后今早起床突然想到了,就是那個(gè)很迷的AOE傷害數(shù)字,我一開(kāi)始玩這游戲的時(shí)候被這個(gè)東西迷惑了很久,于是由此引申了這個(gè)主題。
1. AOE傷害的機(jī)制
既然是從AOE想到的主題,就先說(shuō)AOE型傷害。
當(dāng)英雄的小兵死光之后,還剩下幾百血,然后被AOE技能攻擊(比如龍的吐息,兄貴光線),你會(huì)受到了一個(gè)上千點(diǎn)的巨額傷害,但是人物還活下來(lái)了,這是為什么呢?這里就要說(shuō)一下夢(mèng)戰(zhàn)手游版關(guān)于AOE傷害的一個(gè)比較迷的設(shè)定:跳出的數(shù)字是英雄和小兵受到的傷害的總傷害之和(無(wú)論小兵有沒(méi)有死)
然后具體說(shuō)說(shuō)魔龍和兄貴,可以說(shuō)魔龍和兄貴的戰(zhàn)斗難點(diǎn)就是他們的AOE傷害,于是如何合理的把控AOE傷害會(huì)有助于跨級(jí)攻打這些日常副本(尤其是魔龍)。
以雷龍為例(說(shuō)這個(gè)龍是是因?yàn)槔埖募寄堋把咐状驌簟?:
本回合,你在魔龍周圍的所有英雄都是殘血狀態(tài):
英雄A:
上回合被雷龍迅雷打擊打中,英雄剩余300血,小兵滿血1000。
在地圖上看,血條剩余60%左右血。
(注:迅雷打擊是越過(guò)小兵直接攻擊英雄)
英雄B:本回合攻擊過(guò)雷龍,小兵全死光了,英雄幾乎滿血,剩余800血。
在地圖上看,血條剩余40%左右血。
已知下回合,雷龍會(huì)放AOE,而且兩個(gè)英雄滿血的時(shí)候,理論上都能抗住雷龍AOE傷害,不過(guò)只能剩個(gè)血皮。這時(shí)候奶媽只有一口單奶。
問(wèn):奶誰(shuí)可以保證這兩個(gè)隊(duì)員的存活?
答案是:奶A。
這里如果選擇奶B,則A必死。
因?yàn)橛⑿鬯劳鰟t部隊(duì)死亡,但是英雄存活,小兵是會(huì)被奶回來(lái)的。
雖然A的總血量比B高,但是雷龍的AOE傷害是分別計(jì)算英雄受到的傷害以及小兵受到的傷害的。
打個(gè)比方,比如你看到雷龍的AOE打到英雄身上的傷害是1600,被雷龍打完以后,你打開(kāi)英雄屬性欄,會(huì)看到你的英雄可能被雷龍打了600血,而小兵掉了1000血。如果你的小兵全死光了,那么這1000血是白打的。而打到英雄身上的600血是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
這也就是你可能看起來(lái)英雄是殘血,但是英雄本身沒(méi)有受傷,AOE的傷害也就只是打打?qū)㈩I(lǐng)而已了。
這個(gè)設(shè)定也會(huì)涉及到AOE的用法。一般來(lái)說(shuō),如果發(fā)現(xiàn)單體攻擊一次性打不死敵人,而又有AOE英雄可以打一下的話,最好AOE英雄先打。否則就有可能單體英雄先把敵人小兵打死,剩下個(gè)將領(lǐng),然后AOE只打了一下將領(lǐng),導(dǎo)致傷害虧了很多,甚至有可能本來(lái)可以打死的,結(jié)果打不死了。
2. 單體傷害的機(jī)制
說(shuō)完AOE,說(shuō)說(shuō)單體。
你可能會(huì)問(wèn):?jiǎn)误w攻擊有什么好說(shuō)的?不就是錘一下的事么?
那么我會(huì)說(shuō)…太天真了少年,這游戲在這個(gè)問(wèn)題上,甚至比我之前在第三章說(shuō)的出手速度還要隱晦。
PS.此處說(shuō)的要點(diǎn),會(huì)對(duì)在戰(zhàn)略部署中,誰(shuí)先打和誰(shuí)后打產(chǎn)生一些微妙的影響,不過(guò)也不要太過(guò)于糾結(jié)于此事,大多數(shù)時(shí)候不一定能用上。
以拉娜為例。
經(jīng)常用拉娜3格距離遠(yuǎn)打的人會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)狀況,就是經(jīng)常感覺(jué)自己應(yīng)該能打殘甚至打死敵人,但是最后只是把他的兵削死了,敵人將領(lǐng)還滿血站著。(越是跨等級(jí)推高級(jí)副本,就越容易碰到這個(gè)問(wèn)題。)這是為什么呢?
這里假設(shè),敵人滿血,而只有拉娜一個(gè)人攻擊(拉娜打3格就是只有拉娜攻擊,除非帶弩車)。
然后我這里做個(gè)極端點(diǎn)的設(shè)定,這樣你們可以更能看出問(wèn)題。
拉娜理論上可以打這個(gè)敵人2000傷害。
而這個(gè)敵人的總血量(英雄+小兵)是1900。
假設(shè),敵人英雄血量為100,小兵血量180X10(總共10個(gè)小兵)。
問(wèn):拉娜能打死這個(gè)敵人不?
答案是:不能。
這是為什么呢?
打開(kāi)戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)(又要打開(kāi)戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà),這破游戲就不能簡(jiǎn)單點(diǎn)么?)
你會(huì)發(fā)現(xiàn),拉娜的攻擊造成了20段傷害(總共會(huì)跳20下血),每段傷害一樣,沒(méi)下100點(diǎn)血。但是這個(gè)傷害結(jié)算是這樣的:
小兵A:180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計(jì)200。(因?yàn)榈谝欢蝹?00血打不死小兵A)
小兵B(niǎo):180血,吃掉了拉娜的兩次攻擊。每下100,總計(jì)200。
……
依此類推,直到第十個(gè)小兵。拉娜總計(jì)20下傷害全部打完,把敵人的小兵盡數(shù)殺死,但是20次攻擊已經(jīng)耗完,打不到對(duì)面的英雄。
那么如何避免這個(gè)問(wèn)題呢?
那當(dāng)然是靠拉娜的小兵先打死敵人的小兵,這樣拉娜的傷害就打到敵人將領(lǐng)身上了咯!
所以,這里有個(gè)重要結(jié)論:不要看不起小兵,他們比你想象中的要有用得多!
其他情況就不分析了,切記別把自己繞進(jìn)去
3. 定值傷害機(jī)制
最后說(shuō)說(shuō)定值傷害。
什么是定值傷害呢?黃毛的槍陣的倒刺傷害就是定值傷害。還有埃格貝爾特,芙蕾雅,刺客的偷襲,皇帝的割裂等等都是屬于定值傷害。
目前來(lái)說(shuō),定值傷害不受任何修正影響。意思是比如“傷害增加”和“遭受傷害降低”等效果,是不會(huì)影響定值傷害的數(shù)值的。
另外,定值傷害也和AOE傷害一樣,彈出的數(shù)字是士兵和將領(lǐng)的傷害數(shù)字之和(小兵死了,也會(huì)把這部分傷害算上),所以有些時(shí)候,你看敵人剩余500血,黃毛倒刺了800血,其實(shí)沒(méi)有把敵人打死,是因?yàn)檫@800是將領(lǐng)和小兵各400血。
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