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明日方舟攻速是什么 攻速解讀分析

作者:佚名來源:本站整理2019/5/7 17:19:38我要評論

明日方舟中,攻速是很玄乎的概念,那么喲徐紫攻速是什么怎么計算,下面一起來看看吧。

明日方舟的攻速一直是很少有人談?wù)摰脑掝},因?yàn)橛螒虮旧碓诠ニ倜枋錾厦婢蜎]有統(tǒng)一模糊不清,導(dǎo)致大多數(shù)玩家很難建立起來一個有效的共識,今天我就來為大家揭開攻速的神秘面紗。

官方有三種對攻速的稱呼:

一種是出現(xiàn)在干員面板上的:慢、較慢、中等、快。

第二種是數(shù)值化的比如“+30攻速”。

第三種是出現(xiàn)在技能描述上的,比如“少量縮短、微量降低、較大幅度縮短”。

關(guān)于面板上的4種攻速的概念,其實(shí)際游戲體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn)就算同一評級似乎個體之間也存在著一些細(xì)微區(qū)別。

并且技能對攻速的描述上既有數(shù)字也有文字,讓我非常好奇它們之間的關(guān)系如何。

經(jīng)過了對50多個干員大量反復(fù)的逐幀計算后我得出了一個不錯的答案。

為了便于萌新理解,也是為了做更廣泛科普,在列出每個人的攻速之前,先了解一下明日方舟的干員普通攻擊機(jī)制到底是如何運(yùn)作的。

①當(dāng)攻擊范圍進(jìn)入敵人時,開始播放前搖動畫,并開啟攻擊間隔倒計時

②前搖動畫播放完畢時,遠(yuǎn)程發(fā)射投射物/近戰(zhàn)進(jìn)行傷害判定(一瞬間),然后開始播放后搖動畫

③后搖動畫播放完畢時,如果攻擊間隔沒有倒計時結(jié)束則會進(jìn)入等待動畫

④攻擊間隔倒計時結(jié)束時,打斷等待動畫,播放前搖動畫

(雖然說是打斷,但其實(shí)每一個動畫的切換都有極短的過渡動畫,這依賴于2D骨骼系統(tǒng),系統(tǒng)命令的不是播放動畫,而是命令骨骼播放動作)

上圖中的等待時間很長,類似AOE術(shù)士的攻擊模式,大家應(yīng)該都能感受到AOE術(shù)士每次攻擊之后明顯的停頓。

比如遠(yuǎn)山,前搖動畫就是手舉到眉心的動畫,后搖動畫就是手放回原位的動畫,等待動畫就是手在原位抖身子的動畫

但如果像能天使這樣攻速很快,一但后搖播放完畢后就會立刻重新進(jìn)入前搖:

這樣你就會看到一個循環(huán)連續(xù)的攻擊動畫,就沒有能天使收槍的等待動作了

那如果攻擊間隔更短,已經(jīng)比前搖動畫+后搖動畫還要短會發(fā)生什么?

推進(jìn)之王本身就幾乎沒有等待時間,但如果這時候提升攻速會發(fā)現(xiàn)推進(jìn)之王的動畫整體變快了。

關(guān)于動畫如果你只是普通玩家就不需要知道那么詳細(xì),大概了解一下即可。

主要我介紹幾個動畫的階段是為了更易于理解下面幾個知識點(diǎn)。

①關(guān)于前搖和后搖

前搖動畫是非常重要的,播放前搖動畫就意味著開始計算攻擊間隔,比如攻擊間隔是2秒,開始播放前搖時開始倒計時,播放完前搖動畫花了0.8秒,播放后搖動畫花了0.6秒,那么0.6秒就是等待時間。

如果播放0.8秒的前搖動畫時被眩暈了,或使用了有其他前搖動畫的技能,都會打斷當(dāng)前的攻擊間隔倒計時,下次前搖時就會重新開始計算。

比如標(biāo)志性的隕星2技能有獨(dú)立的前搖動畫,如果你在前搖沒播放完時就使用,那么到最后只能發(fā)射一枚2技能的榴彈。

后搖動畫是不必要的,就算被打斷也不會影響攻擊間隔。

比如隕星如果在前搖播放完時(看到投射物發(fā)出去的時候),此時使用2技能則可以立刻取消后搖,開始播放技能前搖。也就會看到連續(xù)發(fā)射了兩枚榴彈。

如果開啟的是沒有獨(dú)立攻擊動畫的技能,比如伊芙利特的2技能、一些狙擊的1技能、加攻擊加攻速的buff類技能(它們用的都是默認(rèn)的普攻動畫),都是不會重置攻擊間隔的。(不過仍有一些特例存在)

②攻擊范圍

每次等待時間結(jié)束,都會進(jìn)行一次攻擊范圍內(nèi)有沒有怪的判定,如果有則播放前搖動畫。

即使是前搖動畫沒播放完的時候怪走出了攻擊范圍,仍然可以打出傷害/投射物。

也就是說不會因?yàn)楣治镫x開攻擊范圍而突然打斷前搖動畫。

③存在部分獨(dú)立技能動畫

一些持續(xù)性技能也存在不同于普攻的一套前搖和后搖動畫。

比如能天使的2技能,每次攻擊變?yōu)檫B續(xù)攻擊4次,簡而言之就是4倍攻擊。這個時候四倍攻擊不等于四倍后搖,經(jīng)過逐幀計算后,能天使開技能和不開技能時的攻擊間隔完全相同,并不存在四倍后搖,因?yàn)槟芴焓?技能的動畫是特制的。

上文這些常識之后,就到了本文最重要的部分,干員的攻擊間隔究竟是多少?

我期初是認(rèn)為每個干員都略有不同,但最后實(shí)際測試后發(fā)現(xiàn)了一些規(guī)律,雖然我沒有一個一個測每個干員,但是經(jīng)過了60多次測試后,基本就可以得出所有干員的攻擊間隔時間了。

下面這張表包含了我所有的測試內(nèi)容:

因?yàn)橐粠瑤嬎愕,所以單位為幀?

我采用的是30幀為1秒的格式,也就是說1幀≈0.033秒。

關(guān)于測算方法與第二次攻擊:

關(guān)于我測試攻擊間隔的方法是:在攻擊范圍內(nèi)保持有怪的世界內(nèi),計算第一次造成傷害/出現(xiàn)投射物的關(guān)鍵幀到第二次造成傷害/出現(xiàn)投射物的關(guān)鍵幀之內(nèi)的幀數(shù)。

每次造成傷害或出現(xiàn)投射物都顯而易見,具備作為循環(huán)起始的一個標(biāo)志。也就是說第一次攻擊的幀數(shù)是測算不到的,因?yàn)榈谝淮喂魶]有一個明顯的起始標(biāo)志,無法確定哪一幀為起始幀。所以表格中出現(xiàn)的攻擊間隔測試的是第二次、第三次等等。

關(guān)于為什么會出現(xiàn)記錄多次攻擊間隔的情況:

第一種是規(guī)律變化,比如30/31/30/31

起初我認(rèn)為是錄制軟件或是我算錯的問題,后來發(fā)現(xiàn)常見于“先鋒”和“狙擊”職業(yè),感覺屬于一種現(xiàn)象,具體原因未知。

第二種是不規(guī)律變化,比如星熊、因陀羅和翎羽

這個是我個人問題,我都列出了三種攻擊間隔,原因是我測試的時候真的就因?yàn)楦鞣N原因攻速飄忽不定(比如怪多阻礙視線),我也沒想明白到底是為什么,我也沒法很肯定到底是哪個是真的,所以就干脆把三個都寫上,其中一個肯定是對的。

當(dāng)然我也不能完全肯定我算的就是對的,人都可能會犯錯,多算和少算幾幀也可能出現(xiàn),有可能還有很多我沒有發(fā)現(xiàn)其他的攻速規(guī)律變化的干員,甚至也可能這種現(xiàn)象真的就是我錄制軟件的問題。不過我能保證每個干員我都認(rèn)認(rèn)真真的進(jìn)行了反復(fù)的計算,不可能出現(xiàn)因?yàn)槲覀人的失誤導(dǎo)致相差很大的情況。

關(guān)于括號“(”是什么意思:

第一種是數(shù)字,比如“(+6”

就是在這個干員有“攻速+6”的情況下計算的攻擊間隔。比如阿米婭+30攻速是開1技能,比如能天使+15攻速是精英2天賦被動。這個是我為了計算攻速和攻擊間隔的轉(zhuǎn)換比率時用到的,這點(diǎn)后面會說。

第二種是文字,比如“少量縮短”

文字是技能介紹里會出現(xiàn)的,比如白面鸮2技能的“較大幅度縮短”,開啟技能后就從默認(rèn)的87幀縮短到了38幀(沒錯,就這么夸張),這個好像是技能等級4時計算的。

第三種是帶文字“第二次”,比如玫蘭莎和德克薩斯

意思是第二次攻擊的攻擊間隔。我之所以沒有放到最前面是因?yàn)檫@兩個干員的第二次的攻擊間隔特殊,但后面又趨于穩(wěn)定,所以為了讓表格排序更直觀就把第二次放到了最后。

而至于德克薩斯和玫蘭莎的第二次攻擊間隔特殊的原因我也沒有搞明白,首先可以排除是我個人問題,因?yàn)楫?dāng)時我也很奇怪,反復(fù)測試了幾次都是一樣的結(jié)果。

首先我想到的就是攻擊動畫特殊,比如德克薩斯第一次攻擊有一個明顯的甩巧克力動作,動作就感覺干凈利索,但這是第一次攻擊,至于為什么第二次攻擊的攻速也比較快我也無從得知,我個人感覺不是bug就是動畫的問題。

ok,介紹完表格的一些信息之后,那么這張表能給我們帶來什么信息呢?

一共有3個信息,一條條來聊

①可以發(fā)現(xiàn)不同分支職業(yè)攻速大多相同,也存在特殊情況

②可以求出攻速與攻擊間隔的轉(zhuǎn)換比

③可以求出防空符文與活性源石帶來的攻速改變是多少

【各分支職業(yè)的攻擊間隔】

分支職業(yè)是根據(jù)cost和特性的區(qū)別我自己進(jìn)行的分類,而此次對攻速研究后,部分職業(yè)的攻擊間隔也成為了一個明顯的區(qū)分標(biāo)識。

以下是排除了部分特例,以便于理解的方式進(jìn)行每個分支的攻速說明:

· 單體快速狙擊——攻擊間隔猜測為28幀左右,約等于1秒

· 單體慢速狙擊——不同

(單體慢速只有守林人和普羅旺斯,二測和三測她們的攻速都有很大的區(qū)別,普羅旺斯攻擊間隔為1.3秒,守林人為2.6秒,但二測官方給出的攻速文本都為“慢速”,而三測普羅旺斯的攻速文本修改為

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