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符文大陸傳說生涯系統(tǒng)攻略 生涯系統(tǒng)玩法獎(jiǎng)勵(lì)一覽
作者:佚名來源:本站整理2019/10/23 9:15:45我要評(píng)論
符文大陸傳說中,生涯系統(tǒng)是游戲一個(gè)特色的成長(zhǎng)系統(tǒng),能幫助玩家成長(zhǎng)和獲取卡牌,那么游戲中生涯系統(tǒng)是什么,該怎么玩,下面一起來看看吧。
關(guān)于生涯系統(tǒng)
瘋狂科學(xué)家 & 狂野西部
讓我們先從游戲的共通之處談起:那就是帶來快樂。不要誤會(huì),如果我們不喜歡卡牌游戲干嘛費(fèi)勁做一款卡牌游戲呢。盡管典型的生涯系統(tǒng)有不少的缺點(diǎn),我們?nèi)耘f相信獲得新卡時(shí)的快樂是最重要的。
這種快樂不只是來源于看到你都開出了什么,更來源于你如何使用這些卡。即使你已經(jīng)組好了一套完美卡組,并在實(shí)戰(zhàn)中運(yùn)用嫻熟,你也一定會(huì)去嘗試其他的卡組。對(duì)于熟悉《英雄聯(lián)盟》的玩家來說,就好比全身心投入去玩一個(gè)新的英雄,一切都要從頭再來,要重新構(gòu)思出一套新的戰(zhàn)術(shù)。
卡組編輯器
最恰當(dāng)?shù)睦泳褪敲慨?dāng)游戲出了新的英雄,玩家們就有了大量新鮮事物可以嘗試。每個(gè)人都在開發(fā)自己的戰(zhàn)術(shù),并試圖將其加入不斷進(jìn)化的最佳陣容中去。而最關(guān)鍵的是,誰都不知道這些戰(zhàn)術(shù)是否在實(shí)戰(zhàn)中有效。身處資料片發(fā)布后的狂野西部,什么事都有可能發(fā)生。
這是試驗(yàn)與發(fā)現(xiàn)的最佳時(shí)機(jī)...而這個(gè)時(shí)機(jī)轉(zhuǎn)瞬即逝。有時(shí)候就只有幾天。如果新的套牌遲遲不來,那你可能會(huì)因?yàn)槊刻於济鎸?duì)的是千篇一律的卡組而感到無聊。
而在理想的完美世界里,這樣的時(shí)刻永遠(yuǎn)不會(huì)消逝。最佳卡組將變得可以預(yù)知,所以會(huì)有更多出其不意的新套路涌現(xiàn)。同樣,當(dāng)你適應(yīng)了已嫻熟運(yùn)用的卡組后,新卡將抓住你的眼球,讓你想要構(gòu)筑一套完全不同的新卡組。
以我們的經(jīng)驗(yàn),這是那些優(yōu)秀的卡牌游戲所具有的共同特點(diǎn)。這也是我們?cè)贚oR上面臨的挑戰(zhàn):如何做出一個(gè)持續(xù)的,有意義的生涯系統(tǒng),如何讓這種時(shí)刻持續(xù)更久,來的更頻。
聊點(diǎn)開發(fā)層面的吧
為了讓這種體驗(yàn)持續(xù)的更久,我們需要保證玩家能夠在新套牌發(fā)布后的一段時(shí)間里仍能夠不斷的發(fā)掘新卡,并引導(dǎo)他們開發(fā)新的卡組。而問題也就在這里。
比方說,你可以解鎖游戲中的所有卡牌。在這種情況下,可以供你進(jìn)行試驗(yàn)的選擇無限多,但也無法發(fā)掘新的卡牌了(畢竟你已經(jīng)全卡了)。諷刺的是,全卡后,你花在試驗(yàn)上的時(shí)間也會(huì)變少——即便是對(duì)沒有全卡的玩家也是如此。玩家一旦解鎖了游戲中的所有元素,并搞明白如何搭配了,適用于所有人的最佳卡組也就定型了,而且在新的套牌加入之前就不會(huì)再發(fā)生變化了。
(理論上,我們可以不停的發(fā)布新卡來應(yīng)對(duì)這種情況。而實(shí)際情況是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也需要休息,無法晝夜不停的連軸轉(zhuǎn)。)
就算是不關(guān)心“最佳卡組”的玩家,一旦獲得了游戲中的所有的東西,也就不存在什么所謂的生涯系統(tǒng)了。當(dāng)然,剛開始的幾天趁著熱乎勁兒你也許會(huì)每樣都試一試,但沒有新卡去發(fā)掘的你很快就會(huì)覺得索然無味。因?yàn)槟闶チ舜蜷_游戲的動(dòng)力,這一狀態(tài)將一直持續(xù)到下次大更新為止。
在生涯系統(tǒng)這一概念的另一端,則是當(dāng)初在實(shí)體卡牌游戲間風(fēng)靡一時(shí)的經(jīng)典機(jī)制:全隨機(jī)獲取機(jī)制。然而,就算“全卡”機(jī)制行不通,全隨機(jī)機(jī)制更是一堵?lián)踝∏奥返母邏Α?
“隨機(jī)卡包”模式雖然能確保玩家有新的卡牌去發(fā)掘,但這只能帶來短暫的快感,對(duì)生涯的提升并不大。假設(shè)你沒法一次性買下足以讓你獲得全卡的卡包(更復(fù)雜的“全卡”機(jī)制),隨機(jī)獲取機(jī)制就會(huì)面臨另一個(gè)問題。由于獲得全套卡組是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,玩家花在試驗(yàn)開發(fā)的時(shí)間增加了,但思路也被有限的卡池所局限了。
如果不能解鎖某張核心卡牌,玩家在開發(fā)卡組時(shí)的思路就會(huì)被限制。這時(shí)玩家就會(huì)選擇購(gòu)買卡包來獲取這張卡。但即使這樣也只能花錢看臉,祈禱能出。這也許是目前卡牌游戲的標(biāo)準(zhǔn)模式(也是最盈利的模式),但并不是玩家們想要的。
這些都與“主導(dǎo)權(quán)”這一概念相關(guān):玩家需要一定主導(dǎo)權(quán)來掌控ta的生涯系統(tǒng),不然游戲體驗(yàn)會(huì)變得令人頭禿。但給予玩家的主導(dǎo)權(quán)過大——比如允許玩家一次性獲得所有物品——生涯系統(tǒng)就失去了意義。玩家沒有新的東西去發(fā)掘,最佳陣容也會(huì)停滯不前。我們所面臨的挑戰(zhàn)就是在這兩者之間尋求平衡。
你可以把它理解成兩種速率模式:構(gòu)筑理想卡組所需時(shí)間(越短越好),以及最佳卡組陣容定型所需時(shí)間(越長(zhǎng)越好)。
理想的狀態(tài)是這兩種速率都由同一變量決定——玩家解鎖卡牌的速度,而這個(gè)變量只受兩個(gè)玩家可投入的因素的影響:時(shí)間或者金錢。如果玩家可以通過氪金來獲得所有物品,好處是玩家的時(shí)間成本為零,但壞處是這也縮短了最佳卡組定型所需的時(shí)間。相對(duì)的,如果玩家不氪金只通過投入時(shí)間來解鎖,這樣最佳卡組定型所需的時(shí)間要長(zhǎng)的多,但玩家收集齊一套卡組所需要的時(shí)間也會(huì)變得更久。
這就是做卡牌游戲時(shí)會(huì)遇到的最基礎(chǔ)的矛盾點(diǎn):如何在確保玩家不斷獲得新卡的同時(shí)也讓他們對(duì)游戲有更多的期待。如何巧妙的得到時(shí)間成本與經(jīng)濟(jì)成本之前的平衡。如何延長(zhǎng)玩家的卡組開發(fā)階段,又不對(duì)那些想要盡快獲得最佳卡組的玩家?guī)碡?fù)面的影響。
大發(fā)明家黑默丁格的專長(zhǎng)就是精打細(xì)算
問題的答案
在這個(gè)問題上,我們花了不少時(shí)間去思考。我們得出的答案(起碼目前是這樣)是一個(gè)由四個(gè)部分組成的生涯系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)將給予玩家選擇如何擴(kuò)展卡庫(kù)的權(quán)利,使玩家的主導(dǎo)權(quán)和成本投入達(dá)到適當(dāng)?shù)钠胶,最重要的是,它還能提供玩家所需的探索與試驗(yàn)體驗(yàn),讓游戲變得更引人入勝。
1. 任務(wù)系統(tǒng) - 日常任務(wù)是獲得經(jīng)驗(yàn)的另一途徑,它能讓玩家每次登陸游戲后都有事情做(錯(cuò)過一兩天也沒關(guān)系,你一次能接到3個(gè)任務(wù)呢)。你獲得的所有經(jīng)驗(yàn)都可以用來解鎖寶庫(kù)和地區(qū)獎(jiǎng)勵(lì),任務(wù)系統(tǒng)是玩家加速獲得下個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的便捷通道。
完成日常任務(wù)
2. 寶庫(kù)系統(tǒng) - 提供無需氪金就能開卡包的愉悅體驗(yàn)。在寶庫(kù)開放日,每個(gè)玩家都能獲得一堆新卡,這也給了玩家打開卡組編輯器的理由。每周玩家都能獲得分享卡組和開發(fā)新卡的機(jī)會(huì)。
寶庫(kù)獎(jiǎng)勵(lì)是隨機(jī)的,玩家將獲得一定數(shù)量的卡牌,而且這個(gè)數(shù)量將根據(jù)你上周的游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)。玩家在符文大陸上投入時(shí)間越多,寶庫(kù)的等級(jí)也就越高,其中包含的寶箱等級(jí)也就越高,能開出的卡牌也就越多——而且,在10級(jí)之后,每次還將保底開出一張英雄卡。
從寶庫(kù)獲得寶箱與卡牌
3. 地區(qū)獎(jiǎng)勵(lì) - 擴(kuò)展卡庫(kù)的主要途徑,可以在這里獲得任意卡組所需的核心卡牌。玩家可選擇所要解鎖的卡牌的地區(qū),這樣就不必拘泥于現(xiàn)有的卡來構(gòu)筑卡組了。可隨時(shí)切換地區(qū)來獲得其他想要的卡牌,用不了多久,就能獲得可以構(gòu)筑多種卡組的來自各個(gè)地區(qū)卡牌了。
選擇你要探索的地區(qū)
4. 碎片與萬能卡 - 想要什么卡就得什么卡。碎片與萬能卡可用來直接解鎖游戲中的任意卡牌,方便玩家獲得任意卡組中所需的關(guān)鍵牌。
在游戲過程中,玩家能獲取一定數(shù)量的碎片和萬能卡,也可以在商城中購(gòu)買額外的萬能卡,庫(kù)存每周刷新一次。寶庫(kù)和地區(qū)獎(jiǎng)勵(lì)傾向于對(duì)玩家投入的時(shí)間成本進(jìn)行回報(bào),商城的萬能卡則是為了那些時(shí)間有限,樂意氪金的玩家準(zhǔn)備的。
通過碎片或萬能卡獲得卡牌
最后,還有一個(gè)值得注意的事情:你獲得任何寶箱或卡牌,無論是通過寶庫(kù)還是地區(qū)獎(jiǎng)勵(lì)獲得的,都將有機(jī)會(huì)升級(jí)為更高的品質(zhì)。
總之,我們對(duì)這個(gè)系統(tǒng)所蘊(yùn)含的潛力表示樂觀。它能夠完成我們的所有需求:加速卡組成型,延緩最佳卡組定型;無論玩家是氪金還是白嫖,都能在獲得新卡時(shí)體驗(yàn)良好;確保玩家有事做,但不限制他們的選擇。
開發(fā)進(jìn)度
LoR開發(fā)的大部分時(shí)間,我們都在測(cè)試卡牌游戲這個(gè)類型的極限——甚至試圖在某種程度上徹底顛覆這類游戲的玩法。實(shí)話實(shí)說,我們太難了。隨機(jī)卡包模式統(tǒng)治生涯系統(tǒng)(和盈利模式)如此之久并不是沒有理由的。
但我們并不想安于這種別人用爛了的靠得住的模式。我們有自己的倔強(qiáng),我們相信自己能做的更好,所以不斷嘗試新鮮事物和瘋狂的點(diǎn)子。就像我們上面說的——這是我們選擇的挑戰(zhàn)。
但這決不是LoR生涯系統(tǒng)的最終形態(tài)。事實(shí)上,我們還在不斷的優(yōu)化這些部分。我們會(huì)仔細(xì)分析哪些可行,哪些不行。
其中一件重要的事是,我們?nèi)栽凇巴婕覀冏罱K仍將受限于時(shí)間”這一事實(shí)上進(jìn)行討論:每天只有一個(gè)新任務(wù),寶庫(kù)具有等級(jí)上限,商城里的萬能卡每周也限量出售。這是我們?yōu)榱藦?qiáng)調(diào)玩家主導(dǎo)權(quán)所作出的權(quán)衡——玩家可輕松獲得自己想要的卡牌,但需要花一些時(shí)間才行。這種模式真的更好嗎?也許是的,這需要玩家們的實(shí)踐來驗(yàn)證。
商城出售的萬能卡
我們?cè)谟^察效果的同時(shí),也在不斷關(guān)注其他潛在的可行改動(dòng),比如修改商城萬能卡的庫(kù)存數(shù),提高或降低寶庫(kù)獎(jiǎng)勵(lì),亦或是調(diào)整完成每場(chǎng)游戲和每個(gè)任務(wù)所獲得的經(jīng)驗(yàn)
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