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昆特牌手機版怎么組卡 卡組選擇搭配攻略

作者:佚名來源:本站整理2019/11/6 14:17:09我要評論

昆特牌手機版中,卡組的構(gòu)建十分重要,那么游戲中玩家該怎么組卡,下面一起來看看吧。

一. 關(guān)于構(gòu)筑,你所需要知道的基礎(chǔ)知識

昆特牌的構(gòu)筑系統(tǒng)是一種通過賦予不同卡牌不同的資源點,并對套牌的資源點上限,和卡牌數(shù)量下限作出限制,從而形成的一套獨特的構(gòu)筑體系。

在構(gòu)筑過程中,大體上你需要滿足三點:

1. 選擇一個領(lǐng)袖

2. 總的資源點不超過165點

3. 卡牌數(shù)量不少于25張

在滿足這三個基礎(chǔ)的前提下,想辦法讓其具備強度,并能夠在實戰(zhàn)中穩(wěn)定發(fā)揮,就算是構(gòu)筑出了一套合格的卡組了。

道理簡單,但想要構(gòu)筑出一套能讓自己玩得開心的套牌,只知道這些還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。下面我會從制勝思路,卡組類別,卡牌選擇三個方面,幫助大家去理解構(gòu)筑的邏輯,并用一套我自己構(gòu)筑的卡牌為例,為大家展示具體的流程和細(xì)節(jié)考量。

二. 制勝思路與相應(yīng)的卡組類別——我要怎么贏?

由于昆特牌獨特的游戲機制,它本質(zhì)上是一個比大小的游戲,不同于以“擊殺敵方”作為獲勝條件的機制,比大小的制勝思路相對來說多樣一些。如果將目前環(huán)境中流行的卡組進行分類,那么大致上可以分為四大類?刂瓶ńM,堆點卡組,混合卡組和其他。

1. 控制卡組——“我的思路就是不讓你贏!”

控制卡組的制勝思路,簡單來說,就是去破壞對手的獲勝條件。如果極端一些來講,只要能把對手的點數(shù)打成0點,那么自己就算只有1點,也可以拿下游戲的勝利。所以控制卡組的構(gòu)筑,大多不追求自身的點數(shù),而是通過破壞對手的展開與去除對手的點數(shù)來取得優(yōu)勢。

例如:氣宗林妖,神器艾思娜等。

2. 堆點卡組——一力降十慧的碾壓

堆點卡組的獲勝思路則完全站在控制卡組的對立面,堆點卡組所追求的是在無干擾,或干擾不完全的情況下,讓點數(shù)大到碾壓一切。簡單粗暴的獲勝理念下,實則包含著構(gòu)筑上的嘔心瀝血,不僅要考慮如何減弱被針對的影響,還要保證在無干擾的情況下,打出最大的點數(shù)。所以之前這類卡組總被人稱為自閉卡組,只是需要正名的是,這類卡組只是打起來的時候自閉,沒有交互,但其實所有的交互,在構(gòu)筑的時候就已經(jīng)考慮在內(nèi)了。

例如:酒沫群島,白板林妖等。

3. 混合卡組——介于兩者之間的“獵魔人”

如果將控制卡組比做殺傷力巨大的術(shù)士,堆點卡組像撼天動地的怪物,那么混合卡組可能更接近獵魔人的地位——能法印控場,也能拜年莽穿。

混合卡組的點數(shù)構(gòu)成,一部分來自自身的點數(shù),另一部分來自干擾對手所產(chǎn)生的隱性點數(shù)。通俗些來講就是,我先試試能不能不讓你贏,要是實在治不住你,我再跟你實打?qū)嵉挠财础?

這樣看來,看似好處多多,對戰(zhàn)控制卡組,實打?qū)嵉狞c數(shù)比它們多,對戰(zhàn)堆點卡組,又有一手針對。但這實際上既是優(yōu)勢,也同樣是混合卡組的劣勢所在,他能與任何對手一戰(zhàn),但每次對戰(zhàn)都將是一場硬仗。

例如:店店北,各種北等。

4. 其他——百花齊放的獨門絕技

盡管這類卡組不算主流,但無論是在過去,現(xiàn)在,乃至未來,江湖上都將會有它們的一席之地。它的性質(zhì)有些類似于OTK卡組,在昆特中,我更愿意稱之為終結(jié)技卡組。它的核心往往只有一張牌,其余所有的卡牌的存在,都是為了給這張牌制造發(fā)揮的空間,像是過去的大錘,ptr時的免疫克爾圖里斯,都屬于此類。(某種意義上,其實swim玩的那套社保北方,也接近這個思路,整個卡組都是為了保護住弗爾泰斯特之傲)

三. 如何構(gòu)筑——沒有最好的卡牌,只有最適合的

在知道了各類卡組的獲勝思路后,我們就算是搭建好了構(gòu)筑卡組的大體框架,接下來就是依照不同風(fēng)格的框架,往里面填放合適的材料,使之成為一套真正的套牌。下面我將展開分析,什么樣的卡牌契合怎樣的思路。

控制卡組:

點數(shù)構(gòu)成:去除與干擾對手的點數(shù),以及小部分自身的點數(shù)。

契合思路的卡牌種類:

從控制卡組的獲勝思路與點數(shù)構(gòu)成中不難看出,我們需要的卡牌將會以去除卡為主,輔以少部分的自身點數(shù)卡。

去除卡大體上分為兩種:

1. 硬解,以讓單位(或神器,單排狀態(tài))進入墓地為目標(biāo)的解牌,包括傷害,消滅(類如:燒灼,瘟疫,鏡子大師),針對牌(神奇解,或狀態(tài)解)等。

2. 軟解,以不讓功能卡發(fā)揮作用為目標(biāo)的解牌,包括鎖,位移等。

除此之外,還需要一些能夠提供基礎(chǔ)點數(shù)的卡,像是不容易去除的點數(shù)卡(免疫),或是不易被反制的點數(shù)卡(單回合爆發(fā))等。

堆點卡組:

點數(shù)構(gòu)成:自身點數(shù)

契合思路的卡牌種類:

堆點卡組需要龐大的點數(shù)支撐,而昆特牌中的點數(shù)牌也大致分為兩種:

1. 固定點數(shù)卡,即單純的扎實的點數(shù),包括白板與定額增益,例如老矛頭,獨角獸等。

2. 成長點數(shù)卡,隨著回合數(shù)的增加,持續(xù)不斷提供點數(shù)的牌。例如諸多帶有成長詞綴的卡,安娜·斯特倫格等。

其次為了防止核心點數(shù)被針對,也會帶少量的保護型卡,類如解鎖,免疫等。

混合卡組:

點數(shù)來源:一半靠去除,一半靠自身,兩者所占比例依據(jù)個人喜好調(diào)節(jié)。

契合思路的卡牌種類:

雖然很容易順理成章的認(rèn)為是以上兩類卡組卡牌選擇的混合,但實際上,無論是點數(shù)還是去除,混合卡組的選擇都會去選那些成本與風(fēng)險都相對較低的卡牌。

舉個簡單的例子,控制卡組大概率一定會帶矮人符文劍,因為它有一整個完整的神器體系來保證卡組的發(fā)揮處于一個相對穩(wěn)定的狀態(tài)。(比方用大量的神器來騙神器解,保證符文劍單刷,又或是犧牲矮人符文劍來保證其他神器的安全),但相較之下,矮人符文劍的成本與風(fēng)險對于混合卡組而言就顯得過高了。所以混合卡組可能更傾向于去選擇一些廉價且收益穩(wěn)定的牌,盡管上限無法高到一錘定音的程度,但對于“游走在強敵之間的獵魔人“而言,穩(wěn)定壓倒一切。

通用型卡牌:

除了為特定種類卡組服務(wù)的卡牌外,還有一些通用的卡牌,也在構(gòu)筑中占據(jù)著相當(dāng)重要的地位。

不同先后手相性的卡牌:

先后手相性是指,不同的卡對于先后手的要求不同,比方說先手丟一個老矛頭不會損失任何點數(shù),可先手打出的伊格尼就只有2點。因此,方便先手打出的,就叫它先手卡,反之就是后手卡。構(gòu)筑時,大家需要參考自己卡組對先后手的依賴程度,來決定先后手卡的占比。

節(jié)奏卡:

節(jié)奏其實是一個比較復(fù)雜的概念,但無論是在新老昆特中,它都扮演著相當(dāng)重要的角色。

簡單來說,在我的理解中,節(jié)奏就是指控制點差。突然的大點數(shù)爆發(fā)叫節(jié)奏,通過運營,暗藏殺機咬住對手,也叫節(jié)奏。節(jié)奏的重要性主要集中在前兩局的戰(zhàn)斗之中,因為第三局無論如何雙方都會打光手牌,而前兩局則不同,本質(zhì)上大家都是在尋找一個合適的時機,以退為進。

而節(jié)奏的作用,就是讓自己走得從容,或是讓對手不戰(zhàn)而降。

為了讓第三局更有利于自己的卡組(手牌情況,對局長短等。),拿下第一局,或者讓對手不敢干預(yù)第二局,都是十分重要的戰(zhàn)略目標(biāo)。

通常我們所說的節(jié)奏卡,更偏向于指爆點卡(即單回合打出高點數(shù)爆發(fā)的卡牌),當(dāng)大點數(shù)的爆發(fā)讓對手如果要拿下當(dāng)前局可能會虧卡時,就可以逼走對面。( 其實實際上,留場,天氣等,也都可以算作節(jié)奏牌,但因為本篇的重點是構(gòu)筑,這里就暫時不展開分析。)

特殊的,像大小希里這種能自賺卡差的卡,也算是節(jié)奏卡的一種。

四. 實例分析——紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行

我將以HC剛上線時自己構(gòu)筑的一套法蘭跳跳松鼠為例,給大家梳理一遍構(gòu)筑卡組的流程與心路歷程。

1. 靈光乍現(xiàn),構(gòu)筑契機:

HC剛上線的那幾天,苦于沒有作業(yè)可抄,我翻看卡組收藏時,發(fā)現(xiàn)法蘭西斯卡,現(xiàn)在時可以復(fù)活金特殊牌的啊!于是,復(fù)活終末之戰(zhàn)的念頭在我的腦海中生根發(fā)芽,一想到大家都在針對神器而沒人管天氣,終末之戰(zhàn)第三局隨便打滿20點,就不禁露出了耿直的微笑。于是一個簡單的,以法蘭復(fù)活高價值特殊卡為制勝點的構(gòu)筑思路就這樣誕生了。

2. 確定類別,敲定框架:

因為是要玩終末之戰(zhàn),而且天梯艾斯娜橫行無阻,所以就決定組成一套偏控制的混合卡組。

確定完基礎(chǔ)方針后,就要為卡組定下核心組件,來搭建框架。根據(jù)前文分析的種種,我們大致上需要

1. 解牌, 因為要讓終末之戰(zhàn)的傷害打滿,所以主要以各種位移和鎖的軟解為主。

2. 點數(shù)與節(jié)奏:因為我們的思路喜歡第三局是一個長局,所以這意味著第一局是一定要盡力拿下的,不然在第二局被逼出核心組件或領(lǐng)袖技能,會讓我們在第三局中落于下風(fēng)。

出于以上考慮,我先選出了這三個小體系:

三個小體系

1. 以終末之戰(zhàn),龍之夢,撕裂,特莉絲雹暴術(shù)為核心,供法蘭復(fù)活的核心體系。

2. 以位移,鎖,來擴大核心體系收益的位移輔助體系。

3. 以精靈為主的點數(shù)與節(jié)奏體系。維里赫德旅先鋒作為優(yōu)秀的先手高節(jié)奏點數(shù)卡,愛黎瑞恩提供第一局節(jié)奏和過牌,伊森格林作為鋪場后的爆發(fā)勸退,米瓦爾的免疫和成長屬性則為第三局提供了自身扎實的點數(shù)。

最終卡組的思路,確定為依靠精靈體系和撕裂,龍夢,終末其中之一,拿下第一局,然后進入一個10卡第三局,靠剩下的核心組件與法蘭復(fù)活來打最后的長局。

3. 查漏補缺

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