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re0手游攻擊類魔法器哪個(gè)好 全攻擊類魔法器選擇分析
作者:佚名來源:本站整理2020/1/18 9:43:37我要評(píng)論
re0手游中,魔法器的選擇十分重要,俺么其中攻擊類的魔法器有哪些,該怎么選擇,下面一起來看看吧。
攻擊類魔法器的選擇
五個(gè)魔法器各有各的優(yōu)劣,同一個(gè)角色帶不同的魔法器也會(huì)有不同的效果,但說實(shí)在的各有各的優(yōu)劣。下面具體分析下五種魔法器的集成效果收益。
陰之水晶球
陰之水晶球,暴擊時(shí)無視敵方40%防御力。23槽的固定屬性都是暴擊幾率,1槽是基礎(chǔ)攻擊,推薦暴擊型角色使用。
粗一看,哇塞,無視40%的防御,按照別的游戲,無視40%的防御等于提升了67%的傷害,這該有多猛啊?
但實(shí)際上的增傷完全沒有這么高,它的效果看上去非常美好,以至于我在內(nèi)測(cè)的節(jié)奏榜上大量推薦了它。但是實(shí)際效果卻完全不能使玩家滿意,字面意思上的強(qiáng)大和實(shí)際效果表現(xiàn)的落差使得我們思考出現(xiàn)這種情況的原因是什么。
原因在于,RE0游戲中,防御是以防御系數(shù)的形式加入到傷害計(jì)算公式中的,而防御系數(shù)的計(jì)算公式如下:
防御系數(shù)=375/(375+防御),y=375/(375+x)
經(jīng)過計(jì)算,在100%暴擊的情況下,要達(dá)成40%傷害加成,需要怪物達(dá)到937.5的防御。在刷正常圖的時(shí)候,對(duì)面的怪物幾乎沒有這么高防御的,因此這個(gè)魔法器的效果,在針對(duì)某些防御特別高的怪物時(shí)效果才會(huì)特別優(yōu)秀。
此圖是攜帶陰之水晶球,觸發(fā)效果的情況下,要達(dá)到對(duì)應(yīng)增傷,需要敵方的防御值。
我自己的實(shí)際感受,開荒途中對(duì)面的怪物可能也就個(gè)100多點(diǎn)防御,打到最高級(jí)的周回本,感覺加傷基本也不到20%,真的有點(diǎn)不夠看!
不過陰之水晶球有一個(gè)好處,那就是只要暴擊就會(huì)觸發(fā)。這在后期滿暴擊率的情況下,水晶球的集成效果等同于固定增傷了。并且暴擊是較連擊更泛用的屬性,因此水晶球的優(yōu)點(diǎn)就是不太吃場(chǎng)合、角色及隊(duì)伍。
不蝕的箭矢
不蝕的箭矢,每次觸發(fā)連擊時(shí),獲得2%的連攜獎(jiǎng)勵(lì)。固定屬性23槽都是連擊幾率,欽定的連擊型角色專屬。
連攜獎(jiǎng)勵(lì)有以下兩個(gè)特點(diǎn):
連攜傷害的加成是實(shí)時(shí)的且對(duì)大部分傷害都有增益(使用多HIT技能觸發(fā)連擊傷害的時(shí)候可以看到攻擊傷害和連擊傷害都在增長(zhǎng))
連攜傷害由按照順序累計(jì),越后行動(dòng)吃到的增傷越高
所以箭矢的效果是利人利己的,高HITS數(shù)的二號(hào)位帶箭矢,可以極大地增幅三號(hào)位的輸出。
原來我覺得連擊率高的角色一般技能HIT數(shù)也比較多,因此帶不蝕的箭矢可能會(huì)有不錯(cuò)的效果。但是事實(shí)上,并非所有連擊型角色HIT數(shù)都多,大部分角色的HIT數(shù)也就是個(gè)兩三下。下面是我吐血測(cè)出來的所有四五星角色的技能HIT數(shù):
標(biāo)橙色的是群體技能,這里我直接默認(rèn)群體技能打三個(gè)算的HIT總數(shù)。
于角色詳情或者戰(zhàn)斗中點(diǎn)擊技能,可以看到技能加的連攜獎(jiǎng)勵(lì)。群體連攜獎(jiǎng)勵(lì)為單體技能的一半,但是連攜是計(jì)算敵方所有單位的,因此群體技能的基礎(chǔ)連攜獎(jiǎng)勵(lì)雖然只有單體技能的一半,但是常規(guī)情況下面對(duì)三個(gè)敵方時(shí),其基礎(chǔ)連攜獎(jiǎng)勵(lì)是單體的1.5倍。
關(guān)于連攜獎(jiǎng)勵(lì),最終的計(jì)算公式是這樣的:
最終連攜獎(jiǎng)勵(lì)=技能連攜獎(jiǎng)勵(lì)*命中對(duì)象數(shù)+連擊數(shù)*不朽的箭矢加成
五星愛蜜莉雅算是最契合這個(gè)魔法器的角色了,群體8HIT,高達(dá)24下的SP技能。堆到100%的連擊率,一個(gè)AP可以直接將連攜拉高78%(10%*3+24*2%=78%)的值,這個(gè)增傷給下一位輸出帶來的增幅相當(dāng)不錯(cuò)。
另外,像是獵腸者的SP(8hit*3),小拉姆的SP(4+3/5*3hit),碧翠斯的SP(5hit*3),旗袍拉姆的AP(最大15hit)這幾個(gè)hit數(shù)較多的角色戴上它的效果也還不錯(cuò)。
總結(jié)一下,不朽的箭矢可以同時(shí)為二號(hào)位置連擊角色的增傷、輔助三號(hào)位連擊角色的增傷,感覺HIT數(shù)超過12收益就很不錯(cuò)了。
六面回音骰
骰子,對(duì)當(dāng)前生命比例高于70%的目標(biāo)造成額外30%傷害。固定屬性沒有特別的傾向,13槽位分別是暴擊率和連擊率,所以是適合所有輸出的魔法器。
骰子的30%傷害加成很可觀,觸發(fā)實(shí)現(xiàn)也非常簡(jiǎn)單,但是一波戰(zhàn)斗基本只能觸發(fā)一次,非常適合短線速刷周回本的二號(hào)位置的輸出攜帶。
女王的金器
金器,對(duì)當(dāng)前生命比例低于40%的目標(biāo)造成額外40%傷害。固定屬性和骰子一樣,只是槽位換了下。
效果也和骰子類似,但是這個(gè)的觸發(fā)比較困難,需要怪物血量低于40%。但實(shí)際場(chǎng)景中,常見的只會(huì)有這兩種情況:
三號(hào)位置是主力輸出,一般直接貢獻(xiàn)了60%以上的傷害,群體多HIT還能吃到部分增幅,HIT數(shù)較少的(劍圣)很可能觸發(fā)不到效果怪就把怪秒了。
二號(hào)位輸出很高,可以把敵方血量削減到40%以下,但是這個(gè)時(shí)候?yàn)槭裁床话讶?hào)位和二號(hào)位換個(gè)順序以追求更高的傷害期望呢?
所以加傷40%雖然很可觀,但是因?yàn)殡y以觸發(fā),不太推薦群體技能使用者,更適合較多HIT的三位輸出。挑戰(zhàn)本中,單體技能HITS數(shù)較多的情況下,帶這個(gè)可以有比較高的收益,因?yàn)榧觽Ч菍?shí)時(shí)判定的。
倒流的沙漏
沙漏,發(fā)動(dòng)與上回合相同技能時(shí),獲得10%傷害加成,持續(xù)兩回合,最多疊加3層。固定屬性既有暴擊幾率也有連擊幾率,所以是適合所有輸出的魔法器。
最大30%加傷,即使換了技能,加傷還能延續(xù)一回合。如果你是調(diào)整好的體系隊(duì),能保證任一技能按照預(yù)定的配置進(jìn)行連發(fā),這無疑是很適合你的輸出的魔法器。
缺點(diǎn)在于要組成相應(yīng)的連發(fā)隊(duì),其實(shí)難度還挺大的。前期基本上玩家還是以XJB打?yàn)橹,所以這算是你的體系隊(duì)大成的一個(gè)魔法器。其次,加傷的效果偏向于長(zhǎng)線。對(duì)于很多活動(dòng)或者日常的周回本,2T就能解決戰(zhàn)斗的,2T才吃到10%加傷,有點(diǎn)不夠看呢。
魔法器的選擇很讓人糾結(jié),因?yàn)楹茈y去計(jì)算一個(gè)確定的收益。比如短線情況下(周回2T狗糧),六面回音骰能穩(wěn)定觸發(fā),且加傷可觀;稍微長(zhǎng)線一點(diǎn),比如金幣本,打手用沙漏的效果就很不錯(cuò)。而帶水晶球和箭矢就不用考慮去打什么本,但是收益就偏低一點(diǎn)。
在指定情況下肯定有最適合的魔法器,但是你不可能為了這個(gè)去更換它們,尤其是已經(jīng)養(yǎng)成的良好屬性的魔法器。魔法器的培養(yǎng)成本巨大,一旦完成了較為完美的屬性養(yǎng)成,就不再更改了。
因此在配置魔法器的時(shí)候,我覺得除了箭矢外,其他魔法器都是隨便配的,主要還是看你需要哪種固定屬性。這五種魔法器的三個(gè)槽位的固定屬性都是輸出向的,陰之水晶球泛用偏暴擊,箭矢純連擊,其他三個(gè)是泛用的。選對(duì)了固定屬性,再?zèng)Q定槽位去配置,至少在屬性上不會(huì)吃虧!
不過總體上還是更為推薦暴擊角色帶水晶球,高HITS連擊角色帶箭矢,其他角色看屬性帶吧。
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