首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ lor回合制機制分析 回合制玩法技巧
lor中,有著極為獨特的回合制機制,那么游戲中回合制該怎么玩,有什么影響,下面一起來看看吧。
一:初始輪次
初始第一輪次是隨機選擇進攻方,擁有圖上劍的標(biāo)志的,才有進攻資格,進攻資格每個輪次交換一次。其實從這里開始,就對整局游戲都會有不小的影響。像這里,我們第一輪次進攻輪次,手上有一張1費11的提莫,和1費21的軍團破壞者,還有一個呆傻旺噗,那么這樣子我們的優(yōu)勢是巨大的,為什么? 因為對面是暗影島蜘蛛人馬,對面的兩個地區(qū)唯一能擋我們提莫的,是這張:
蜘蛛人馬套,絕不可能帶這張牌,實在是浪費卡位,跟整套卡的體系不搭,所以我們的提莫第一輪次打出來必能蹭到1點血+5個蘑菇,這5個蘑菇配合第4輪次的呆傻汪噗產(chǎn)的兩個蘑菇,提莫必能升級,變成22的身材,對于暗影島來說,11的身材和22的身材解起來是有本質(zhì)上難度的。
所以第1輪次這種情況,我們雖然有兩個選擇,但是我們應(yīng)該下1費提莫,而不是1費軍團破壞者。但是假設(shè),第一輪次我們是防守輪次,對面是進攻輪次:
這就完全不一樣了,不管對面下不下單位,我們都絕不會打提莫這張牌,而是打1費軍團破壞者,因為這并不是我們的進攻輪次,我們打了提莫下去也是干看著,什么也做不了,同時,對面暗影島2費輪次,很大概率會有這張牌:
這是對面唯一一張能解我們提莫還不虧的牌,但是同時也能解我們的軍團破壞者,所以2費輪次可以嘗試不下提莫,直接進攻騙解和猜手牌,如果對面手上有這張牌,一定會用來解我們的軍團破壞者(應(yīng)該不會有人覺得一定要留著盛宴打死提莫也要多掉2點血吧),不解就是沒有我們可以安心下提莫。
同樣,初始輪次決定了我們是奇數(shù)輪次進攻還是偶數(shù)輪次進攻,對一些特殊單卡有比較大的影響,舉個簡單的例子,我們暗影島的這張卡:
這張卡9費,因為是慢速法術(shù),所以戰(zhàn)斗回合是不能打出來清場的,如果1費進攻輪次是對面,那么最早,也就是6費輪次的時候(6費生物費+3費存儲法術(shù)費),我們是進攻輪次,我們擁有先手權(quán)力,可以直接清掉場面,相反,1費進攻輪次是我們,那么在6費輪次,我們有可能必須要被對面進攻打一波,才能進行清場,這是相當(dāng)虧的。
二:戰(zhàn)斗回合
戰(zhàn)斗回合真是符文之地最大的魅力之一,選擇進入戰(zhàn)斗的時機,真是每位玩家的必修之課。進入戰(zhàn)斗回合有兩個特點:
1:選擇進入戰(zhàn)斗回合之后,對方無法在通過常規(guī)增加任何單位,只能選擇單位阻擋以及釋放法術(shù),只有極少數(shù)的卡可以增加阻擋單位(特別少見),比如
2:進入戰(zhàn)斗回合之后,強力的慢速(延時)法術(shù)不能在戰(zhàn)斗回合使用,常見且威力巨大的,比如:
所以,作為進攻方,是選擇開場直接進攻,防止對手反制,還是繼續(xù)鋪場,擴大場面優(yōu)勢,真的是要慎重考慮的選擇,我們來看下面這種情況:
現(xiàn)在是我們的進攻輪次,我們可以下1費+2費兩個單位,同時對面是弗雷爾卓德地區(qū)蠻王冰鳥控場套,手里有3+1=4點費用,剛好夠放一個雪崩,如果我們下單位,對面有一個雪崩,我們最多只能打3點血而且要白虧兩張卡(下2費菜鳥,菜鳥不會被雪崩死,下德萊文同理)。 如果我們直接進攻,對面掉4點血+種5個蘑菇,場面上的兩張卡即使后面被雪崩死掉,也是發(fā)揮了作用才死的,完全可以接受,上面這種情況我肯定會選擇直接進攻而不是去冒險鋪場。
但如果對面不是弗雷爾卓德這個地區(qū)的話,我們這回合鋪場在進攻肯定是更好的,能更快的壓低對面血線建立優(yōu)勢。
3:玩家回合交互
玩家回合交互機制是這個游戲最最復(fù)雜的機制了,很多新手玩家可能需要多達幾十個小時的自我摸索,才能完全明白,其實稍微總結(jié)一下思路,并不難,只是因為情況比較多,所以玩起來復(fù)雜。
回合交互的核心總結(jié):
1:一名玩家在一個輪次里干了任何一件事情(召喚生物、使用法術(shù)、發(fā)動進攻),對方玩家必有行動機會,即使是爆發(fā)(驟發(fā))法術(shù),那這有人就有疑問了,不是說爆發(fā)法術(shù)不會被響應(yīng),使用立刻生效嗎?沒有錯,這并不沖突,在你的爆發(fā)法術(shù)結(jié)算完了之后,你可以繼續(xù)再干其他的事情,但是只要你繼續(xù)做的事情不是釋放爆發(fā)法術(shù),接下來對手就可以相應(yīng)的做應(yīng)對。舉個簡單的例子:
上面這種情況,如果我們手里有這張法術(shù):
加到?jīng)]有被阻擋的單位身上,場面上的攻擊力是剛好能把對面打死的,但是真就一定贏了嗎?不是的,爆發(fā)(驟發(fā))法術(shù)只是說,會優(yōu)先結(jié)算,但不是說對面沒有機會反制,攻擊力會先加到單位身上,點擊確定之后對方有機會可以解場:比如使用開始狂歡打掉我們的德萊文等方式存活下來。
好,既然知道了這個規(guī)則,那有些卡在特殊的場面就有很特殊的用途了,比較經(jīng)典的這張卡:
這張卡打出來是什么場面效果呢?
這就有人有疑問了,不就是出了兩個廢物01還瞬息的單位嗎,有什么用? 他最好用的地方,真就得益于這個回合機制,回合交互機制決定了,除非你使用一些特殊的效果或者法術(shù),在你的回合你最多只能打出1張生物卡!
我舉個最經(jīng)典的例子,對方6費暗影島進攻回合,拍下了英雄人馬:
人馬進攻召喚2個幽魂騎兵,相當(dāng)于一個回合拍3張場面生物,而我們下這個舊桶售貨員,剛好可以克制這個人馬的進攻,3費完美擋6費,他還不強?其他沒有特殊效果的生物,最多也就拍下去一張,對方就可以直接進攻了,怎么都會比我們多2個生物(之前場面均勢的話)。
2:戰(zhàn)斗階段結(jié)束之后,防守方擁有絕對的先手權(quán),不管戰(zhàn)斗階段干了什么驚天地泣鬼神的交鋒。這里又有小技巧了,我們可以利用這個機制,把回合權(quán)力交給對面,我們再后發(fā)制人,比如下面這種情況:
我們5費回合,雖然手上有可以下汪噗的費用,但卻沒有下,主要出于幾個考慮:
第一,我們下汪噗,對面5費4張手牌,不能下單位的可能性特別小,所以即使下了,也會被阻擋,蹭不到血。
第二,如果下汪噗,會嚇到對面,因為汪噗對提莫的增益太強了,對面可能會考慮優(yōu)先解掉我們的提莫。第三,我們打下汪噗,即使對面沒有解牌,我們也差1點費用讓提莫升級。
第四,我們打下汪噗,則失去了使用2費秘術(shù)射擊解場的能力。
因此我們的選擇是,先進攻,給對面回合權(quán)力,如果對面一次性使用了較多的費用,我們就可以安心的下汪噗,下回合直接讓提莫升級,對面更難處理。
3:法術(shù)連鎖的重要性
這點在回合交互里面尤為重要,什么時候連鎖(響應(yīng))法術(shù),什么時候騙掉對面費用在連鎖是非常需要思考的一件事情,很多時候都能決定比賽勝負(fù)。
因為法術(shù)連鎖的機制是說,先手打出法術(shù)的一方,后面不管連鎖了多少個法術(shù),下一次的回合一定是對方的,我們舉一個對這個機制尤為敏感的法術(shù)作為例子:
為什么這個法術(shù)這么特別呢,我們來看一個極端情況(我本人之前玩靈巧套遇到過幾次,素材沒錄到,用電腦舉例吧)
這個時候?qū)γ孢M攻回合沒有直接進攻而是打了一個法術(shù),這意味著什么呢?我們可以連鎖他的法術(shù),打一張無情追擊,并且,我們擁有了進攻的權(quán)力!在這種雙方的血線都岌岌可危的情況下,直接就能決定比賽勝負(fù)!圖上的情況,如果不是對面把我們的43暈住了,又或者我們有9點法術(shù)力的話,都是有先對面一步終結(jié)比賽的能力的!
所以連鎖機制給我們提供的便利是可以利用這個機制過掉一些重要的法術(shù),搶到至關(guān)重要的一次回合,試想我們不連鎖這個法術(shù),會發(fā)生的情況是,對方眩暈法術(shù)結(jié)算--->我方回合打出冷酷追擊--->輪到對方行動--->對方直接進攻并等我們阻擋后加上了buff--->游戲失敗。這是絕對有可能發(fā)生的事情。
卡牌游戲歸根結(jié)底,三分技術(shù)七分運氣,即使牌組互克也沒有說哪套打哪套百分之百贏,都是講的勝率,即使大師選手,也不一定敢放言必能打贏黃金玩家。那別人為什么是大師,就是摳細(xì)節(jié),在不同的局面做出最優(yōu)選擇,保證自己的勝率就能上分。
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