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LOL2021賽前季新裝備有哪些 英雄聯(lián)盟S11賽季新裝備技能效果匯總

作者:英雄聯(lián)盟來源:本站整理2020/8/9 10:56:33我要評論

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*LOL2021賽前季新裝備有哪些?

2021季前賽各類英雄裝備的目標

大家好,非常高興再次帶來季前賽裝備系統(tǒng)革新的新消息,這篇文章將會介紹我們?yōu)楦黝愌b備設(shè)定的具體目標以及屬性效果的一些整體改動,目前制作尚未完成,所以季前賽正式推出時這些目標可能會有所變化。

屬性與效果

● 治療和重傷 - 最近幾年,治療在游戲中越來越常見,而我們希望解決一些具體問題。

○ 如今治療如此的普遍,使得重傷已經(jīng)從治療過剩時的針對性選擇變成了多數(shù)對局中的可行選項。我們打算砍掉符文、裝備以及技能中不必要的治療效果,應(yīng)該會降低出裝中對重傷效果的需求。

○ 另一方面,有時用重傷去限制強勢的治療英雄會有力不從心的感覺,特別是對方滾起雪球的情況下。我們計劃讓重傷變成一個更具針對性的效果,面對極端治療能力時更加游刃有余,同時略微降低它的固有威力。

● 冷卻縮減重做 - 我們正在對冷卻縮減進行重做,在靈活利用這一屬性并打造更為明確的出裝選擇的同時,依然能滿足大家更快施法的目的。新的屬性名稱為法術(shù)加速(暫名)。

○ 法術(shù)加速效果為線性疊加 - 目前,冷卻縮減效果是指數(shù)疊加,冷卻縮減越高,效果就越強。比如10%的冷卻縮減可以增加11%的施法頻率,40%的冷卻縮減可以增加66%的施法頻率,而50%的冷卻縮減就能讓施法頻率增加100%了。法術(shù)加速帶來的則是施法頻率的線性提升。即10法術(shù)加速=增加10%施法頻率,20=增加20%,30=增加30%以此類推。這樣每一點法術(shù)加速的作用都是相同的,而不是指數(shù)增長。冷卻縮減與法術(shù)加速的轉(zhuǎn)化率并非1:1,否則就變成赤果果的削弱了,那可不是我們的目的——你應(yīng)該能達到同樣的施法頻率,只是過程會更加線性。(值得一提的是,游戲中如護甲、魔抗、攻擊速度等多數(shù)屬性早就采用了這樣的加成方式。)

○ 法術(shù)加速沒有上限 - 冷卻縮減的累乘計算太過強大以至于要為其設(shè)定40%的上限。采用新的線性加成模型后,就無需這種限制了。這樣玩家能有更多新穎酷炫的出裝選擇,可以犧牲其他方面的威力在更快施法這條路上一往無前。

● 韌性 - 韌性是個特別而有用的屬性,但我們認為它與各種控制效果的交互并不直觀,容易令人困惑。理想情況下,玩家只要問“這局游戲有很多硬控嗎?”就能知道靠韌性應(yīng)對行不行得通了。為實現(xiàn)這一目標,我們會讓韌性降可以低擊飛效果的持續(xù)時間。但不打算使其影響位移技能(擊退或拉拽),因為這類效果的主要目的是移位而非持續(xù)控制。另外,游戲有部分大招,降低其擊飛持續(xù)時間會對技能效果產(chǎn)生負面影響(比如蔚的R),因此我們會將它們改為擊飛+壓制的模式。

打野裝備

上個季前賽輔助角色的出門裝進行了一次成功的更新,讓輔助立刻有更多余地在商店中挑選更稱心的裝備。打野英雄也會得到同樣的待遇:作為出門裝,打野裝備將不再需要額外的投資。打野可以從這件裝備中獲得所需的屬性與資源獎勵,所以直接考慮接下來要出什么就好了。具體細節(jié)我們還在確定當(dāng)中(比如如何獲得懲戒英雄的效果),但這一設(shè)想的初步測試十分理想。

剛開始制作各類裝備的時候,我們將所有裝備都列了出來,逐一分析它們近年來的使用情況。這有助于為各類英雄的裝備設(shè)定更為具體的目標,以達成裝備系統(tǒng)的總體目標并使各種英雄的優(yōu)缺點更為突出。

射手裝備

● 更多戰(zhàn)術(shù)選擇 - 目前射手的“必出”裝備太多,使其基本沒有“見機行事”的出裝空間。目標是提供更多不同情境下的出裝選擇,為更多的裝備添加必要的輸出屬性,增強其可行性的同時又不會損失射手發(fā)揮所必需的基礎(chǔ)傷害。

● 單人能力 - 射手玩家經(jīng)常反饋的一個問題是自己很強但過分依賴團隊?偟膩碚f,我們認為這一基礎(chǔ)特性有利于射手健康,因為它帶來的角色差異化可以實現(xiàn)更為豐富的玩法和戰(zhàn)術(shù)選擇(想想如果每類英雄都差不多那還有什么戰(zhàn)術(shù)可言)。但我們還認為可以新增一些裝備為射手在缺少隊伍支持時提供更強的生存能力。但這可不是天上掉餡餅,想提升單人能力就必須犧牲他們冠絕游戲的輸出優(yōu)勢。

● 提升首個大件的影響 - 我們依然希望射手的特色是其后期carry能力,但會將少量屬性轉(zhuǎn)移到他們的首個大件上,這樣同為一件裝備時射手的職業(yè)競爭力會更強一些。

● 填補裝備的空缺 - 在部分游戲和對陣中,射手會覺得自己少了一件必要裝備。我們打算為其增添一些適當(dāng)?shù)倪x項,比如加攻擊力的護甲裝,更多法術(shù)型射手可選裝備及其它。

法師裝備

● 首個大件的選擇 - 現(xiàn)在困擾法師的是他們的首個大件并沒有明確的優(yōu)缺點或特定目的,因此選擇預(yù)先就默認為版本最強的裝備。相比之下,我們覺得法師的中后期選擇相當(dāng)豐富,有些獨特的克制與主動效果。我們希望法師的首件裝備也能更加多樣。

● 重炮法師的新招牌特效 - 我們有些令人非常興奮的構(gòu)思,想為重炮法師制作一個幻想感極強的新裝備,進一步凸顯他們獨有的遠程作戰(zhàn)技能。

● 法術(shù)加速自行取舍 - 將冷卻縮減重做為法術(shù)加速后,可借助這一屬性為法師出裝開創(chuàng)另一個決策點。玩家可以選擇法術(shù)加速拉滿的出裝,也可以選擇放棄法術(shù)加速專注其他屬性的強力出裝。

法系戰(zhàn)士與法系刺客裝備

我們希望推出一類全新的裝備可以滿足相當(dāng)數(shù)量英雄的需求。由于法系戰(zhàn)士和法系刺客都非常少見,我們決定將其合并看待去打造一套核心裝備。結(jié)果效果很不錯,因為他們前期都需要傷害,而后期可以根據(jù)選擇走坦克或爆發(fā)路線。

● 精心定制的前期裝備 - 只要這類法系英雄存在,他們就要借用法師裝備。想為他們提供一些適合其玩法和屬性需求的前期裝備。像傷害/耐久混搭以及無藍型的裝備在內(nèi)部測試中的表現(xiàn)都不錯。

● 后期向坦克或純法系過渡 - 與物理戰(zhàn)士一樣,我們不覺得這些英雄要完全局限在自己的那套裝備中才能獲得理想的出裝體驗。根據(jù)英雄或?qū)值牟煌,希望他們可以向坦克或純法系裝備過度來完成出裝。這樣既可以借助部分系統(tǒng)組成全套的可用裝備,又加強了出裝的靈活性。

物理戰(zhàn)士裝備

● 量身定做防御裝備 - 如今戰(zhàn)士的防御裝選擇可謂一成不變,根據(jù)你所使用的英雄,除了【斯特拉克的挑戰(zhàn)護手】就是【死亡之舞】,與對手側(cè)重物理或是魔法傷害關(guān)系不大。我們打算擴充戰(zhàn)士專用的防御裝備,使其能有更具針對性的選擇。

● 核心裝備多樣性 - 像【黑色切割者】或【三相之力】這種戰(zhàn)士核心裝備為其提供了所需的威力及招牌玩法,但卻體現(xiàn)不出戰(zhàn)士在前期出裝中的決策性。希望能對目前的備選進行優(yōu)化,并引入全新的裝備去競爭戰(zhàn)士裝備欄中寶貴的前期位置。

物理刺客裝備

● 有的選取代沒的選 - 刺客在前三件時有些不錯的備選出裝,但我們覺得相比大多數(shù)職業(yè),他們特定情境下的裝備比較有限。希望能提供更多這方面的選擇,讓他們在每局游戲中的出裝更加多變。

● 后期專用裝備 - 現(xiàn)在刺客可以借用其他職業(yè)的裝備完成后期神裝,但很多選擇感覺并不理想。我們會研究下刺客究竟需要什么類型的后期裝備,以及相比于定制裝備借用其他職業(yè)裝備(就像戰(zhàn)士這樣)的意義是什么。

坦克裝備

● 更多適應(yīng)團隊戰(zhàn)術(shù)的選項 - 坦克要在團隊中承擔(dān)很多功能,因此要確保出裝在提供支持的同時能帶來必要的防御能力。要對付一個分推的蠻王?準備強開阿茲爾?還是要保護核心大嘴?每種需要都應(yīng)當(dāng)?shù)玫叫卵b備的明確支持。

● 補充魔抗裝備選項 - 目前的魔抗裝備局限性較強,感覺在面對法系眾多的隊伍時缺少立竿見影的優(yōu)秀選擇。

● 強化坦克功能性 - 作為不可撼動的傷害沙包同時又兼具控制和其他功能的坦克對團隊的價值不言而喻。計劃打造更多的裝備,展現(xiàn)坦克基礎(chǔ)防御之外的功能特性。

● 后期巔峰裝備 - 我們注意到,有些職業(yè)擁有種特別讓人滿意的裝備,雖然只在后期購買才能體現(xiàn)作用,但卻帶來一種裝備成型的巔峰快感(比如帽子)。希望能為坦克制作一兩個同類裝備,讓他們?yōu)樽约旱拇蠛笃诔鲅b倍感興奮。

賦能型輔助(軟輔)的裝備

● 更多選擇,更加多樣 - 目前賦能型輔助的裝備生態(tài)中,幾件大放異彩的裝備讓其他選擇陷入沉寂,以至于多數(shù)的賦能型輔助每局都會出那“老三樣”。我們認為裝備的選擇范圍過于狹小,因此打算提升被冷落裝

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