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死神VS火影幽八步是哪幾步 死神vs火影幽八步怎么使用

作者:死神VS火影來(lái)源:本站整理2020/11/11 16:07:35我要評(píng)論

  死神VS火影幽八步玩法攻略是游戲技能玩法,玩家們能夠瞬移打出技巧哦,那么死神VS火影幽八步是哪幾步、死神vs火影幽八步怎么使用呢,本文為大家?guī)?lái)介紹。


*死神VS火影幽八步是哪幾步?

幽八步,一個(gè)聽上去就很帥氣的東西,產(chǎn)生于2.6的時(shí)代,原作者是z君。該文章共計(jì)1萬(wàn)字左右,全面并準(zhǔn)確的描述了幽步在各個(gè)情況下的使用方法。共分為8個(gè)大類,故稱幽八步。自1.7加入幽步系統(tǒng)以來(lái),這個(gè)強(qiáng)大的技能不斷在實(shí)戰(zhàn)中綻放光芒。

2.6是BVN的一個(gè)大時(shí)代,許多至今還發(fā)揮著重要作用的攻略,有很大一部分都在2.6的時(shí)代問(wèn)世,包括幽八步。所以隨著版本的變遷,這也導(dǎo)致了許多在2.6成立的結(jié)論,放到今天就沒(méi)有那么準(zhǔn)確。當(dāng)然今天這篇文章的目的就是讓幽八步能夠在今天繼續(xù)綻放光彩,繼續(xù)發(fā)揮舉足輕重的作用。

首先我們一定要知道的,那就是3.0以后加入了耐力條機(jī)制,換句話說(shuō)你的防御瞬身靈替乃至幽步都會(huì)消耗耐力條。其中不包括石田雨龍長(zhǎng)于常人的耐力條,每個(gè)角色在不間斷的情況下,最多瞬步5次,幽步兩次。這就相較2.6多了許多的不確定性因素也使我們的一舉一動(dòng)都要更加的小心,不過(guò)3.0以后的幽步都只要0.6個(gè)氣就可以發(fā)動(dòng)。在攢氣方法更加多樣,集氣更為方便的今天,自然也將幽步列入了基本操作之一。值得一提的是,幽步不僅僅只有sl這么一個(gè)鍵位,其發(fā)動(dòng)環(huán)境也不僅僅在地面上,這個(gè)后面會(huì)細(xì)講。

1,幽步系統(tǒng)

正如前文我介紹過(guò)的,又不是一個(gè)號(hào)0.6個(gè)氣的強(qiáng)制位移技,也就是說(shuō)只要你有氣有耐力條,并且沒(méi)有再施放i技能,你想在啥時(shí)候幽步就在啥時(shí)候幽步。換句話說(shuō)幽步可以中斷你在放I技之外的任何狀態(tài),使你進(jìn)入地面或者空中的待機(jī)狀態(tài)。

幽步的發(fā)動(dòng)也并不復(fù)雜,我們平時(shí)統(tǒng)稱的幽步事實(shí)上是三種幽步。1幽步(sl)指在平面上的幽步。2幽騰(wl)指向上的位移。3幽墜(空中sl)指從空中向下位移。這三個(gè)幽步都是零時(shí)間移動(dòng)的,所以你的對(duì)手在你幽步的那幾幀里啥都干不了。這樣的時(shí)間就給了你逃逸或是進(jìn)攻的機(jī)會(huì)。不得不說(shuō)幽步的增加大大加強(qiáng)了BVN的可玩性,其一開始的設(shè)計(jì)理念,也是各種幽步最根本的作用就是取消硬直。這一點(diǎn)我們一定要時(shí)時(shí)刻刻記住,所謂''不忘初心,方得始終''。在后面會(huì)提到的8個(gè)幽步技巧,都基于這一基本效果。

2,幽八步

乾式,幽突

乾是八卦中的第一卦(后文招式名稱皆是作者引用于八卦中的卦象)幽突,從字面上理解就是利用幽步突進(jìn)起到瞬間拉近距離的效果,且敵我雙方的距離略大于一個(gè)幽步的位移。我們知道對(duì)戰(zhàn)里經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)近身纏斗的狀況,當(dāng)雙方對(duì)峙時(shí),在一定距離下,我們往往會(huì)考慮兩種方法解決:1拼j,若距離稍大,則范圍大者獲勝;若距離較小則攻速快者獲勝;二,使用突進(jìn)技,范圍大者獲勝。所以如果當(dāng)時(shí)的距離對(duì)你不利,則可以直接用一個(gè)用途打斷對(duì)面的技能,有點(diǎn)類似打?qū)γ嬉粋(gè)措手不及。乍一看感覺是在浪費(fèi)氣,其實(shí)不然。如z君在原文中提到的,幽突是八式中難度最高的一式,卻非常的精妙。我們用3.2來(lái)分析,3.2的大多數(shù)突進(jìn)技都幾乎沒(méi)有準(zhǔn)備時(shí)間,所以用幽突打斷突進(jìn)技基本不可能 (少數(shù)除外),所以今天我們運(yùn)用幽突的精髓就在這個(gè)“突”字上。3.0以后加入了投技即近身adj或者是近身adu。投技有一個(gè)特點(diǎn),就是真命中之后,對(duì)手不能零爆或者替身,只能看著自己被揍。于是乎幽突之后接投技就非常有效且強(qiáng)大了,一旦看到對(duì)手的失誤,或是放了一個(gè)突進(jìn)技,或是扔了一個(gè)飛行道具,你只要一個(gè)瞬步再銜接一個(gè)幽突,直接j投他,就很爽。就算沒(méi)有投上,對(duì)手也只能靈替,用0.6換一管子氣,自然不虧。也就是說(shuō)幽突這個(gè)先手打法稍加練習(xí)就可以當(dāng)后手的強(qiáng)大突進(jìn)技來(lái)用,只要控制好距離,先手幽突打?qū)γ嬉粋(gè)措手不及,后手抓對(duì)面的僵直,等對(duì)面一個(gè)失誤,你就可以殺他整整一套,這就叫做“平面抓取,只要我想”。將瞬步與幽突以及投技或是突進(jìn)技協(xié)調(diào)配合,控制好距離就能打出一套極其精彩的操作,找到合適的時(shí)機(jī)幽突,露出硬直的就是對(duì)面了。如果你已經(jīng)能熟練的運(yùn)用幽突,相信你對(duì)幽步的理解已經(jīng)不淺了。

兌式,幽轉(zhuǎn)

幽轉(zhuǎn)是幽八步的第2式,也是z君本人最喜歡的一式,其精髓就在這個(gè)“轉(zhuǎn)”字。如原作者所說(shuō),這個(gè)游戲就是在搶奪后手,所謂后手就是在對(duì)手打出一招后,利用其硬直進(jìn)行反制。但這樣會(huì)形成一個(gè)無(wú)人先動(dòng)手的尷尬局面,在這種情況下只能用攻擊性輔助進(jìn)行先手攻擊。不過(guò)若是你掌握了幽突,對(duì)面不論是死命防著還是猥瑣集氣,都會(huì)直接被干。這么說(shuō)來(lái),先手反而比后手更加有優(yōu)勢(shì)?也不盡然。所謂幽轉(zhuǎn),顧名思義就會(huì)有個(gè)轉(zhuǎn)的效果,如果對(duì)手先手挑起幽突,那你除了開溜還有一個(gè)辦法:幽步。這個(gè)時(shí)候?qū)κ窒仁值拿缐?mèng)就落了空,反而你幽步到了其身后,也就是給了你一個(gè)身后的空檔,這個(gè)過(guò)程中他先手幽突優(yōu)勢(shì)全無(wú),卻賣了一個(gè)大大的破綻,這時(shí)也就可以直接從背后攻擊對(duì)手。但如果對(duì)手是故意的呢?像我之前說(shuō)過(guò),幽轉(zhuǎn)的本質(zhì)是先后手的交換,也就是說(shuō)對(duì)手先手進(jìn)攻,你幽轉(zhuǎn)以后,對(duì)手再一個(gè)幽轉(zhuǎn),把后背暴露給對(duì)手的就是你了。不過(guò)耐力條只允許你一段時(shí)間內(nèi)幽步兩次,你若再次進(jìn)行幽轉(zhuǎn),先手就毫無(wú)招架之力了。我們來(lái)看看上述過(guò)程,先是a 幽突,b幽轉(zhuǎn)奪到后手,a幽轉(zhuǎn)搶回后手,b再次幽轉(zhuǎn)得到了最后的勝利,雙方的耐力條都清零,各自消耗了1.2管氣。上述過(guò)程,我們稱之為“幽循環(huán)”。在雙方氣量相當(dāng),都有耐力條的情況下,先挑起幽循環(huán)的一方(只要對(duì)手反應(yīng)的過(guò)來(lái))必輸。所以若是想用幽轉(zhuǎn)奪取后手,務(wù)必要觀察對(duì)手的氣量乃至耐力條。然而幽轉(zhuǎn)所應(yīng)對(duì)的不僅僅是后手問(wèn)題,我們其實(shí)也可以用幽轉(zhuǎn)打先手啊。

正如幽突所應(yīng)對(duì)的是雙方距離大于幽步位移的情況,那么幽轉(zhuǎn)就是應(yīng)對(duì)雙方距離小于幽步的情況,同理在瞬步之后加一個(gè)幽轉(zhuǎn),也可以像幽突一樣先發(fā)制人,不過(guò)是從對(duì)手身后進(jìn)行進(jìn)攻,某種程度上來(lái)說(shuō)比幽突更猛,但熟練掌握的前提依然是要對(duì)所用角色l的速度和幽步的距離充分認(rèn)識(shí)。其具體的進(jìn)攻方式大家可以參考幽突,所以幽轉(zhuǎn)既有強(qiáng)大的防御效果,先手也有相當(dāng)?shù)耐,相信這也是作者喜歡幽轉(zhuǎn)的一大原因。

不過(guò)大家在嘗試應(yīng)用幽突或幽轉(zhuǎn)時(shí),應(yīng)該牢牢記。簩(shí)戰(zhàn)是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過(guò)程,沒(méi)有人會(huì)站著讓你打。所以預(yù)判先讀也是將幽步發(fā)揮出高水平的基本要求之一,而這,只能通過(guò)大量的實(shí)戰(zhàn)才能悟到。

離式,幽連

幽連這個(gè)東西z君并沒(méi)有進(jìn)行過(guò)多的介紹,而只是介紹了一下這是一個(gè)什么東西。幽連的定義也非常簡(jiǎn)單,就是帶幽步的連招唄!在2.6的時(shí)代,幽連之所以能夠存在是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的幽步還要耗費(fèi)整整一個(gè)氣,而一個(gè)一般連招是很難攢到一個(gè)氣的,所以就講究幽連的效率。如果大家去貼吧的精品貼里頭看一看,還會(huì)發(fā)現(xiàn)有不少全人物幽連的帖子。如何評(píng)判幽連的效率,我個(gè)人的理解就是能將幽步后的傷害盡量最大化,以及集氣盡可能的多的幽連就是一個(gè)效率高的幽連,那么毫無(wú)疑問(wèn)的是,無(wú)限連(有幽步的那種)的效率肯定是最高的。再加上3.0以來(lái)幽步耗氣量的大大減少,幾乎讓所有角色都能湊出一個(gè)無(wú)限連來(lái)。然而,無(wú)限連不管在哪一個(gè)版本,都是一個(gè)嚴(yán)重破壞游戲平衡,并且基本沒(méi)有技術(shù)含量的東西。幽連中如果有重復(fù)的技能,也非常的無(wú)賴。于是,為了使bvn這個(gè)游戲的競(jìng)技性增強(qiáng),并且為了游戲的公平,我們一般按照線下賽的規(guī)則來(lái)考量幽連。

規(guī)則中,幽連分為兩種,即長(zhǎng)幽連和短幽連。短幽連,是指在連招(以受擊hit數(shù)不斷來(lái)判定)開始的第一個(gè)技能,或是打到對(duì)手的第一下(包括投技)后,使用這套連招中僅有的一次幽步來(lái)銜接連招,就像劍心su sl sj,但是在此之后就不能使用幽步了,并且連招不能出現(xiàn)重復(fù)。而長(zhǎng)幽連則相反,簡(jiǎn)單來(lái)解釋,不是短幽連的幽連都是長(zhǎng)幽連,是競(jìng)賽規(guī)則中所不允許的。所以短幽連的“合法化”使得許多沒(méi)有合適抓取技能的角色,或者許多有抓取技卻沒(méi)有合適紐帶的角色有了和其他有抓取技角色抗衡的能力。舉一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,斑目一角沒(méi)有合適的起手技,但是有一個(gè)大范圍的sj,于是就可以在sj打中之后短幽連一套;或者像是自來(lái)也,有一個(gè)強(qiáng)大的su,命中之后也可以選擇短幽連爆發(fā)出更高的傷害。這里還要補(bǔ)充一點(diǎn),就是幽騰和幽墜也可以用于短幽連(就像白哉kj sl)。幽連的存在某種程度上就是給玩家一個(gè)diy的機(jī)會(huì),享受競(jìng)技性的同時(shí)享受這個(gè)游戲探索連招過(guò)程中帶來(lái)的娛樂(lè)性吧!

震式,幽騰

我們經(jīng)常在各種大片中看到主角騰空而起,直插云天,看上去就非常的帥氣,震撼。在bvn里,幽騰也可以達(dá)到同樣的效果。在2.6風(fēng)靡一時(shí)的空戰(zhàn)流,在現(xiàn)在除了一些空戰(zhàn)能力極強(qiáng)的角色(如歸刃,白哉等)依然在運(yùn)用外,在其他角色上幾乎看不到空戰(zhàn)流的影子。在當(dāng)今版本中,幽騰的重心則是被放到了防守上。有時(shí)

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