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死神VS火影幽八步是哪幾步 死神vs火影幽八步怎么使用

作者:死神VS火影來源:本站整理2020/11/11 16:07:35我要評論

  死神VS火影幽八步玩法攻略是游戲技能玩法,玩家們能夠瞬移打出技巧哦,那么死神VS火影幽八步是哪幾步、死神vs火影幽八步怎么使用呢,本文為大家?guī)斫榻B。


*死神VS火影幽八步是哪幾步?

幽八步,一個聽上去就很帥氣的東西,產(chǎn)生于2.6的時代,原作者是z君。該文章共計1萬字左右,全面并準確的描述了幽步在各個情況下的使用方法。共分為8個大類,故稱幽八步。自1.7加入幽步系統(tǒng)以來,這個強大的技能不斷在實戰(zhàn)中綻放光芒。

2.6是BVN的一個大時代,許多至今還發(fā)揮著重要作用的攻略,有很大一部分都在2.6的時代問世,包括幽八步。所以隨著版本的變遷,這也導致了許多在2.6成立的結論,放到今天就沒有那么準確。當然今天這篇文章的目的就是讓幽八步能夠在今天繼續(xù)綻放光彩,繼續(xù)發(fā)揮舉足輕重的作用。

首先我們一定要知道的,那就是3.0以后加入了耐力條機制,換句話說你的防御瞬身靈替乃至幽步都會消耗耐力條。其中不包括石田雨龍長于常人的耐力條,每個角色在不間斷的情況下,最多瞬步5次,幽步兩次。這就相較2.6多了許多的不確定性因素也使我們的一舉一動都要更加的小心,不過3.0以后的幽步都只要0.6個氣就可以發(fā)動。在攢氣方法更加多樣,集氣更為方便的今天,自然也將幽步列入了基本操作之一。值得一提的是,幽步不僅僅只有sl這么一個鍵位,其發(fā)動環(huán)境也不僅僅在地面上,這個后面會細講。

1,幽步系統(tǒng)

正如前文我介紹過的,又不是一個號0.6個氣的強制位移技,也就是說只要你有氣有耐力條,并且沒有再施放i技能,你想在啥時候幽步就在啥時候幽步。換句話說幽步可以中斷你在放I技之外的任何狀態(tài),使你進入地面或者空中的待機狀態(tài)。

幽步的發(fā)動也并不復雜,我們平時統(tǒng)稱的幽步事實上是三種幽步。1幽步(sl)指在平面上的幽步。2幽騰(wl)指向上的位移。3幽墜(空中sl)指從空中向下位移。這三個幽步都是零時間移動的,所以你的對手在你幽步的那幾幀里啥都干不了。這樣的時間就給了你逃逸或是進攻的機會。不得不說幽步的增加大大加強了BVN的可玩性,其一開始的設計理念,也是各種幽步最根本的作用就是取消硬直。這一點我們一定要時時刻刻記住,所謂''不忘初心,方得始終''。在后面會提到的8個幽步技巧,都基于這一基本效果。

2,幽八步

乾式,幽突

乾是八卦中的第一卦(后文招式名稱皆是作者引用于八卦中的卦象)幽突,從字面上理解就是利用幽步突進起到瞬間拉近距離的效果,且敵我雙方的距離略大于一個幽步的位移。我們知道對戰(zhàn)里經(jīng)常會出現(xiàn)近身纏斗的狀況,當雙方對峙時,在一定距離下,我們往往會考慮兩種方法解決:1拼j,若距離稍大,則范圍大者獲勝;若距離較小則攻速快者獲勝;二,使用突進技,范圍大者獲勝。所以如果當時的距離對你不利,則可以直接用一個用途打斷對面的技能,有點類似打?qū)γ嬉粋措手不及。乍一看感覺是在浪費氣,其實不然。如z君在原文中提到的,幽突是八式中難度最高的一式,卻非常的精妙。我們用3.2來分析,3.2的大多數(shù)突進技都幾乎沒有準備時間,所以用幽突打斷突進技基本不可能 (少數(shù)除外),所以今天我們運用幽突的精髓就在這個“突”字上。3.0以后加入了投技即近身adj或者是近身adu。投技有一個特點,就是真命中之后,對手不能零爆或者替身,只能看著自己被揍。于是乎幽突之后接投技就非常有效且強大了,一旦看到對手的失誤,或是放了一個突進技,或是扔了一個飛行道具,你只要一個瞬步再銜接一個幽突,直接j投他,就很爽。就算沒有投上,對手也只能靈替,用0.6換一管子氣,自然不虧。也就是說幽突這個先手打法稍加練習就可以當后手的強大突進技來用,只要控制好距離,先手幽突打?qū)γ嬉粋措手不及,后手抓對面的僵直,等對面一個失誤,你就可以殺他整整一套,這就叫做“平面抓取,只要我想”。將瞬步與幽突以及投技或是突進技協(xié)調(diào)配合,控制好距離就能打出一套極其精彩的操作,找到合適的時機幽突,露出硬直的就是對面了。如果你已經(jīng)能熟練的運用幽突,相信你對幽步的理解已經(jīng)不淺了。

兌式,幽轉(zhuǎn)

幽轉(zhuǎn)是幽八步的第2式,也是z君本人最喜歡的一式,其精髓就在這個“轉(zhuǎn)”字。如原作者所說,這個游戲就是在搶奪后手,所謂后手就是在對手打出一招后,利用其硬直進行反制。但這樣會形成一個無人先動手的尷尬局面,在這種情況下只能用攻擊性輔助進行先手攻擊。不過若是你掌握了幽突,對面不論是死命防著還是猥瑣集氣,都會直接被干。這么說來,先手反而比后手更加有優(yōu)勢?也不盡然。所謂幽轉(zhuǎn),顧名思義就會有個轉(zhuǎn)的效果,如果對手先手挑起幽突,那你除了開溜還有一個辦法:幽步。這個時候?qū)κ窒仁值拿缐艟吐淞丝,反而你幽步到了其身后,也就是給了你一個身后的空檔,這個過程中他先手幽突優(yōu)勢全無,卻賣了一個大大的破綻,這時也就可以直接從背后攻擊對手。但如果對手是故意的呢?像我之前說過,幽轉(zhuǎn)的本質(zhì)是先后手的交換,也就是說對手先手進攻,你幽轉(zhuǎn)以后,對手再一個幽轉(zhuǎn),把后背暴露給對手的就是你了。不過耐力條只允許你一段時間內(nèi)幽步兩次,你若再次進行幽轉(zhuǎn),先手就毫無招架之力了。我們來看看上述過程,先是a 幽突,b幽轉(zhuǎn)奪到后手,a幽轉(zhuǎn)搶回后手,b再次幽轉(zhuǎn)得到了最后的勝利,雙方的耐力條都清零,各自消耗了1.2管氣。上述過程,我們稱之為“幽循環(huán)”。在雙方氣量相當,都有耐力條的情況下,先挑起幽循環(huán)的一方(只要對手反應的過來)必輸。所以若是想用幽轉(zhuǎn)奪取后手,務必要觀察對手的氣量乃至耐力條。然而幽轉(zhuǎn)所應對的不僅僅是后手問題,我們其實也可以用幽轉(zhuǎn)打先手啊。

正如幽突所應對的是雙方距離大于幽步位移的情況,那么幽轉(zhuǎn)就是應對雙方距離小于幽步的情況,同理在瞬步之后加一個幽轉(zhuǎn),也可以像幽突一樣先發(fā)制人,不過是從對手身后進行進攻,某種程度上來說比幽突更猛,但熟練掌握的前提依然是要對所用角色l的速度和幽步的距離充分認識。其具體的進攻方式大家可以參考幽突,所以幽轉(zhuǎn)既有強大的防御效果,先手也有相當?shù)耐,相信這也是作者喜歡幽轉(zhuǎn)的一大原因。

不過大家在嘗試應用幽突或幽轉(zhuǎn)時,應該牢牢記住:實戰(zhàn)是一個動態(tài)的過程,沒有人會站著讓你打。所以預判先讀也是將幽步發(fā)揮出高水平的基本要求之一,而這,只能通過大量的實戰(zhàn)才能悟到。

離式,幽連

幽連這個東西z君并沒有進行過多的介紹,而只是介紹了一下這是一個什么東西。幽連的定義也非常簡單,就是帶幽步的連招唄!在2.6的時代,幽連之所以能夠存在是因為當時的幽步還要耗費整整一個氣,而一個一般連招是很難攢到一個氣的,所以就講究幽連的效率。如果大家去貼吧的精品貼里頭看一看,還會發(fā)現(xiàn)有不少全人物幽連的帖子。如何評判幽連的效率,我個人的理解就是能將幽步后的傷害盡量最大化,以及集氣盡可能的多的幽連就是一個效率高的幽連,那么毫無疑問的是,無限連(有幽步的那種)的效率肯定是最高的。再加上3.0以來幽步耗氣量的大大減少,幾乎讓所有角色都能湊出一個無限連來。然而,無限連不管在哪一個版本,都是一個嚴重破壞游戲平衡,并且基本沒有技術含量的東西。幽連中如果有重復的技能,也非常的無賴。于是,為了使bvn這個游戲的競技性增強,并且為了游戲的公平,我們一般按照線下賽的規(guī)則來考量幽連。

規(guī)則中,幽連分為兩種,即長幽連和短幽連。短幽連,是指在連招(以受擊hit數(shù)不斷來判定)開始的第一個技能,或是打到對手的第一下(包括投技)后,使用這套連招中僅有的一次幽步來銜接連招,就像劍心su sl sj,但是在此之后就不能使用幽步了,并且連招不能出現(xiàn)重復。而長幽連則相反,簡單來解釋,不是短幽連的幽連都是長幽連,是競賽規(guī)則中所不允許的。所以短幽連的“合法化”使得許多沒有合適抓取技能的角色,或者許多有抓取技卻沒有合適紐帶的角色有了和其他有抓取技角色抗衡的能力。舉一個很簡單的例子,斑目一角沒有合適的起手技,但是有一個大范圍的sj,于是就可以在sj打中之后短幽連一套;或者像是自來也,有一個強大的su,命中之后也可以選擇短幽連爆發(fā)出更高的傷害。這里還要補充一點,就是幽騰和幽墜也可以用于短幽連(就像白哉kj sl)。幽連的存在某種程度上就是給玩家一個diy的機會,享受競技性的同時享受這個游戲探索連招過程中帶來的娛樂性吧!

震式,幽騰

我們經(jīng)常在各種大片中看到主角騰空而起,直插云天,看上去就非常的帥氣,震撼。在bvn里,幽騰也可以達到同樣的效果。在2.6風靡一時的空戰(zhàn)流,在現(xiàn)在除了一些空戰(zhàn)能力極強的角色(如歸刃,白哉等)依然在運用外,在其他角色上幾乎看不到空戰(zhàn)流的影子。在當今版本中,幽騰的重心則是被放到了防守上。有時

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