首頁 → 手游網(wǎng)游攻略→ 百萬亞瑟王COMBO攻擊與HP加成傷害數(shù)據(jù)攻略
擴(kuò)散性百萬亞瑟王游戲中,COMBO攻擊算是比較常見的攻擊方式,一旦聯(lián)系的好,會對敵人造成成噸的傷害,下面就是這些數(shù)據(jù)的詳解,希望能對大家有所幫助。
下面數(shù)據(jù)是自己測試的,游戲日服、臺服都出好一段時(shí)間了,希望這貼不會太火星(略微翻查了一下國內(nèi)和日文的攻略wiki也沒發(fā)現(xiàn)有COMBO各種技能加成、卡牌技能的具體加成倍率參數(shù),所以我的斗膽來發(fā)這么個(gè)貼)……另外,有些公式和效果的具體加成倍率可能是錯(cuò)誤的也說不準(zhǔn)……因?yàn)槲抑皇莻(gè)新人,統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)非常有限、個(gè)人也不太想花太多時(shí)間了,姑且就發(fā)這么個(gè)帖子。
※注:如果是不太確定的數(shù)據(jù)(就是說本人沒測試的,只是結(jié)合數(shù)據(jù)去推斷的會用??去表示)
泛用性COMBO的效果與倍率加成參數(shù)
HP增加類:
COMBO名字 | COMBO條件 | COMBO效果 | 具體倍率加成 |
Rush COMBO | 牌組4張或以上 | 最大HP提升中 | 初始全體卡牌HP*0.2(??) |
Rush COMBO•Rise | 牌組8張或以上 | 最大HP提升大 | 初始全體卡牌HP*0.3 |
Rush COMBO•Crown | 牌組12張 | 最大HP提升特大 | 初始全體卡牌HP*0.4 |
Princess COMBO | 女角色牌6張或以上 | 最大HP提升小 | 初始全體卡牌HP*0.05 |
Assault COMBO | “劍術(shù)之城”牌4張或以上 | 最大HP提升小 | 初始全體卡牌HP*0.05 |
Assault COMBO•Rise | “劍術(shù)之城”牌7張或以上 | 最大HP提升小 | 初始全體卡牌HP*0.05 |
Assault COMBO•Crown | “劍術(shù)之城”牌10張或以上 | 最大HP提升中 | 初始全體卡牌HP*0.2(??) |
有一個(gè)特殊的是自己對應(yīng)陣營(劍術(shù)之城/技巧之場/魔法之派)自帶COMBO,加成的HP是針對手上的對應(yīng)陣營卡片增加5%的HP,而不是針對卡牌全體HP來增加倍率。
ATK提升類(攻擊增加類)
COMBO名字 | COMBO條件 | COMBO效果 | 具體倍率加成 |
Assault Force | “劍術(shù)”屬性4張或以上 | 攻擊力提升小 | 劍術(shù)屬性的卡牌攻擊*0.06 |
Technical Force | “技巧”屬性4張或以上 | 攻擊力提升小 | 技巧屬性的卡牌攻擊*0.05(??) |
Magic Force | “魔法”屬性4張或以上 | 攻擊力提升小 | 魔法屬性的卡牌攻擊*0.04 |
分析說明:HP增加類別的像其余的Prince COMBO/Technical COMBO/Magic COMBO等應(yīng)該可以依次類推,也就是HP提升小/中/大/特大,加成倍率分別是0.05/0.2(??)/0.3/0.4,這里值得注意的是像Assault COMBO這種就算是只有4張劍術(shù)卡牌來發(fā)動,HP加成是在HP總體來加成,而不是只增加那4張劍術(shù)卡的HP。
攻擊增加類COMBO和HP類不同的是增加的對象只針對對應(yīng)的參與發(fā)動COMBO聯(lián)動的卡牌,而不是針對自身的全體攻擊;另外一個(gè)就是,一開始本人計(jì)算“攻擊力提升小”這個(gè)效果在誤差的范圍內(nèi)個(gè)人覺得應(yīng)該是提升5%攻擊的……但我后來的數(shù)據(jù)計(jì)算讓我覺得并非如此,劍術(shù)屬性的加成可以精確到0.06的加成(劍術(shù)應(yīng)該是側(cè)重攻擊的卡牌)、至于魔法則是0.04(那魔法就是屬于防御后援類了),所以我也就推斷技巧屬性應(yīng)該是0.05的加成(技巧應(yīng)該是取折中),至于為什么會這樣,在這帖子最后部分的卡牌傷害探討我會說出理由。
部分固定卡牌COMBO的倍率加成公式與參數(shù):
COMBO名字 | COMBO條件 | COMBO效果 | 具體倍率加成 |
partner ・Assault | (亞瑟-劍術(shù)之城+復(fù)制型菲) | 最大HP提升小 | 初始全體卡牌HP*0.09 |
Fairies | 三張輔助主角的復(fù)制妖精卡牌 | 王者之劍的傷害提升大 | (總的ATK、HP數(shù)值和/2+可能的攻擊COMBO補(bǔ)正)*3 (??),另外有隱藏攻擊加成:妖精卡片攻擊增加0.05倍攻擊。 |
分析說明:
partner ・Assault這種固定卡牌發(fā)動的HP加成與前面Assault COMBO的資料注釋雖然都是說“最大HP提升小”,但應(yīng)該是各不相同……前者居然有0.09加成而且是針對整體HP而言,后者則只有0.05。
至于增幅王者之劍的Fairies(提升大)簡直是神技,三倍咖喱巴有木有!如果不發(fā)動此COMBO,王者之劍的傷害僅僅是輸出是整體ATK+COMBO增幅后的數(shù)值……
如果SUPPER快滿的情況下戰(zhàn)斗不配置這個(gè)COMBO用王者之劍的話實(shí)在是虧大的感覺(這個(gè)COMBO發(fā)動率非常高)。
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卡牌傷害數(shù)據(jù)的資料性探討:
這個(gè)游戲是采取浮動攻擊數(shù)值的,一般的卡牌如果在沒獲得任何BUFF的情況下攻擊力會上下浮動大概5%~6%的攻擊數(shù)值——不過有例外,個(gè)人發(fā)現(xiàn),精靈類的卡片的攻擊應(yīng)該是固定的,因?yàn)楣P者的三張妖精卡(自帶的妖精三姐妹)只要沒有COMBO和技能影響,攻擊敵人產(chǎn)生的傷害數(shù)值就肯定是卡牌表面顯示的攻擊數(shù)值。
前面為什么我說COMBO類的Assault Force加成是6%攻擊呢?就是利用妖精的攻擊數(shù)值固定的這個(gè)特性,測試攻擊的時(shí)候可以得到比較精確的數(shù)值所以才這么判定的。
這里有個(gè)很有趣的現(xiàn)象,某些固定卡牌的COMBO可能是存在隱藏BUFF,就比如這個(gè)Fairies,資料解釋是“王者之劍傷害提升大”,但如果發(fā)動了這個(gè)COMBO,不僅僅是王者之劍威力得到加成,精靈的攻擊還會增加5%!腋衿娴氖,這三只達(dá)成COMBO的妖精還會共享她們各自屬性獲得的攻擊COMBO!懵牪欢前?我下面用個(gè)表格來說明。
首先是這三張妖精卡的簡單資料表格
妖精名字 陣型 力量屬性
複製型莉芙 妖精 技巧
複製型菲 妖精 劍術(shù)
複製型艾兒 妖精 魔法
比如說,複製型艾兒是魔法屬性的卡牌,如果有4張以上魔法屬性卡牌發(fā)動了Magic Force,并且這三張妖精卡發(fā)動了Fairies的COMBO,理論上來說只有魔法屬性的艾兒會受到影響,但計(jì)算后會發(fā)現(xiàn)這三張妖精卡居然同時(shí)獲得了0.09倍的攻擊加成(5%的Fairies攻擊加成+4%的Magic Force加成);同樣地,如果發(fā)動的是Fairies和Assault Force,那么攻擊加成竟然是0.11倍(Assault Force是+6%攻擊+5%的Fairies)。
那如果同時(shí)發(fā)動以上Fairies、Assault Force、Magic Force的話精靈的攻擊數(shù)值會怎么樣?這個(gè)我就沒有測試了,所以到底是高加成覆蓋低的(也就是AF+F的1.11倍的加成會蓋住MF+F的1.09倍加成最終是加成1.11倍)還是會疊加(疊加是0.05+0.04+0.06=0.15)就不清楚了。
卡牌技能的威力和發(fā)動概率探討:
攻擊力增加100%/50%這種很容易理解,但遇上比如:等級越高攻擊越高、好友越多攻擊越高、敵方HP越高/HP越低攻擊越高、XX陣型卡牌越多攻擊越高等等這種真的不知道怎么選好喲!
在我實(shí)際體驗(yàn)來說,如果是單純攻擊力增加XXX %這種技能的發(fā)動概率是偏低的(除了第一次出擊100%增加這種),后者那些依靠自身等級、自身陣型、己方好友、對方HP高低的那種技能發(fā)動率較高,舉個(gè)例子,在我有17個(gè)好友的時(shí)候精靈妹子卡牌發(fā)動(好友越多攻擊越高)這個(gè)技能,發(fā)現(xiàn)攻擊加成基本是0.4倍;如果是我的劍術(shù)亞瑟的技能(己方劍術(shù)卡牌越多攻擊越高),有4個(gè)劍術(shù)卡牌的話(包括男主亞瑟),增幅會達(dá)到70%~80%的樣子;至于等級越高攻擊越高這個(gè)技能,在我這卡牌低等級的時(shí)候(LV3),技能發(fā)動后加成很不穩(wěn)定(目測是5%~20%都有),不知道高等級以后會如何就是了;對方HP越高我方攻擊越高這種,也比較容易發(fā)動,這個(gè)加成倍率我沒有仔細(xì)去記錄計(jì)算,大致看上去起碼增加了1/3以上的攻擊。
厄,其實(shí)我也不清楚這些卡牌的技能發(fā)動概率到底是根據(jù)技能效果來分類的、還是每張卡牌會有一個(gè)固定或者略有變動的技能發(fā)動概率。
就我觀察來說,每三張卡牌的一次攻擊回合在三張卡牌里面只會發(fā)動一個(gè)技能(起碼我沒見過一個(gè)進(jìn)攻回合發(fā)動兩個(gè)技能的),如果假設(shè)每張卡牌都有它獨(dú)立的一個(gè)技能發(fā)動概率,那到底每一個(gè)進(jìn)攻回合技能怎么計(jì)算發(fā)動?
比如我有如下卡牌
1st:A/B/C
2nd:D/E/F
第一回合A/B/C卡牌進(jìn)攻,如果程序在這會檢測三張卡牌技能發(fā)動,是不是每次都是獨(dú)立的概率?比如說我猜測程序應(yīng)該這樣運(yùn)行的,先計(jì)算卡牌A的發(fā)動概率、如果觸發(fā)了A卡牌技能,那B/C卡牌技能就自動省略了,假設(shè)A的技能沒發(fā)動,那就繼續(xù)檢測B/C卡牌,直到某張卡牌發(fā)動技能或者三張都檢測完畢都沒發(fā)動,這個(gè)攻擊回合結(jié)束。
假設(shè)真的如此的話,那3張的一組卡牌最好把卡牌的技能發(fā)動概率由小到大向右排序來比較好,因?yàn)樾「怕实募寄芤话銘?yīng)該是比較給力的技能,盡量不要讓技能發(fā)動率大的卡牌蓋住概率的小的卡牌比較好。
比方我有兩張100%攻擊UP技能的卡牌,那放置到A、D位置就比較好,因?yàn)锳和D不會沖突,如果放在A/B位置,那要是A發(fā)動了技能、B就沒機(jī)會發(fā)動了,這樣來看,盡力把主力卡牌錯(cuò)開各自的那個(gè)回合組是較好的。
至于高概率發(fā)動技能的卡也不適宜放同一個(gè)回合,那明顯會扎堆從而影響到技能的有效發(fā)揮。
寫到這里個(gè)人覺得差不多了,再寫下去的話,“猜測性”的言論就會越來越多……這不是我希望的,如果上面的那些內(nèi)容如果有朋友發(fā)現(xiàn)是錯(cuò)誤的,或者說我后面猜測得不對的,還望指出,作為一個(gè)新人,本貼權(quán)當(dāng)拋磚引玉。
最后的最后吐槽一下這個(gè)游戲一個(gè)極度惡心的設(shè)定,卡牌方面居然不能記錄和讀取卡牌組合!浜仙喜煌晟频脑O(shè)定簡直是給玩家添堵和耗時(shí)的神器,比如在卡牌排序方面,只有簡單的按序列和分類排序而完全不能固定到某個(gè)COST數(shù)值或者星級,也不能通過多重條件來縮小選擇范圍、卡牌多起來的時(shí)候選卡真心麻煩,還有選取卡牌進(jìn)手牌的界面也不能隨時(shí)查看卡牌的詳細(xì)資料等等。這方面國內(nèi)的魔卡幻想、魔法X書做得都比SE好……
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