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爐石傳說(shuō)貫大師談傷害法術(shù)的設(shè)計(jì)
作者:不詳來(lái)源:本站整理2014/3/21 9:23:39我要評(píng)論
爐石傳說(shuō)各類(lèi)大神層出不窮,各自都有一些心得體會(huì),今天為大家?guī)?lái)的就是高玩貫大師的關(guān)于傷害法術(shù)的設(shè)計(jì),希望能對(duì)大家有所幫助!
各位好,歡迎大家來(lái)到貫大師爐石奇幻秀。今天我們探討一個(gè)我們從沒(méi)討論過(guò)的內(nèi)容。傷害法術(shù)的設(shè)計(jì)。
在之前我們討論過(guò)了對(duì)隨從的設(shè)計(jì),通常來(lái)說(shuō)隨從都遵循一個(gè)基本的攻防設(shè)計(jì)規(guī)律,那么在各職業(yè)的法術(shù)上,我們有沒(méi)有機(jī)會(huì)能找出一個(gè)規(guī)律呢?
讓我們來(lái)研究一下。
傷害性的法術(shù)有一個(gè)很重要的屬性:傷害目標(biāo)。只能打英雄和只能打隨從起到的作用是不同的,英雄的高血量要求只能打英雄的法術(shù)傷害要更高一些,全能的目標(biāo)選擇擁有最好的靈活性,所以傷害應(yīng)該較低。所以對(duì)于傷害法術(shù)的研究,我們可以按照傷害目標(biāo)分為3類(lèi):英雄法術(shù)、隨從法術(shù)、和全能法術(shù)(隨便起的,主要是對(duì)3種法術(shù)的區(qū)分)
對(duì)于各種傷害咒語(yǔ),我們可以設(shè)置另一個(gè)概念:傷害效率。代表法術(shù)制造傷害的能力。當(dāng)然其中制造傷害的穩(wěn)定性我們也要考慮,所以我們盡量按照在游戲中正常的期望值或者平均值計(jì)算傷害。
那么讓我們來(lái)先看看各種傷害系法術(shù)吧!
0費(fèi)咒語(yǔ):
月火術(shù),打1
獵人印記,打0-11
背刺,打隨從2
靈魂之火,打4
怒火中燒,打隨從1
1費(fèi)咒語(yǔ):
野蠻之擊,1-10傷害
奧術(shù)射擊,打2
奧術(shù)飛彈,打3
冰槍術(shù),打4
以眼還眼,打英雄1-12傷害
神圣懲擊,打2
影襲,打英雄3
大地震擊,打隨從1沉默
叉狀閃電,打2個(gè)隨從2
閃電箭,打3
死亡纏繞,打隨從1 抓牌。
盾牌猛擊,打隨從0-n傷害
旋風(fēng)斬,打所有隨從1
2費(fèi)咒語(yǔ)
憤怒,打隨從3或打1抓牌。
爆炸陷阱,所有對(duì)方打2
狙擊,打隨從4
魔爆術(shù),對(duì)方隨從打1
寒冰箭,打3冰凍
劍刃亂舞,對(duì)手全場(chǎng)打1-7
刺骨,打2或者4
毒刃,打1
惡魔之火,打隨從2
心靈爆裂,打英雄5
背叛,打隨從0-n傷害
順劈斬,2隨從打2
猛擊,打隨從2 抓牌
3費(fèi)咒語(yǔ)
殺戮命令,打3或者打5
刀扇,對(duì)手隨從打1抓牌
裂顱之擊,打英雄2
熔巖爆裂,打5
閃電風(fēng)暴,打?qū)κ蛛S從2~3
吸取生命,打2加2
暗影箭,打隨從4
4費(fèi)咒語(yǔ)
橫掃,打4打1
多重射擊,打兩個(gè)隨從3
冰錐術(shù),打3個(gè)隨從1,冰凍
火球術(shù),打6
憤怒之錘,打3抓牌
奉獻(xiàn),對(duì)手打2
地獄烈焰,全場(chǎng)打3
暗影烈焰,對(duì)手隨從0-12傷害
致死打擊,打4或者6
5費(fèi)咒語(yǔ)
星辰墜落,單體隨從打5或者對(duì)方隨從打2
爆炸射擊,打5再多打兩個(gè)隨從2
神圣憤怒,0-20傷害
神圣新星,所有對(duì)手打2加2
末日災(zāi)禍,打2
6費(fèi)咒語(yǔ)
星火術(shù),打5
暴風(fēng)雪,全場(chǎng)對(duì)手隨從打2,冰凍。
復(fù)仇之怒,打8
神圣之火,打5加5
7費(fèi)及以上咒語(yǔ)
烈焰風(fēng)暴,全場(chǎng)對(duì)手隨從打4
炎爆術(shù),打10
我們來(lái)看看其中隱含的設(shè)計(jì)點(diǎn)。
1.抓牌能力。刀扇比魔爆術(shù)多出一費(fèi),但傷害能力相等,可以說(shuō),抓一張牌就是從2費(fèi)法術(shù)變成3費(fèi)法術(shù)的原因。在這里,我們將抓一張牌定位為需要1點(diǎn)費(fèi)用的法術(shù)能力。而毒刃和寒冰箭以及刺骨都是2費(fèi)咒語(yǔ),刺骨和寒冰箭我們都取傷害均值3點(diǎn)的話(huà),從憤怒的兩個(gè)選項(xiàng)我們也得到同樣的答案,所以也可以理解為抓一張牌的能力至少要使法術(shù)少掉2點(diǎn)傷害。
2.獲得生命的能力。吸取生命和殺戮命令相比,殺戮命令作為不穩(wěn)定的傷害法術(shù),這里取平均值4點(diǎn),打2加2和打4點(diǎn),說(shuō)明獲取生命的能力也會(huì)使法術(shù)少掉兩點(diǎn)傷害,神圣之火和星火術(shù)在這里也能算出同樣的等式,甚至奉獻(xiàn)和神圣新星我們也能得到同樣的等式計(jì)算,從上面我們建立了一個(gè)等式:抓一張牌=獲得生命能力=2點(diǎn)傷害值=1點(diǎn)水晶消耗。
3.而同理通過(guò)靈魂之火和月火術(shù),我們大概可以理解為多耗費(fèi)一張手牌可以多造成3點(diǎn)傷害。
因法術(shù)目標(biāo)限制而造成的效率差。奧術(shù)射擊和影襲,寒冰箭和心靈震爆,基本說(shuō)明如果只能打英雄,每點(diǎn)水晶消耗可以使傷害值增加1.而通過(guò)暗影箭和吸取生命,包括憤怒和寒冰箭,我們可以看出,由于隨從在這個(gè)游戲中的重要地位,只能以隨從為目標(biāo)和目標(biāo)全能的法術(shù)傷害效率幾乎沒(méi)有變化,而全能目標(biāo)自然要比只能以隨從為目標(biāo)要強(qiáng)力但實(shí)際效用相差并非巨大。而在內(nèi)測(cè)初期,德魯伊的憤怒和群星墜落在全能目標(biāo)的時(shí)期占據(jù)了王者地位,而在削弱之后德魯伊也沒(méi)有退出一線(xiàn)也從另一個(gè)方面佐證了這一點(diǎn)。
冰凍效果。奉獻(xiàn)和暴風(fēng)雪相比,對(duì)隨從的傷害效率是相同的,但是暴風(fēng)雪有冰凍效果,而奉獻(xiàn)能打英雄?紤]到稀有度的不同,群體冰凍的效果大約可以等于1.3的水晶消耗。而寒冰箭的單體冰凍效果大概只能等于1點(diǎn)傷害值。但由于冰凍效果能有效防止對(duì)手造成傷害,所以其邊際效果是要遠(yuǎn)好于這一點(diǎn),所以冰凍是物超所值的。
過(guò)載。這個(gè)很難計(jì)算,從寒冰箭和閃電箭的分析,過(guò)載能力大概能減少1點(diǎn)當(dāng)回合的水晶消耗,而叉狀閃電相比順劈斬、熔巖爆裂相對(duì)于致死打擊以及火球術(shù)基本都能得出這一結(jié)果,但閃電風(fēng)暴能造成的效果則好于1點(diǎn)水晶消耗,考慮到稀有度,所以只能說(shuō),過(guò)載能力可以減少傷害法術(shù)1點(diǎn)當(dāng)回合水晶消耗,和過(guò)載的數(shù)量關(guān)系無(wú)法計(jì)算。
雙目標(biāo)的傷害效率。通過(guò)順劈斬和其他兩費(fèi)傷害法術(shù)、多重射擊和其他4費(fèi)法術(shù)的比較,我們能看到,由于必須要有兩個(gè)隨從目標(biāo),雙目標(biāo)傷害法術(shù)的傷害效率要略高于其他法術(shù),大約總體高出1點(diǎn)傷害值。
那么通過(guò)上面這些等式,很容易我們就能計(jì)算出那些法術(shù)是最具傷害效率的。
0費(fèi):背刺,靈魂之火。
1費(fèi):奧術(shù)飛彈、閃電箭、死亡纏繞。
2費(fèi):憤怒、爆炸陷阱、寒冰箭、刺骨。
3費(fèi):殺戮命令、閃電風(fēng)暴、熔巖爆裂。
4費(fèi):火球術(shù)(4費(fèi)最高)、致死打擊、橫掃。
5費(fèi):群星墜落、神圣新星
6費(fèi):暴風(fēng)雪、復(fù)仇之怒
7費(fèi)以上:烈焰風(fēng)暴、炎爆術(shù)(其實(shí)就這兩個(gè))
好吧,是不是又看到了那些你總不得不用的技能們?它們的常年被使用不是沒(méi)有原因的,而是因?yàn)樗麄兪亲钣行实膫Ψㄐg(shù)。
當(dāng)然,我并不是說(shuō)星火術(shù)和神圣之火不好,而是一個(gè)被更加優(yōu)秀的AOE所淹沒(méi),另一個(gè)因?yàn)槁殬I(yè)的關(guān)系略顯雞肋。也許有一點(diǎn)環(huán)境更迭,他們會(huì)成為環(huán)境不可或缺的一部分。
好了,今天的爐石奇幻秀就到這里,或許下周我們會(huì)就這個(gè)話(huà)題走的更遠(yuǎn),再見(jiàn)!
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