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爐石傳說(shuō)貫大師奇幻秀 卡差的原理

作者:不詳來(lái)源:本站整理2014/4/11 16:21:41我要評(píng)論

爐石大神貫大師的文章一向很受玩家們歡迎,能為玩家們帶來(lái)很大的幫助,今天為大家?guī)?lái)的就是關(guān)于卡差的一些看法以及原理分析,希望大家喜歡!

Hi,各位好,又到了爐石奇幻秀時(shí)間。廢話(huà)少說(shuō),讓我們開(kāi)始!

今天我們討論的是卡差的問(wèn)題。之所以討論這個(gè)問(wèn)題,是因?yàn)樵谥皟芍艿奈恼吕铮野l(fā)現(xiàn)大家對(duì)卡差都非常關(guān)注,并且推崇卡差。

我個(gè)人的入門(mén)卡牌游戲就是萬(wàn)智牌,所以我對(duì)”卡差”這個(gè)說(shuō)法不是很理解,在我的認(rèn)知中,只有萬(wàn)智牌所謂的“手牌優(yōu)勢(shì)”這一說(shuō)法,所以我一直以為 “卡差”不過(guò)是手牌優(yōu)勢(shì)的另一種說(shuō)法,但是有的朋友提出卡差不但是手牌差,也包括場(chǎng)面差。就引發(fā)了我的好奇心:到底什么是“卡差”?

嗯,內(nèi)事不明問(wèn)百度,外事不明問(wèn)谷歌。雖然我不懂,但是我們有萬(wàn)能而萬(wàn)惡的互聯(lián)網(wǎng)。讓我先百度一下先……

有了,百度百科對(duì)“卡差”的解釋是:卡差,為YO-GI-OH卡牌集換游戲中的術(shù)語(yǔ),指的是對(duì)方場(chǎng)上卡片、手牌卡片合計(jì)數(shù)量與我方場(chǎng)上卡片、手牌卡片合計(jì)數(shù)量的差距,與血差相對(duì)。卡差一般被玩家分為場(chǎng)差和手差。場(chǎng)差單指場(chǎng)上卡片的差距。手差單指手牌的差距。從以往的比賽中可以看出,自己拉開(kāi)了對(duì)方的卡差后,血差劣勢(shì)再多,只要有卡差優(yōu)勢(shì)照樣可以翻盤(pán),且卡差越大自己越容易獲勝。反過(guò)來(lái)自己被對(duì)方拉開(kāi)卡差后,血差優(yōu)勢(shì)再多,也難以翻盤(pán)。(復(fù)制粘貼真是騙字?jǐn)?shù)的好手段啊)

哦,原來(lái)卡差是游戲王的術(shù)語(yǔ),原來(lái)我一直搞錯(cuò)了卡差的概念,這實(shí)在是我不專(zhuān)業(yè)的失誤,在這我要向一直看我爐石奇幻秀的小伙伴們致歉。但是我又有了新的問(wèn)題:卡差,這個(gè)概念,在爐石中真的有參考價(jià)值么?

首先我們來(lái)模擬一個(gè)場(chǎng)面。這是一場(chǎng)普通的天梯賽對(duì)局,你不斷召喚工程師學(xué)徒、戰(zhàn)利品貯藏者、血法師薩爾諾斯來(lái)賺取手牌,而你的對(duì)手則不斷召喚麻風(fēng)侏儒、藍(lán)腮戰(zhàn)士、狼騎兵,并不斷對(duì)你的英雄進(jìn)行攻擊,通常這些隨從在攻擊你英雄一次之后就被你的隨從換掉,你依靠你隨從的亡語(yǔ)賺取了大量的手牌,并且借機(jī)將卡差拉的很大,但之后你發(fā)現(xiàn)你的生命值岌岌可危,隨后你抱著一把手牌,迅速而很郁悶輸?shù)袅吮荣悺?/p>

在這個(gè)例子中,你幾乎所有的行動(dòng)都幫你賺取了卡差,你和對(duì)手的卡差簡(jiǎn)直是天差地別,你的卡差優(yōu)勢(shì)簡(jiǎn)直大的可以爽死。但你輸了。為什么會(huì)有這種情況呢?

不要說(shuō)這是個(gè)虛擬的案例,我說(shuō)的這個(gè)故事在現(xiàn)實(shí)生活中不會(huì)發(fā)生諸如此類(lèi)的理由。如果你玩過(guò)挺長(zhǎng)一段時(shí)間奇跡賊,那么和上面類(lèi)似的這個(gè)場(chǎng)面應(yīng)該在奇跡賊對(duì)陣T7打臉獵人的過(guò)程中無(wú)數(shù)次的發(fā)生了,奇跡賊對(duì)陣打臉獵那真的就是抱著一把手牌死,而且?guī)缀醵即虿悔A。而這個(gè)對(duì)局可能也能幫你真實(shí)的意識(shí)到,卡差這個(gè)說(shuō)法,在爐石傳說(shuō)中,可能真的不是那么有效的一個(gè)參考概念。

為什么呢?雖然我?guī)缀鯖](méi)玩過(guò)游戲王,但還是有一定了解的。游戲王和爐石傳說(shuō)之間的很大差別,是卡差這個(gè)概念在爐石傳說(shuō)中并不適用的主要原因。

第一, 游戲王中有很強(qiáng)大的瞬間鋪場(chǎng)能力。各種陷阱和法術(shù)隨便用,生物雖然通常一回合只能召喚一個(gè),但什么特殊召喚、同調(diào)召喚、融合召喚……等等吧,我也不是很熟,也有很多鋪場(chǎng)方式,可能現(xiàn)在不具備強(qiáng)大的一回合爆發(fā)性鋪場(chǎng)的套牌應(yīng)該都快死光了,這讓手牌的利用率很高,不怕手牌多,反正很可能一回合都用出去了。爐石不行,爐石隨從要費(fèi)用,法術(shù)要費(fèi)用,一回合能用個(gè)2、3張牌可能就很多了。這讓手牌再多也無(wú)用武之地。

第二, 游戲王的戰(zhàn)斗攻防方式能有效防守,爭(zhēng)取游戲時(shí)間。游戲王中生物可以直接以守備表示召喚,換句話(huà)說(shuō),每個(gè)生物都能防守,對(duì)手還不知道攻防,可能打不掉,加上大量可以讓玩家攻擊無(wú)效的卡牌,讓防守方變的更容易,從而防守的玩家能夠爭(zhēng)取更多的游戲回合,使用更多的手牌。爐石傳說(shuō)能防守的嘲諷隨從只有很少一部分,而且對(duì)場(chǎng)面的影響不會(huì)太大,這讓爐石更崇尚進(jìn)攻,而不是防守,對(duì)于手牌的高效率利用就更為重要。

第三, 游戲王的血量壓力。游戲王的玩家血量即使是被一般的生物攻擊也只能被攻擊4-5次,配合爆發(fā)性的瞬間鋪場(chǎng)能力,假設(shè)玩家控制了場(chǎng)面并拉開(kāi)了卡差就有機(jī)會(huì)在兩三回合內(nèi)取勝。而爐石的血量較多,鋪場(chǎng)較慢,即使場(chǎng)面均衡,手牌差極大,玩家至少也需要5-6回合才能戰(zhàn)勝對(duì)手。

這幾個(gè)原因,導(dǎo)致所謂卡差這個(gè)概念并不是很適合爐石傳說(shuō)。那么爐石傳說(shuō)更適合什么概念呢?

我們看到卡差一般被分為場(chǎng)差和手差。將這兩個(gè)概念分開(kāi)來(lái)看反而更適合爐石傳說(shuō)。隨著環(huán)境流行趨勢(shì)的不斷變化,場(chǎng)差和手差的重要性也在不斷轉(zhuǎn)化,在大家都在打慢速土豪套牌的時(shí)候,手牌差距更加重要,因?yàn)槭峙谱サ亩喔菀赘缗某鲋聞俚膹?qiáng)力隨從,而在現(xiàn)在快攻當(dāng)?shù)赖沫h(huán)境,對(duì)于場(chǎng)差的關(guān)注才是取勝的重點(diǎn),沒(méi)人想要抱著一把手牌輸。

最后再回到知識(shí)古樹(shù)的話(huà)題,我還是認(rèn)為知識(shí)古樹(shù)在設(shè)計(jì)的過(guò)程中,其攻防價(jià)值大約在4-5費(fèi)之間,它的強(qiáng)力在于它在提供了+1的手差的同時(shí),還提供了不錯(cuò)的場(chǎng)差,同時(shí)加血的異能有機(jī)會(huì)能彌補(bǔ)失去的場(chǎng)差。爐石傳說(shuō)不是游戲王,卡差這個(gè)概念本身并不適用于這個(gè)游戲。在這個(gè)術(shù)士遍天飛,獵人滿(mǎn)地跑的環(huán)境,忘記卡差,重視場(chǎng)差,不忽略手差,能讓我們?cè)谔焯莞玫拇婊钕聛?lái)。

好了,今天的爐石奇幻秀就到這里,下周我們?cè)僖?jiàn)!

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