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刀塔傳奇副本及競(jìng)技場(chǎng)如何搭配陣容?

作者:不詳來(lái)源:本站整理2014/4/14 11:18:09我要評(píng)論

刀塔傳奇這款游戲中,關(guān)于如何搭配陣容,一直是玩家們關(guān)注的話題,那么競(jìng)技場(chǎng)和副本分別搭配什么陣容比較好呢?下面就請(qǐng)看小編為大家?guī)?lái)的攻略吧!

這篇文章的目的是從理論出發(fā),為大家擴(kuò)展一下新搭配思路。新的版本已經(jīng)給整個(gè)JJC乃至遠(yuǎn)征,甚至一些副本關(guān)卡加快了節(jié)奏,并提高了難度。困難的產(chǎn)生有兩個(gè):一個(gè)是英雄強(qiáng)度的增加這個(gè)占30%;另一個(gè)是大家對(duì)陣容選擇的困惑這個(gè)能占到70%很多玩家的思路還架構(gòu)在防守上。這兩點(diǎn)無(wú)論在jjc以及遠(yuǎn)征都不是一個(gè)好的應(yīng)對(duì)策略。可以明顯的看到j(luò)jc很多戰(zhàn)斗已經(jīng)無(wú)法進(jìn)入1分鐘,基本40秒就已經(jīng)出了結(jié)果。面對(duì)諸多變化玩家要采取的措施就是優(yōu)化自己的陣容搭配并將英雄的作用發(fā)揮最大。

下面我們先類比dota說(shuō)事。刀塔傳奇1.7.1的改動(dòng)可以說(shuō)是dota的進(jìn)化史濃縮–加快節(jié)奏。只不過(guò)相比較而言dota改動(dòng)比較平穩(wěn),英雄基數(shù)大也是一種強(qiáng)有力的緩沖。然而刀塔傳奇策劃這次改動(dòng)可以說(shuō)是好心卻辦了壞事。甚至有種東施效顰的即視感。主要是高輸出的英雄只集中在少部分人手里:比如一姐。弄得天天一姐在貼吧被各種點(diǎn)草,求削求刪求退坑的聲音此起彼伏。此外策劃也并沒(méi)有明確告訴玩家更新的目的何在,讓很多玩家誤解是在所謂的圈錢。正所謂眾口難調(diào),策劃一蹴而就的把切后排英雄一加強(qiáng)確實(shí)立竿見(jiàn)影地解決了jjc拖到1:30秒的沉悶,但也帶來(lái)了不小的連鎖反應(yīng)。總結(jié)起來(lái)一句話1.7.1是一個(gè)節(jié)奏突變的版本。

繼續(xù)拿dota類比。dota的路人局和bp、cw局比是有本質(zhì)差別的。具體而言ban pick局要見(jiàn)招拆招,還要形成英雄體系,5個(gè)英雄稍微出現(xiàn)差池都將嚴(yán)重影響比賽走向。而路人局最多也僅僅做到針對(duì)性選擇英雄,很難做到形成體系,五人黑除外。由此可見(jiàn)我們?cè)谟⑿鄞钆涞拇蠓较蛏弦灿腥齻(gè)層次:最高層次就是形成英雄體系技能互補(bǔ)最終達(dá)到1+1>2的效果。比如目前已經(jīng)出現(xiàn)的三劍客體系、澈姐的純法系、拜金的菜刀流、沉默流。稍后我將為大家一一分析這些黃金組合孰優(yōu)孰劣。中等就是選擇強(qiáng)力英雄但沒(méi)有技能互補(bǔ)。最低等就是英雄技能沖突比如骨法配骨弓、骨法配斧王等等。

現(xiàn)在我們分析一下游戲?qū)傩,并從此判斷我們搭配陣容的出發(fā)點(diǎn)。刀塔傳奇是一個(gè)元素非常豐富的【卡牌】+【動(dòng)作】游戲。所以沒(méi)有好牌沒(méi)有好的操作都不可能很好的享受這個(gè)游戲。既然是卡牌就有運(yùn)氣成分,也有出牌策略成分。比如說(shuō)你有三張2可以選擇飛機(jī)帶倆王翅膀,也可以選擇出一對(duì)兒封住對(duì)面的牌權(quán),也可以只出三張干擾對(duì)面的手牌。動(dòng)作部分呢就需要我們有很強(qiáng)的反應(yīng)能力,具體來(lái)說(shuō)就是技能的銜接和時(shí)機(jī)的把握:什么時(shí)候放大、什么時(shí)候放暈、什么時(shí)候加血。
下面我將為大家逐一分析主要游戲內(nèi)容就是三大塊副本+jjc+遠(yuǎn)征

一、【副本】

副本是最簡(jiǎn)單的一個(gè)部分,原則就是等級(jí)碾壓。即使卡了裝備也不重要,只要等級(jí)到達(dá)一定程度,副本是可以輕松通過(guò)的。英雄的選擇有一些講究,因?yàn)楹芏嚓P(guān)卡有魔免物免的boss,但是隨著自己的陣容豐富、等級(jí)的提升,物理英雄也能靠魔法小技能過(guò)關(guān),同樣的法師英雄也能靠普攻碾壓魔免。副本能提供的收益只有經(jīng)驗(yàn)和裝備以及碎片,所以這個(gè)游戲的重心并不應(yīng)該放在過(guò)副本上,英雄搭配也不應(yīng)該圍繞過(guò)副本來(lái)培養(yǎng),卡副本也不應(yīng)該過(guò)于焦慮。過(guò)副本應(yīng)該是個(gè)順其自然的過(guò)程個(gè)人總結(jié)總結(jié)起來(lái)過(guò)副本的兩個(gè)要點(diǎn)就是:
1. 看準(zhǔn)boss是魔免還是物免來(lái)選擇英雄
2. 副本第一關(guān)沒(méi)有能量既不能加血也不能爆發(fā)所以要盡量選擇血量高護(hù)甲高的英雄來(lái)強(qiáng)破第一小關(guān)的地精自爆人黃黑二龍吹風(fēng)德魯伊等同時(shí)也需要高爆發(fā)aoe(閃電鏈,龍破斬,分裂箭,影壓)清后排骷髏召喚死靈法

二、【jjc(競(jìng)技場(chǎng))】

jjc是這個(gè)游戲最核心的部分,為什么這么說(shuō)呢因?yàn)閖jc的遠(yuǎn)征幣能兌換到比較強(qiáng)的英雄,同時(shí)天給予充沛的鉆石供應(yīng),以后公會(huì)都會(huì)與這個(gè)排名系統(tǒng)掛鉤。但是jjc對(duì)rmb的投入要求更大一些,app服務(wù)器的頂端優(yōu)勢(shì)目前來(lái)看需要用錢砸,所以在這一點(diǎn)上中R小R普通玩家只要做到自己的極限就好了,心態(tài)要擺正。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)jjc的精髓在于dps(damage per second)。如同前文提到如何能利用最短的時(shí)間按倒對(duì)手而,非著眼怎么防住對(duì)手一波猥瑣拖時(shí)間應(yīng)該是這個(gè)版本的主流。dps的來(lái)源目前主要在于二三技能。盡管大招也很重要,但由于節(jié)奏過(guò)快很多時(shí)候大招只是一個(gè)X因素。決定一場(chǎng)比賽走向的往往是小技能也就是2,3,4技能。此外更大的因素在于第四技能往往是決定陣容搭配的關(guān)鍵。
舉例來(lái)說(shuō):
1.女王的2,3 技能都是jjc神技:一個(gè)是躲技能并小范圍aoe,另一個(gè)是高傷害的持續(xù)輸出。但是四技能卻顯得很突兀:能夠提高女王在物理輸出下的生存能力,但是卻無(wú)法讓她在魔法的打擊下存活。因此面對(duì)物理系隊(duì)伍女王會(huì)表現(xiàn)的更加出色,而面對(duì)物理隊(duì)伍則會(huì)稍顯遜色。
2.直升機(jī)的1,2,3技能都繼承了本體傷害,而紫色技能提升穿甲攻擊,因此紫色之前直升機(jī)是以法系輸出為主,紫色之后直升機(jī)可以瞬間轉(zhuǎn)變成一個(gè)非常良好的物理輸出。所以飛機(jī)的大招可以給小技能提供更大支持。
總結(jié)起來(lái)就是:衡量一個(gè)英雄好壞不能一概而論,而要綜合評(píng)價(jià)一個(gè)英雄的四個(gè)技能特性。
下面我們來(lái)分析一下幾大流行陣容特色希望給大家更多啟發(fā)
1. 孤單澈的法師體系:

全能/死靈法/死騎+冰女+骨法+巫妖+光法
這個(gè)陣容的精髓在于兩點(diǎn):一個(gè)是光法和冰女的不斷充能。因?yàn)榉◣煹谝灰氐木褪悄芰?梢愿绺皶r(shí)放出傷害極高的aoe大招。另一點(diǎn)是防守非常有針對(duì)性,因?yàn)榉◣熥钆碌某掷m(xù)傷害不加能量流會(huì)被死靈法或者死亡騎士的紫色技能抵消掉一部分。但是這套陣容同樣有很明顯弱點(diǎn),一個(gè)是護(hù)甲不高可以考慮純物理破甲切后排。參見(jiàn)團(tuán)長(zhǎng)@漆黑管理員的怒切孤單澈視頻

2. 三劍客體系

三劍客體系是當(dāng)前版本最風(fēng)騷的陣容。其精髓在于影魔瞬間壓殘對(duì)面,利用自己的肉身犧牲放出一個(gè)死后大。白虎aoe收割或者美杜莎分裂箭強(qiáng)行收割。這套陣容最忌諱拖后期,所以萬(wàn)萬(wàn)不可搭配骨弓,小黑雖可增加影壓傷害,但小黑天生脆皮純物理輸出會(huì)造成三劍客的局限性。因而應(yīng)該力求瞬間發(fā)力的英雄,所有高aoe傷害的英雄都可以作為三劍客的好搭檔,比如冰女可以讓三劍客多放出一個(gè)大、女王可以完成兩次收割、巫妖可以讓影魔的三連壓更疼、宙斯可以為后排拉出空間等等等等…前排的選擇最佳為斧王,讓對(duì)手的前排更殘更容易被收割。其次是抄襲,為后排贏取更多時(shí)間。神?梢宰鳛榇钆,但立足與防守的全能和死靈法則會(huì)顯得不倫不類。比較克制三劍客的陣容可以考慮暗牧的薄葬進(jìn)行一波反打,也可以考慮沉默流將三劍客最適配的法系aoe封住,用dp的回血完成反打。也可以考慮孤單澈小炎的法系防守體系降低影三炮和后續(xù)aoe傷害。

3. 拜金的沉默流

據(jù)拜金本人講,最佳沉默流是將巫妖換成dp。所以我們拿最強(qiáng)沉默流來(lái)說(shuō)。具體來(lái)講,這套陣容在白虎的帶動(dòng)下的出手非?欤合仁莇p的先手二技能,緊接著是小黑的小技能,最后是長(zhǎng)達(dá)10秒的沉默大招。在這段時(shí)間30-40秒內(nèi)法師會(huì)非常難受–小技能無(wú)法施放。同時(shí)白虎小黑的buff會(huì)讓沉默小黑A得飛起,在破掉前排之后再配合dp強(qiáng)力的反擊能力、沉默術(shù)士的神圣傷害、會(huì)讓皮薄餡大的法師更加難受。最佳前排搭配推薦潮汐為后排頂住更多火力為死亡先知拉開空間。

看完三個(gè)例子相信大家已經(jīng)震驚于高端搭配原來(lái)有這么多講究。沒(méi)錯(cuò)貼吧攻略組的搭配都是智慧和汗水的結(jié)晶。但有的吧友要說(shuō)了:我哪能湊出這么完美的陣容?我就是普通玩家!不可否認(rèn),能湊出一套完美陣容能讓你在jjc鶴立雞群, 搜集這些英雄也非常困難。但只要合理搭配英雄,對(duì)個(gè)人jjc的提升依然十分顯著。而一套合理搭配的陣容不會(huì)讓你在任何時(shí)候遜色于同等級(jí)的其他玩家。這些都已經(jīng)值得驕傲了,人比人真是會(huì)氣死人的。對(duì)于普通玩家首先要摒棄的一個(gè)思路就是印象強(qiáng)悍弱爆流:比如“潮汐就是強(qiáng)”,“斧王四星也是渣”,“牛就是脆”等等等等…這印象流腦補(bǔ)流實(shí)際是限制普通玩家jjc搭配的罪魁禍?zhǔn)住O旅嫖覀冎鹨慌校罕仨氁姓J(rèn)的是星級(jí)對(duì)英雄的基礎(chǔ)屬性決定是【巨大】的,對(duì)jjc的意義也更大。潮汐1星對(duì)陣容提供的支持非常非常小,甚至有時(shí)候不如船長(zhǎng)。至少船長(zhǎng)有三個(gè)傷害技能而潮汐在沒(méi)進(jìn)化之前無(wú)論是傷害血量都很羸弱。在遠(yuǎn)征也僅僅是炮灰屬性。二星潮汐就會(huì)一個(gè)高級(jí)炮灰,可能會(huì)帶你多過(guò)兩關(guān),但三星潮汐就可以和各大T分庭抗禮了。越升星越升階潮汐的高力量成長(zhǎng)和高防御和優(yōu)秀裝備路線能給團(tuán)隊(duì)提供的保護(hù)也越多。斧王前期和后期確實(shí)落差很大,但不至于四星也是渣的地步。確實(shí)在遠(yuǎn)征中斧王的能量恢復(fù)持續(xù)作戰(zhàn)能力打斷能力都很差,但相比較潮汐在jjc,斧王給三劍客能拉出的空間卻更大?梢哉f(shuō)是目前最適配三劍客的T。最后說(shuō)說(shuō)雞肉味的牛哥,牛哥的遠(yuǎn)征持續(xù)作戰(zhàn)能力、剛正面能力可以說(shuō)是最渣的一個(gè)T,所以給人留下了脆的壞印象。然而他在jjc并沒(méi)有那么不堪起碼在潮汐四星之前都可以完美取代潮汐牛哥。神牛就目前來(lái)看是個(gè)高端版的船長(zhǎng),后期盡管不強(qiáng)力但手握三星優(yōu)勢(shì)又有前排打斷能力可以很好地克制魚人拍拍熊這樣的需要輸出的T。在jjc中就30-50級(jí)階段而言牛完全是可以為陣容提升一個(gè)檔次的,不要把妙脆牛的印象留在腦海而放棄一個(gè)在jjc提升名次的機(jī)會(huì)。
綜上所述,對(duì)于普通玩家搭配jjc三部曲就是
1.首先要做的是看看手里的高星級(jí)英雄,并優(yōu)先圍繞這些英雄培養(yǎng)jjc陣容發(fā)揮這些核心英雄的長(zhǎng)處。
2.其次是容易升星的英雄:巫妖白虎影魔等利用這些英雄的潛力合理搭配已有最高級(jí)的核心英雄
3.合理選擇配合低星級(jí)功能性輔助英雄。

即可搭配出一套自己的最強(qiáng)jjc陣容功能性輔助英雄。在這里簡(jiǎn)單講一下如何看英雄的功能,那就是按五小強(qiáng)屬性劃分–船長(zhǎng):打斷加肉盾、宙斯:強(qiáng)力aoe+單體法術(shù)傷害、火女:小型aoe+小范圍控制+單體法術(shù)傷害、小黑:沉默+強(qiáng)力物理爆發(fā)+攻擊光環(huán)、小鹿:回復(fù)+單體控制。其他的英雄最多再加上一個(gè)持續(xù)傷害,無(wú)非就是技能的排列組合和位置的變化。所以了解了如上信息吧友應(yīng)該能合理搭配一套適合自己jjc的陣容了!
說(shuō)了許許多多最希望各位吧友能夠明白的是:沒(méi)有最優(yōu)秀的英雄只有最優(yōu)秀的搭配。任何一個(gè)神級(jí)英雄配合和他相克的豬隊(duì)友都會(huì)變成戰(zhàn)五渣。

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